cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,850 Documents
Pengembangan Sistem Informasi Profil dan Layanan Desa Popoh Berbasis Website Zayyannarantis, Kautsarratu Athaya; Kharisma, Agi Putra; Huda, Fais Al
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program desa digital merupakan program pemerintah yang bertujuan untuk meningkatkan pembangunan sarana dan prasarana teknologi informasi desa. Desa Popoh merupakan salah satu desa yang siap untuk menjalankan program tersebut. Berawal dari kurang meratanya penyebaran informasi dan layanan desa, Pemerintah Desa Popoh muncul dengan solusi untuk melakukan digitalisasi informasi dan layanan desa dalam bentuk website. Harapannya solusi tersebut akan mempermudah masyarakat untuk mengakses informasi dan layanan desa, serta mempermudah dalam mempublikasikan kegiatan desa. Pengembangan ini dilakukan dengan menggunakan WordPress sebagai CMS dan didukung dengan penggunaan plugin, tema, dan Jotform. Untuk lebih mempermudah akses masyarakat menggunakan ponsel pintar, maka website akan dibangun menggunakan prinsip mobile-first dan model SDLC Prototyping. Sistem ini memiliki 8 fitur, yang diuji menggunakan metode black-box testing dan usability testing, serta menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk memperkuat tingkat akurasi. Berdasarkan pengujian tersebut didapatkan hasil rata-rata tingkat kesuksesan 97,5% dan skor SUS sebesar 79,5 dari 100. Dimana jika dinterpretasikan skor tersebut dapat termasuk ke dalam kategori “Baik”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem informasi profil dan layanan Desa Popoh ini sudah sesuai dengan kebutuhan dan layak untuk digunakan secara umum.
Evaluasi Model Algoritma Klasifikasi Terhadap Data Website Eling Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Ibrohim, Muhammad; Suharsono, Aswin; Wijoyo, Satrio Hadi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya telah mengembangkan platform pembelajaran berbasis web yang bernama Eling. Eling merupakan platform pembelajaran online di mana mahasiswa yang telah mendaftar pada kelas tersebut dapat membaca materi, melakukan diskusi, dan mengumpulkan tugas secara daring. Namun penggunaan platform tersebut belum memanfaatkan kelebihan dari pembelajaran secara digital, salah satunya adalah kelebihan untuk membuat sebuah pembelajaran yang bersifat personal untuk tiap individu. Dalam upaya untuk mengembangkan pembelajaran yang lebih personal, data aktifitas mahasiswa saat mengakses platform eling dapat digunakan. Dengan bantuan machine learning, data aktifitas mahasiswa tersebut dapat dikumpulkan dan dicari pola yang dapat mengaitkan aktifitas mahasiswa saat menggunakan platform dengan performa mahasiswa dalam pembelajaran. Dengan teknik ini, performa mahasiswa dapat diprediksi dan bisa diberikan tindakan lebih lanjut untuk meningkatkan performanya. Proses penelitian ini akan menggunakan tiga algoritma klasifikasi untuk melakukan prediksi dan menggunakan nilai UAS mahasiswa sebagai parameter performa. Proses penelitian dilakukan dengan mengumpulkan data log pada mata kuliah Jaringan Komunikasi Data pada website eling. Data yang terkumpul berjumlah 1300 baris, yang berupa aktifitas dosen dan mahasiswa. Data tersebut akan melalui pre-processing yang kemudian akan dibagi menjadi data latih dan data uji sebelum diproses oleh algoritma. Hasil pengujian menunjukkan tingkat akurasi tertinggi yaitu 75% pada tiga algoritma yang diuji dengan perbandingan data latih dan data uji 90%:10%. Akurasi tertinggi berikutnya bernilai 72,7% pada algoritma Naïve Bayes dengan perbandingan data latih dan data uji sebesar 70%:30%. Hasil pengujian juga menunjukkan aktifitas mahasiswa yang paling terkait dengan performa nilai UAS adalah pengumpulan tugas dan durasi pengumpulan tugas.
Evaluasi Proses Bisnis Pencatatan Perubahan Status Perkawinan di Disdukcapil Kota Surabaya Menggunakan Metode Six Sigma Iriandi, Maria Nicole Natasha Putri; Maghfiroh, Intan Sartika Eris; Mursityo, Yusi Tyroni
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Disdukcapil bertanggung jawab dalam menyediakan layanan administrasi kependudukan, salah satunya adalah perubahan status perkawinan. Hasil wawancara dengan salah satu pegawai Disdukcapil menunjukkan bahwa masih ada masalah dengan proses yang dianggap terlalu panjang dan rumit. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan evaluasi proses bisnis menggunakan metode Six Sigma sebagai metode perbaikan yang digunakan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas layanan. Terdapat 5 tahapan dalam evaluasi Six Sigma, yaitu Define, Measure, Analyze, Improve, dan Control. Pendefinisian masalah yang dialami dan pemodelan BPMN proses bisnis saat ini dilakukan dalam tahapan Define. Selanjutnya kapabilitas proses bisnis saat ini diukur dalam tahapan Measure. Pada tahapan Analyze, akar permasalahan dianalisis menggunakan Ishikawa Diagram. Setelah itu dibuatkan usulan perbaikan dengan menerapkan konsep Kaizen. Pada tahapan akhir, hasil perbaikan didokumentasikan dalam tahapan Control. Hasil analisis menemukan beberapa permasalahan signifikan, seperti berkas tidak lengkap, kesalahan input data, dan kendala teknis. Sebagai solusi, dilakukan perbaikan proses bisnis dengan menggabungkan proses permohonan pecah Kartu Keluarga (KK) dan perubahan status perkawinan pada KTP-el bersamaan dengan pencatatan akta perkawinan. Setelah perbaikan, proses bisnis perubahan status perkawinan di Disdukcapil Kota Surabaya dapat berjalan lebih optimal. Waktu yang diperlukan untuk mengurus permohonan dokumen dapat diminimalkan paling lambat dari 46 hari kerja menjadi 21 hari kerja apabila tanpa kendala. Rekomendasi ini memiliki potensi untuk meningkatkan produktivitas dan kualitas layanan Disdukcapil Kota Surabaya.
Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta didik Pada Mata Kuliah Pemrograman Dasar Anggraeni, Dwi; Herlambang , Admaja Dwi; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui apakah implementasi Game Based Learning (GBL) berpotensi mempengaruhi motivasi dan hasil belajar peserta didik sehingga kedepannya pendidik dapat mempertimbangkan penggunaan model pembelajaran GBL pada mata kuliah Pemrograman Dasar. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen design Static-Group Pretest Posttest dengan kelas kontrol diberi treatment PBL sedangkan kelas eksperimen diberi treatment GBL. Responden yang berpartisipasi dipilih dari mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, jumlah sampel yang diambil hanyalah berjumlah 46 siswa dikarenakan di setiap pertemuan ada siswa yang izin atau tidak masuk. Hasil pengumpulan data berupa nilai kuesioner motivasi, nilai kognitif dan nilai psikomotorik lalu dilakukan uji normalitas jenis Shapiro-Wilk, uji homogenitas jenis Levene serta uji hipotesis jenis Wilcoxon-Signed Rank dan Mann-Whitney U. Hasil uji beda pada motivasi belajar, hasil belajar kognitif dan psikomotorik menunjukkan tidak ada beda antara posttest kelas kontrol dan posttest kelas eksperimen. Dengan demikian, percobaan dengan design poor experimental static-group pretest-posttest menunjukkan bahwa GBL tidak berpotensi berpengaruh terhadap motivasi maupun hasil belajar peserta didik.
Purwarupa Sistem Pengendali Kipas Ventilasi Udara Menggunakan Metode Fuzzy Logic Salsabila, Rani; Setiawan, Eko
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Merokok merupakan aktivitas yang biasa dilakukan oleh manusia untuk kesenangan semata. Salah satunya yaitu merokok di smoking room membawa risiko kesehatan yang serius dan berpotensi merugikan individu yang terlibat dan mungkin juga yang tidak terlibat merokok namun berada di sekitar area tersebut. Kekurangan di smoking room bisa terjadi karena sistem ventilasi yang kurang memadai atau tidak berfungsinya kipas pada ruangan. Oleh karena itu, pada penelitian kali ini dibuat sistem pengendali kipas ventilasi udara pada ruangan smoking room dengan metode fuzzy logic. Sistem yang dibuat ini menggunakan sensor MQ2 untuk mendeteksi asap dalam kondisi sedikit atau sedang ataupun banyak yang nantinya akan diproses oleh Arduino Uno. Kemudian hasil pembacaan sensor dan hasil perhitungan fuzzy akan ditampilkan melalui LCD dan kipas DC sebagai pengatur ventilasi udara. Hasil akurasi metode fuzzy yang didapatkan pada pengujian dengan rata-rata kesalahan error-nya yaitu sebesar 2,94%. Begitu pula pada hasil pengujian keseluruhan, sistem dapat mengembalikan kondisi udara kembali bersih dalam waktu 150 detik saat diberikan pemicuan asap. Hasil keseluruhan nilai uji fungsionalitas sensor yang didapat dibuat rata-rata dari pembacaan sensor asap yaitu pada sumber asap satu rata-ratanya adalah 100.5, sedangkan sumber asap dua rata-ratanya adalah 182.833. Perhitungan fuzzy yang dilakukan oleh sistem banyak yang sesuai dengan perhitungan oleh matlab untuk mengatur kecepatan kipas DC. Pengaturan kecepatan kipas dilakukan agar tingkat bahaya kadar asap dalam ruangan dapat dicegah agar tidak membahayakan perokok.
Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Edukasi Mental Health berbasis Gamifikasi menggunakan Pendekatan Player-Centered Design (Studi Kasus: UKPKLTKSP Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya) Maulana, Tubagus Ghiffari; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Hikmiah, Ziadatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Unit Konseling, Pengembangan Karir, Layanan Terpadu Kekerasan Seksual dan Perundungan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (UKPKLTKSP FILKOM UB) melaporkan terdapat sekitar 300 mahasiswa FILKOM yang melakukan konsultasi mengenai kesehatan mentalnya pada tahun 2022-2023. Individu dengan masalah kesehatan mental memiliki motivasi yang rendah dan sering kali sulit untuk terlibat dalam proses memperbaiki kesehatan mentalnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience aplikasi edukasi kesehatan mental berbasis gamifikasi dengan menggunakan pendekatan Player-centered Design (PCD) dan mengukur tingkat efektivitas penggunaan, satisfaction, motivasi pengguna, serta kebergunaan aplikasi melalui evaluasi desain solusi. Pendekatan PCD digunakan dalam melakukan analisis pengguna, termasuk user dan expert interview, kebutuhan pengguna, user goal dan user task, serta identifikasi misi. Selain itu, kebutuhan desain interaksi juga dianalisis untuk mendefinisikan identifikasi lingkungan sistem, rancangan fitur solusi, dan analisis elemen gamifikasi menggunakan five decision tree dan hasil wawancara kepada pengguna. Pengujian dilakukan kepada 20 partisipan menggunakan berbagai metode untuk mengukur 4 user experience goals. Hasil pengujian menggunakan usability testing menghasilkan 13 temuan masalah pada iterasi pertama dan 2 temuan masalah pada iterasi kedua. Selain itu, evaluasi pada metrik efektivitas penggunaan mengalami peningkatan setelah dilakukan dua kali iterasi dari nilai awal sebesar 87,17% ke 93,57%. Selanjutnya, SUS digunakan untuk menguji metrik satisfaction yang menghasilkan nilai rata-rata sebesar 75,1 dengan kategori good pada iterasi pertama dan 85,7 dengan kategori excellent pada iterasi kedua. Terakhir, metrik memotivasi diukur menggunakan kuesioner IMI dengan subskala interest/enjoyment pada setiap task scenario yang diujikan menghasilkan nilai rata-rata 5,45 pada iterasi pertama dan 5,67 pada iterasi kedua. Selain itu, metrik kebergunaan aplikasi diukur menggunakan kuesioner IMI dengan subskala value/usefulness menghasilkan nilai rata-rata 5,45 pada iterasi pertama dan 5,68 pada iterasi kedua. Dengan demikian, rancangan yang dihasilkan berhasil meningkatkan tingkat motivasi intrinsik pengguna dan membantu pengguna dalam meningkatkan wawasan dan kondisi kesehatan mentalnya.
Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Manajemen Transaksi Bank Sampah RW 05 Dinoyo Berbasis Android (Studi Kasus: Bank Sampah Delima) Sarborn, Ibrahim Sambata; Hanggara, Buce Trias; Pramono, Djoko
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bank sampah hadir dengan tujuan untuk membangkitkan kesadaran kolektif masyarakat dalam mengelolah sampah disekitarnya. Sama halnya dengan Bank Sampah Delima yang merupakan bank sampah bertempat di RW. 05 Dinoyo. Bank Sampah Delima menawarkan pelayanan kepada masyarakat untuk menukarkan sampah milik mereka menjadi barang berguna dan lebih bernilai ekonomis seperti sembako. Bank sampah akan menerima sampah yang disetor oleh masyarakat kemudian dikonversi dalam satuan poin dan setiap akumulasi poin dari nasabah dapat ditukarkan menjadi barang yang lebih bernilai. Masyarakat yang hendak mendaftarkan dirinya menjadi nasabah bank sampah diharuskan untuk datang secara langsung ke lokasi untuk mengisi data diri mereka sebelum dicatat oleh petugas ke data bank sampah. Akan tetapi beberapa proses pelayanan yang dimiliki oleh Bank Sampah Delima mendapatkan keluhan dari nasabah. Misalnya proses transaksi yang mewajibkan nasabah untuk selalu membawa buku tabungan baik itu saat melakukan penyetoran sampah maupun penukaran poin. Hal ini menjadi kendala bagi nasabah khususnya pada kasus dimana buku tabungan mengalami kecacatan atau kerusakan fisik bahkan sampai terhilang. Informasi jumlah saldo dan riwayat transaksi juga memerlukan untuk membaca buku tabungan jika ingin mengetahuinya yang tidak dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka diperlukan sebuah aplikasi manajemen transaksi untuk mempermudah proses penyetoran sampah, penukaran poin, dan bahkan registrasi nasabah baru. Aplikasi manajemen transaksi yang dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall dan menghasilkan artefak berupa aplikasi perangkat bergerak dan dokumen identifkasi kebutuhan pengguna yang teridiri dari 3 aktor, 8 use case aplikasi Android dan 4 use case aplikasi web serta menghasilkan model perancangan sistem yang terdiri dari 8 activity diagram, 8 sequence diagram, class diagram, dan 16 gambar rancangan antarmuka. Pengujian validitas pada aplikasi menghasilkan status yang valid untuk setiap fitur yang disediakan serta menghasilkan skor 85,3 untuk pengujian kebergunaan (usability) dan skor 87% untuk pengujian UAT yang berarti aplikasi memiliki respon positif baik itu terhadap kebergunaan dan kemudahan saat dipakai dan penerimaan pengguna saat diimplementasikan.
Analisis Sentimen Ulasan Pengguna Aplikasi Mobile Gapura UB pada Google Play Store Menggunakan Algoritma Support Vector Machine Viriya, Aurelius Alexaner; Maghfiroh, Intan Sartika Eris; Setiawan, Nanang Yudi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi dan peran aplikasi mobile dalam kehidupan siswa memiliki dampak signifikan terhadap interaksi dan pembelajaran mereka. Informasi akademik, jadwal kuliah, dan layanan universitas dapat diakses dengan mudah melalui aplikasi mobile, seperti Gapura UB. Namun, ulasan pengguna di Google Play Store menunjukkan ketidakpuasan terhadap aplikasi mobile Gapura UB, dengan skor rata-rata 3.3 dari skala 5. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pengguna terhadap aplikasi mobile Gapura UB, dengan mengumpulkan data ulasan pengguna melalui web scraping. Data ulasan kemudian diproses agar dapat diberi label sentimen menggunakan metode Lexicon. Selanjutnya, metode Support Vector Machine (SVM) diimplementasikan untuk memprediksi sentimen pada data yang telah dilabeli. Hasil analisis sentimen dievaluasi menggunakan Confusion Matrix dan Root Cause Analysis: 5 Why’s. Hasil penelitian menunjukkan dari 494 ulasan yang diklasifikasi, terdapat 345 ulasan negatif dan 149 ulasan positif. Metode SVM dengan pendekatan Lexicon memberikan akurasi 98%, dengan nilai precision 99%, recall 97%, dan F1-score 98%. Visualisasi word cloud mengungkap kata-kata positif seperti "mantap," "login," dan "keren," mencerminkan kepuasan terhadap aplikasi dan pujian kepada pegawai yang terlibat. Di sisi lain, kata-kata negatif seperti "login," "aplikasi," dan "absen" pada ulasan negatif menyoroti kendala dalam login, masalah fungsionalitas aplikasi, dan isu terkait absensi. Kata kunci: analisis sentimen, ulasan, gapura ub, support vector machine, word cloud, lexicon, root cause analysis
Pengembangan Gim RPG Pembelajaran Perakitan Komputer Menggunakan Scratch Dengan Level Editor Najibudin, Mochamad Asrof; Wardhono, Wibisono Sukmo; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran terus mengalami kemajuan untuk mendapatkan pembelajaran yang efektif dan efisien. Teknologi merupakan sarana kemajuan yang cukup mempengaruhi peningkatan pembelajaran salah satunya teknologi gim. Gim RPG memliki potensi yang baik untuk menjadi tambahan dalam pembelajaran. Gim ini dapat memfasilitasi pembelajaran aktif, penyelidikan, dan meningkatkan motivasi siswa. Kelebihan gim RPG adalah memberikan peserta didik kebebasan menentukan tindakan mereka sendiri dalam simulasi. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate) untuk mengembangkan gim RPG pembelajaran perakitan komputer dengan Scratch. Pengembangan gim berfokus pada penyajian materi perakitan komputer kedalam alur ceriata sebuah gim RPG. Alur cerita gim dibuat dengan tema fantasi agar menarik minat peserta didik dalam pembelajaran perakitan komputer. Materi perakitan komputer dipilih karena memliki instruksional yang lebih praktikal dalam pembelajaranya sehingga butuh bahan percobaan yang banyak gim dibuat untuk kefisienan dalam pemakaian bahan percobaan (komponen komputer). Tujuan penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran yang menarik, mengembangkan alur gim RPG yang sesuai denga isi instruksional materi perakitan komputer, dan memvalidasi hasil gim tersebut. Hasil dari pengambangan akan berupa sebuah gim RPG yang dapat digunakan untuk menambah ragam pembelajaran sehinga meningkatkan motivasi siswa. Penelitian menghasilkan sebuah pengembangan gim RPG yang valid dengan menunjukan angka kevalidan yang cukup baik .Hasil menunjukan kelayakan media gim dalam hal kegunakan bagi siswa sehingga gim dapat digunakan dalam sebuah pembelajaran. gim yang dikembangkan tervalidasi dengan baik oleh para ahli dan mendapat nilai implementasi yang cukup menunjukan validasi yang baik pada siswa. Hasil pengujian menunjukan media gim pembelajaran terbukti valid dan dapat digunakan pada sebuah pembelajaran perakitan komputer untuk meningktakan motivasi siswa dan keaneragaman media pembelajaran.
Sistem Klasifikasi Kematangan Pupuk Organik Cair Berdasarkan Warna dan Gas Menggunakan Metode Naïve Bayes Prabaswara, Naufal Qobus; Syauqi, Dahnial; Setiawan, Eko
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sampah berpotensi memberikan dampak buruk bagi lingkungan dan kesehatan jika tidak dikelola dengan baik. Salah satu solusi untuk mengurangi dampak negatif sampah adalah mengolah sampah organik menjadi pupuk organik. Dalam pembuatan pupuk organik cair diperlukan waktu fermentasi yang bervariasi sehingga menjadi tantangan untuk memastikan kualitas dan efisiensi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem identifikasi tingkat kematangan pupuk organik cair melalui perubahan warna dan gas amonia selama fermentasi. Parameter yang digunakan adalah warna (sensor TCS3200, RGB) dan bau (sensor MQ-135, amonia). Metode klasifikasi tingkat kematangan menggunakan Naive Bayes. Hasil pengujian menunjukkan sensor MQ-135 memiliki korelasi tinggi 99,55% antara tegangan keluaran dan konsentrasi amonia. Sensor warna TCS3200 mampu membaca warna dengan akurasi 90,86% dan mendeteksi perubahan warna serta gelap terang. Pengujian sistem dengan 53 data latih dan 22 data uji memberikan akurasi 86,36%. Rata-rata waktu komputasi 0,278 detik. Hasil ini menunjukkan sistem mampu menentukan tingkat kematangan pupuk organik cair dengan akurasi tinggi dan efisien.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue