cover
Contact Name
ACEP RONI HAMDANI
Contact Email
acepronihamdani2@gmail.com
Phone
+6285223970654
Journal Mail Official
acepronihamdani2@gmail.com
Editorial Address
Jl. Marsinu No.5, Dangdeur, Kec. Subang, Kabupaten Subang, Jawa Barat 41211
Location
Kab. subang,
Jawa barat
INDONESIA
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang
ISSN : 2614722X     EISSN : 24775673     DOI : https://doi.org/10.36989/didaktik
Core Subject : Education,
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang adalah salah satu jurnal yang dterbitkan oleh STKIP Subang, jurnal ini mempunyai bidang cakupan yaitu Penelitian Pendidikan. Terbit pada bulan Juni dan Desember setiap tahunnya. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang melalui proses review oleh dua reviewer sesuai bidang keahlianya. Jurnal didaktik telah terindex oleh Google Sholar dan ROAD. Adapun P-ISSN dari Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang yaitu 2477-5673, serta E-ISSN dari Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang yaitu 2614-722X. Website jurnal yang digunakan yaitu https://jurnalstkipsubang.ac.id dengan versi OJS ke 2.0, kemudian dirubah domain dan hosting ke alamat https://journal.stkipsubang.ac.id dengan versi OJS 3.0, sehingga kebanyak histori dan jumlah kunjungan berada pada domain https://jurnalstkipsubang.ac.id, namun dikarenakan ada masalah integrasi dari yang lama ke yang baru, sehingga kami menggunakan versi OJS 3.0 di domain baru. Dan menggunakan quicksubmit di OJS yang baru.
Articles 7,112 Documents
KEEFEKTIFAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS STEAM UNTUK MENINGKATKAN LIFE SKILL SISWA DI KELAS IV SD NEGERI REJOSARI 03 SEMARANG Anggun Setiawan Anggun; Fenny Roshayanti; Arfilia Wjayanti
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 04 (2023): Volume 09 No. 04 September 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i04.1646

Abstract

Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah Keefektifan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis STEAM untuk meningkatkan life skill siswa di kelas IV SD Negeri Rejosari 03 Semarang yang belum menerapkan pembelajaran dengan menggunakan LKPD yang berbasis STEAM untuk mendukung potensi life skill yang dimiliki oleh siswa SD Negeri Rejosari 03 baik generic life skill maupun spesific life skill sehingga pembelajaran kurang mendukung aktivitas siswa pada saat kegiatan pembelajaran dikelas berlangsung. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan sejauh mana keefektifan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis STEAM untuk meningkatkan life skill siswa di kelas IV SD Negeri Rejosari 03 Semarang. Pada prosesnya memiliki tujuan untuk mengetahui keefektifan dalam penggunaan LKPD berbasis STEAM, serta menguji hipotesis yang telah ditetapkan oleh peneliti. Sampel yang diambil adalah 45 siswa yaitu kelas eksperimen 22 siswa dan kelas kontrol 23 siswa. Berdasarkan hasil uji paired sample t-test pada hasil life skill siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol di dapatkan nilai sig.(2-tailed) sebesar 0,000 <0,05 yang artinya ada perbedaan antara kelas eksperimen dan kontrol dalam menggunakan LKPD berbasis STEAM terhadap life skill siswa. Dari hasil tersebut kelas eksperimen dalam proses pembelajaran diberikan perlakuan menggunakan LKPD berbasis STEAM bermuatan life skill. Berdasarkan hasil uji homogen life skill eksperimen dan kontrol sebesar 0,653 >0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa varians data life skill eksperimen dan kontrol adalah sama atau homogen. Hasil angket life skill kelas eksperimen menunjukkan rata-rata 67.45967742 angket life skill ini menunjukkan kriteria baik dan Pada kelas kontrol dalam angket life skill ini menunjukkan kriteria cukup baik dengan perolehan skor rata-rata sebesar 53.00403226. Hasil data LKPD setelah diberi perlakuan diperoleh rata-rata 52.2962963, angket LKPD berbasis STEAM termasuk kedalam kategori cukup mudah menggunakan LKPD berbasis STEAM. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa keefektifan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis STEAM untuk meningkatkan life skill siswa di kelas IV SD Negeri Rejosari 03 Semarang mampu membawa dampak baik dan keefektifan terhadap life skill yang dimiliki siswa kelas IV yaitu yang terdiri dari kecakapan personal, kecakapan sosial kecakapan akademik dan kecakapan vokasi.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PBL UNTUK MENINGKATKAN ASPEK KOGNITIF PADA MATERI BANGUN RUANG KELAS V SEKOLAH DASAR Novita Devi Ramadhani; Joko Sulianto; Intan Rahmawati
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 04 (2023): Volume 09 No. 04 September 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i04.1647

Abstract

ABSTRAK NOVITA DEVI RAMADHANI, 2023. “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis PBL Untuk Meningkatkan Aspek kognitif Pada Materi Bangun Ruang Kelas V Sekolah Dasar”. Skripsi. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas PGRI Semarang. Pembimbing I Dr. Joko Sulianto, S.Pd., M.Pd. dan Pembibing II Intan Rahmawati, S.Pd., M.Pd. 2023. Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah masih ada siswa yang belum bisa memahami penyampaian materi pembelajaran, khususnya dalam materi bangun ruang. Hal tersebut dikarenakan penyampaian materi dari guru yang masih monoton dan pembelajaran belum menggunakan media pembelajaran yang menarik. Siswa membutuhkan pembelajaran yang interaktif sehingga kegiatan beajar mengajar tidak menjadi hal yang membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk. (1) untuk mengetahui ketersediaan multimedia interaktif berbasis PBL untuk meningkatkan aspek kognitif pada mater bangun ruang kelas V sekolah dasar; (2) untuk mengetahui langkah pengembangan multimedia interaktif berbasis PBL untuk meningkatkan aspek kognitif pada mater bangun ruang kelas V sekolah dasar; (3) untuk hasil uji coba pengembangan multimedia interaktif berbasis PBL untuk meningkatkan aspek kognitif pada mater bangun ruang kelas V sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk yang dikembangkan. Pengembangan multimedia interaktif berbasis PBL materi bangun ruang ini hanya sampai pada tahap uji coba lapangan. Penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan di SD Negeri Banyuurip, hasil dari pengembangan multimedia interaktif berbasis PBL untuk meningkatkan aspek kognitif pada materi bangun ruang kelas V sekolah dasar sudah sangat layak digunakan guru untuk proses pembelajaran, tidak terdapat adanya revisi dari penilaian guru terhadap media dari hasil angket penilaian dan tanggapan guru dengan menggunakan checklist. Hasil validasi ahli materi memperoleh valditas 98% dan hasil validasi ahli media memperoleh validitas 100%. Media pembelajaran interaktif berbasis PBL juga dinyatakan praktis dengan dibuktikan dengan hasil respon guru sebesar 91,66% dan hasil respon siswa sebesar 100%. Tingkat keefektifan media terhadap hasil belajar peserta didik kelas V menunjukkan adanya peningkatan pada hasil post-test yang telah diuji menggunakan pengujian T-test. Berdasarkan hasil pre-test memperoleh nilai sebesar 62,08 dan nilai rata-rata post-test 84,58. Hal ini dapat disimpulkan media yang dikembangkan dapat meningkatkan hasil belajar dan termasuk dalam kategori “sangat baik” dan “sangat layak” untuk dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan saran yang dapat disampaikan adalah media pembelajaran interaktif berbasis PBL materi bangun ruang dapat digunakan guru dan siswa sebagai salah satu media pembelajaran disekolah dan perlu adanya pengembangan lebih lanjut. Hal ini bertujuan untuk menghasilkan media yang lebih berkualitas dan interkatif. Kata Kunci: Pengembangan, multimedia interaktif powerpoint atau bangun ruang
PENGEMBANGAN MEDIA DIGITALMATH CROSSWORD PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI PECAHAN PADA SISWA KELAS III SD Leni Diah Putri; Ida Dwijayati; Ngatmini
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 04 (2023): Volume 09 No. 04 September 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i04.1648

Abstract

Leni Diah Putri, 2023 “Pengembangan Media Digital Math Crossword Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Pecahan pada Siswa kelas III SD”. Tesis. Pembimbing: (1) Dr. Ida Dwijayanti, M. Pd.; (2) Dr. Ngatmini, M. Pd. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran yang baik dapat membantu peserta didik dalam mencapai kompetensi. Media yang digunakan dalam pembelajaran Matematika masih kurang optimal. Media yang digunakan guru ada kecenderungan dititik beratkan hanya ada satu. Padahal banyak pilihan sumber belajar yang dapat digunakan. Media pembelajaran belum pernah mencoba dan menggunakan media dalam betuk digital menggunakan software adobe flash karena kurang faham dengan perkembangan teknologi saat ini. Dengan tidak adanya media pembelajaran matematika yang menggunakan aplikasi adobe flash terlebih pada materi pecahan. Masalah-masalah yang ada memberikan ide kepada peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif dilengkapi teka-teki silang berbasis flash pada materi pecahan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media digital Math Crossword Puzzle untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi pecahan pada siswa kelas III SD serta menguji kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan bahan ajar tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan 4D yang diadaptasi dari model pengembangan Thiagarajan dan Semmel dengan tiga langkah yakni1) Define (pendefinisian); (2) Design (perancangan); (3) Develop (pengembangan). Teknik pengumpulan data dilaksanakan dengan tes, observasi, angket, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis data produk, analisis data awal, uji t dan uji gain. Hasil penelitian menunjukkan media digital Math Crossword Puzzle layak digunakan dengan hasil uji validas menggunakan aiken V berkategori sedang dan tinggi dan uji relibialitas dengan kategori kuat. media digital Math Crossword Puzzle layak efektif digunakan dalam pembelajaran, diketahui berdasarkan hasil belajar dengan adanya perbedaan rata-rata melalui uji t sebesar -10,740 dan peningkatan rata-rata (gain) sebesar 0, 548 yang berdasarkan interprestasi indeks gain tergolong sedang. Simpulan penelitian ini adalah digital Math Crossword Puzzle layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran khusunya pada muatan pelajaran Matematika materi pecahan. Guru diharapkan dapat mengembangan digital Math Crossword Puzzle yang serupa dengan materi yang berbeda, serta pihak sekolah diharapkan dapat memfasilitasi. Kata kunci: digital Math Crossword Puzzle, Matematika, Pecahan
ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN GADGET PADA KARAKTER PEDULI SOSIAL ANAK Ryan Peby Andriani; Much. Arsyad Fardani; Diana Ermawati
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 04 (2023): Volume 09 No. 04 September 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i04.1649

Abstract

Penggunaan gadget memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan sikap dan karakter anak. Terdapat temuan di Desa Karangmulyo Kecamatan Tambakromo Kabupaten Pati anak-anak sekolah dasar diberikan akses gadget oleh orang tua dan sudah mampu mengoperasikan gadget. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana karakter peduli sosial anak pengguna gadget di Desa Karangmulyo Kecamatan Tambakromo Kabupaten Pati. Penelitian dilaksanakan di Desa Karangmulyo Kecamatan Tambakromo Kabupaten Pati. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan metode studi kasus. Subjek dalam penelitian ini berjumlah enam anak yang terdiri dari 3 anak laki-laki dan 3 anak perempuan. Teknik pengumpulan data meliputi teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan mengikuti konsep Miles dan Huberman meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian yang dapat dipaparkan yaitu terdapat beragam bentuk penggunaan gadget pada anak. Aplikasi yang sering diakses anak adalah game online dan tiktok untuk hiburan, youtube dan google untuk mencari sumber belajar, dan whatsapp untuk berkomunikasi. Dari penggunaan gadget yang beragam tersebut dapat berdampak pada karakter peduli sosial anak. Karakter peduli sosial anak yang cukup baik dalam hal tolong menolong dibuktikan ketika anak mau membantu orang tua mengoperasikan gadget serta menjaga adik ketika orang tua sedang sibuk. Adapun karakter peduli sosial anak yang belum tampak yaitu sopan santun terlihat anak yang cenderung berbicara keras dan tidak fokus ketika diajak berkomunikasi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS IV SDN 18 MUARA TEBO KABUPATEN TEBO Amril; Agus Saputra; Uli Ulya
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 3 (2023): Volume 09 No. 03 Juli 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i3.1652

Abstract

This research is motivated by the difficulties of students in preparing learning media, in the learning process, especially historical material, landscapes and community culture, media is needed in conveying learning. For this reason, it is necessary to have an innovation in the learning process for students to improve learning outcomes. This type of research is development research using the ADDIE model. The ADDIE model has five stages, namely: Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Analyze stage, at this stage needs analysis, material analysis, student analysis are carried out. Design stage, the design stage is carried out by designing instruments, products, questionnaires and test questions. Development stage, which carried out a validation test. Implementation phase, at this stage practicality and effectiveness are carried out. Evaluation stage, at this stage which is carried out at each stage starting from Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. As for the results of the development of augmented reality-based learning media obtained from 3 validators, augmented reality-based learning media obtained a percentage with an average of 89.3% with a very valid category. The practicality results assessed from the teacher's response questionnaire obtained a percentage with an average of 90.8% in the very practical category and the student response questionnaire obtained a percentage with an average of 88.17% with a very practical category. The results of the practicality of 23 students who took part in learning using the media developed in material 1 stated that 78.26% completed material 2 stated 82.60% complete and material 3 obtained 91.3% complete categorized as very practical in terms of use.
ANALISIS GURU KELAS PADA PERENCANAAN PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA DI SD N 1 KETRO KECAMATAN KARANGRAYUNG KABUPATEN GROBOGAN Fani Agustina; Husni Wakhyudin; Kiswoyo
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 04 (2023): Volume 09 No. 04 September 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i04.1653

Abstract

ABSTRAK Permasalahan yang di ambil di sini adalah Bagaimana perencanaan pembelajaran kurikulum merdeka di SD N 1 Ketro Kecamatan Karangrayung Kabupaten Grobogan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui studi analisis guru kelas pada perencanaan pembelajaran kurikulum merdeka belajar di SD Negeri 1 Ketro Kecamatan Karangrayung Kabupaten Grobogan. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Metode kualitatif yang di gunakan yaitu metode kualitatif deskriptif. Dimana obyek yang di ambil adalah kepala sekolah serta guru yang sudah mulai menerapkan kurikulum ajaran baru yaitu di kelas 1 dan 4. Dimana instrument yang di gunakan adalah instrument wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini bahwa perencanaan pembelajaran di era kurikulum merdeka ini masih pada tahan uji coba. Perencanaan yang guru siapkan yaitu dengan menyiapkan modul sebagai acuan dalam melakukan kegiatan belajar mengajar di kelas. Minimnya fasilitas juga membuat guru kesulitan dalam melakukan pembelajaran berbasis media elektronik. Setelah melakukan penelitian dapat di simpulkan bahwa sekolah SD N 1 Ketro sudah mulai melaksanakan kurikulum merdeka di mana sekolah sudah melakukan uji coba dengan menerapkan di kelas 1 dan 4. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat di sampaikan adalah. Pemerintah di harapkan untuk lebih memperhatikan guru selama masa peralihan kurikulum. Dinas pendidikan Kabupaten Grobogan di harapkan juga untuk mengadakan sosialisasi, pelatihan dan arahan secara khusus ke sekolah – sekolah untuk para guru yang ada di grobogan Kata Kunci: Kurikulum Merdeka, perencanaan pembelajaran
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS IV DI SEKOLAH DASAR Tileo Novianto; Wawan Priyanto; Muhammad Arief Budiman
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 04 (2023): Volume 09 No. 04 September 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i04.1654

Abstract

Novianto, Tileo NPM 18120309 “Pengembangan Aplikasi Pembeljaran Tematik Kelas IV di Sekolah Dasar”. Skripsi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas PGRI Semarang. 2023. Kemampuan literasi merupakan salah satu aspek utama pendidikan untuk memperkuat keterampilan dan kompetensi pembelajaran peserta didik Sekolah Dasar. Media pembelajaran yang sering digunakan ialah ceramah, tanya jawab, pembelajaran demontrasi dan diskusi, selama mengajar di kelas IV masih jarang menggunkan media pembelajaran yang interaktif masih secara manual dengan menggunakan buku, pada proses pembelajaran berlangsung anak anak kurang atusias karena merasa bosan. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana kepraktisan dan kevalidan aplikasi pembelajaran tematik kelas IV di Sekolah Dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kepraktisan dan kevalidan aplikasi pembelajaran tematik kelas IV di Sekolah Dasar. Produser penelitian dan pengembangan ini melakukan penerapan prosedur ADDIE. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SD Negeri Baturejo 01 dan SD Islam Sukolilo. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan angket. Hasil uji penilaian ahli materi dan media pembelajaran adalah 94,5%. Dimana skor tersebut tertera antara interval 81%-100% dengan kategori “sangat layak”. Sedangkan hasil angket respon guru sebesar 92,3% dan siswa sebesar 99,5%. Dimana skor tersebut tertera antara interval 81%-100% dengan kategori “sangat layak”. Berdasarkan hasil validasi ahlimateri dan media serta hasil angket guru dan siswa, maka media pembelajaran tematik kelas IV di Sekolah Dasar valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan yaitu pihak sekolah sebaiknya mendorong dan memfasilitasi guru untuk mengembangkan media pembelajaran yang mampu bertahan lama dan menarik bagi peserta didik.
ANALISIS KEMAMPUAN LITERASI MEMBACA PADA CERITA LEGENDA SISWA KELAS 5 DI SDN CIPONDOH 8 KOTA TANGERANG Zulfah Hilmiyah; Ino Budiatman; Yayah Huliatunisa
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 04 (2023): Volume 09 No. 04 September 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i04.1655

Abstract

ABSTRACT Reading literacy is a core part of learning is schools that cannot be separated. This ability is the most basic foundation for achieving success in learning. The purpose of this study was to describe the literacy skills in reading comprehension of legend stories for fifth grade students at SDN Cipondoh 8, Tangerang City. The focus of this study was to determine the extent of literacy skills in reading comprehension of ledend stories for fifth grade students at SDN Cipondoh 8 Tangerang City. This research is a descriptive qualitative study with a teacher as the subject and 26 fifth grade students. The data collection techniques used were tests, interview, observation, and documentation. The research method used is descriptive method and data analysis uses data triangulation which consists of three activities namely, data reduction, data presentation and conclusions. Of the 26 subjects who were given a test to answer story questions, 2 people got grades in the very good category, then 10 people got grades in the good category, and 14 people got scores in the fair category. The results of the study showed that almost all students reading comprehension literacy skills were quite good, based on students comprehension abilities on indicators of understanding the meaning of words and the meaning of the stories they read.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR PPKN PADA KURIKULUM MERDEKA MATERI MEMBANGUN JATI DIRI DALAM KEBINEKAAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO-VISUAL UNTUK SISWA KELAS IV SDN 2 SADANG: penelitian tindakan kelas Muftia Salsabilla; Erik Aditia Ismaya; Wawan Shokib Rondli
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 04 (2023): Volume 09 No. 04 September 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i04.1656

Abstract

This study uses the student team achievement (STAD) model and audio-visual media to increase Civics learning in Merdeka Class IV at SDN 2 Sadang. This research uses the student team achievement (STAD) model and audio-visual medium to improve civics learning in unit 3 "Building Identity in Diversity" in fourth graders at SDN 2 Sadang. Class Action Research was conducted in SDN 2 Sadang class IV with 20 students. The research took place during II Cycle, which includes planning, implementing, observing, and reflecting. The independent variables are STAD and Audio Visual Media. Related variable is Learning Outcomes. This study collected data through interviews, observation, testing, and documentation. Quantitative and qualitative data are analysed. The knowledge learning results of pupils rose from cycle I (55% to cycle II 80%). Cycle II teacher abilities grew 83% from cycle I (71%). Student learning activities increased from cycle I (68%) to cycle II (82%). Based on research in class IV at SDN 2 Sadang, civics learning outcomes in the autonomous curriculum on creating identity in diversity utilising audio-visual media for fourth graders have increased. Researchers recommend
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS WEBTOON TEMA 8 SUBTEMA 3 AKU SUKA BERPETUALANG KELAS III Fuadah Hasanah; Ratih Purnamasari; Suci Siti Lathifah
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 04 (2023): Volume 09 No. 04 September 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i04.1657

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara mengembangkan produk dan untuk mengetahui kelayakan produk bahan ajar komik berbasis webtoon kelas III tema 8 subtema 3 aku suka berpetualang. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D), langkah-langkah penelitian dan pengembangan ini berpedoman pada model ADDIE dengan 5 tahapan yaitu analyze, design, development, implementation, evaluasi. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Batutulis 01 dengan subjek penelitian kelas III. Pengembangan bahan ajar komik divalidasi oleh 3 validator dalam bidang bahasa, media, dan materi. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari lembar validasi ahli dan angket respon siswa terhadap komik berbasis webtoon. Teknik analisis data terdiri dari Teknik analisis data kualitatif mengenai hasil wawancara dan Teknik analisis data kuantitatif mengenai hasil validasi ahli dan respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komik yang dikembangkan layak sebegai bahan ajar di kelas III-C SDN Batutulis pada pembelajaran berdasarkan rata-rata nilai validasi ahli media 80,0%, rata-rata nilai validasi ahli bahasa 87,5% dan rata-rata nilai validasi ahli materi dengan kriteria 92,5%, dengan kriteria sangat layak digunakan. Berdasarkan angket respon siswa sebesar 87,0%, bahan ajar yang dikembangkan dapat membuat siswa paham dengan materi yang digambarkan, merasa termotivasi dan senang sehingga bahan ajar tersebut sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran tema 8 subtema 3 aku suka berpetualang. Kata kunci: Komik, Bahan Ajar, Aku Suka Berpetualang

Filter by Year

2015 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 No. 02, Juni 2026 Produce Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 Nomor 02, Juni 2026 Published Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 No. 01 Maret 2026 Produce Vol. 12 No. 01 (2026): Volume 12 No. 01, Maret 2026 Release Vol. 12 No. 01 (2026): Volume 12 No. 01, Maret 2026 Published Vol. 12 No. 01 (2026): Volume 12 No. 01 Maret 2026 Publish Vol. 12 No. 01 (2026): Volume 12 No. 01 Maret 2026 Public Vol. 11 No. 04 (2026): Volume 11 No. 04 Desember 2025 In Build Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 No. 2, Juni 2026 Public Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 No. 2, Juni 2026 Publish Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 No. 2, Juni 2026 Release Vol. 12 No. 01 (2025): Volume 12 No. 01 Maret 2026 Vol. 11 No. 04 (2025): Volume 11 No. 04 Desember 2025 In Process Vol. 11 No. 04 (2025): Volume 11 No. 04 Desember 2025 Published Vol. 11 No. 04 (2025): Volume 11 No. 04 Desember 2025. Vol. 11 No. 04 (2025): Volume 11 No. 04 Desember 2025 In Press Vol. 11 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 In Progress Vol. 11 No. 03 (2025): Volume 11 No. 03 September 2025 In Press Vol. 11 No. 03 (2025): Volume 11 No. 03 September 2025 Vol. 11 No. 03 (2025): Volume 11 No. 03 September 2025 In Order Vol. 11 No. 03 (2025): Volume 11 No. 03 September 2025 In Build Vol. 11 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Vol. 11 No. 02 (2025): Volume 11 No. 02 Juni 2025 In Press Vol. 11 No. 02 (2025): Volume 11 No. 02 Juni 2025 Vol. 11 No. 02 (2025): Volume 11 No. 02 Juni 2025 In Build Vol. 11 No. 02 (2025): Volume 11 No. 02 Juni 2025 In Order Vol. 11 No. 01 (2025): Volume 11 No. 01 Maret 2025 In Proccess Vol. 11 No. 01 (2025): Volume 11 No. 01 Maret 2025 In Press Vol. 11 No. 01 (2025): Volume 11 No. 01 Maret 2025 Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 04 Desember 2024 Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 04 Desember 2024 In Press Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 04 Desember 2024 In Progress. Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 04 Desember 2024 In Progress Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 04 Desember 2024 In Build Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 03 September 2024 Vol. 10 No. 03 (2024): Volume 10 No. 03 September 2024 Vol. 10 No. 3 (2024): Volume 10 No. 03 September 2024 In Press Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No. 02 Juni 2024 Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No. 01 Maret 2024 Vol. 10 No. 3 (2024): Volume 10 No. 3 September 2024 Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No. 2 Juni 2024 in Press Vol. 9 No. 04 (2023): Volume 09 No. 04 September 2023 Vol. 9 No. 5 (2023): Volume 09 No. 05 Desember 2023 Vol. 9 No. 3 (2023): Volume 09 No. 03 Juli 2023 Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 09 No 02, Juni 2023 Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 09 No 01, Maret 2023 Vol. 8 No. 2 (2022): Volume 08 No 02, Desember 2022 Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 Nomor 01, Juni 2022 Vol. 7 No. 02 (2021): Volume 07, Nomor 02, Desember 2021 Vol. 7 No. 01 (2021): Volume 07, Nomor 01, Juni 2021 Vol. 6 No. 2 (2020): Volume 6, Nomor 2, Desember 2020 Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6, Nomor 1, Juni 2020 Vol. 5 No. 2 (2019): Vol. 5 No. 2 Desember 2019 Vol. 5 No. 1 (2019): Vol. 5 No. 1 Juni 2019 Vol. 4 No. 2 (2018): Vol. 4, No. 2 Desember 2018 Vol. 4 No. 1 (2018): Vol. 4, No. 1, Juni 2018 Vol. 3 No. 1 (2017): Vol. 3, No. 1 Desember 2017 Vol. 2 No. 2 (2017): Vol. 2 No. 2 Juni 2017 Vol. 2 No. 1 (2016): Vol 2, No. 1, Desember 2016 Vol. 1 No. 2 (2016): Vol. 1 No. 2, Juni 2016 Vol. 1 No. 1 (2015): Vol. 1, No. 1, Desember 2015 More Issue