cover
Contact Name
Ekasatya Aldila Afriansyah
Contact Email
ekafrian@gmail.com
Phone
+628979550972
Journal Mail Official
mosharafajournal@institutpendidikan.ac.id
Editorial Address
Gedung B, Lantai 2, Program Studi Pendidikan Matematika Institut Pendidikan Indonesia (IPI) Garut Jalan Pahlawan No. 32 Sukagalih, Garut, Jawa Barat
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
ISSN : 20864280     EISSN : 25278827     DOI : https://doi.org/10.31980/mosharafa
Core Subject : Education,
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika (p-ISSN: 2086-4280 & e-ISSN: 2527-8827) mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian dalam bidang pendidikan matematika yang belum pernah dipublikasikan. Penulis dapat berasal dari berbagai level, seperti mahasiswa (S1, S2, S3), guru, dosen, praktisi, maupun pemerhati pendidikan matematika. Mosharafa terbit tiga kali dalam satu tahun, yaitu pada bulan Januari, Mei, dan September. Penerbit Mosharafa adalah Program Studi Pendidikan Matematika Institut Pendidikan Indonesia.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 1,006 Documents
Integrated Non-Digital Media Innovation ‘Space Capsule’ to Train Spatial Visualization Skills in Solid Geometry for Students Alia, Hilma; Lisnani, Lisnani; Widyawati, Hesti; Walker, Justin; Azhar, Riza Haikal
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026): January
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v15i1.3551

Abstract

Tujuan penelitian ini menghasilkan media pembelajaran non-digital terintegrasi bernama "Kapsul Ruang" untuk melatih kemampuan visualisasi spasial materi bangun ruang siswa SMP. Studi ini dirancang menggunakan pendekatan model 4D, yang mencakup fase Define, Design, Develop, dan Disseminate yang melibatkan validator ahli materi dan media, serta siswa SMP sebagai subjek uji coba melalui tahapan one-to-one, small group, dan field test. Informasi dikumpulkan serta dievaluasi berdasarkan standar validitas, kegunaan praktis, dan dampak efektif dari bahan ajar non-digital yang sedang dalam proses pembuatan. Media non digital terbukti memiliki tingkat kevalidan 85% dengan kategori sangat valid, kepraktisan tinggi dengan persentase 89,3%, dan efektif meningkatkan pemahaman konsep geometri tiga dimensi, terutama bagi sekolah dengan keterbatasan akses teknologi digital. Media non digital ini berimplikasi bagi pembelajaran matematika sebagai sepaket media pembelajaran dengan integrasi pendekatan visual, manipulatif, dan game-based learning sehingga yang memberikan alternatif solusi praktis yang responsif. The purpose of this study is to produce an integrated non-digital learning media called "Space Capsule" to train the spatial visualization ability of junior high school students' spatial geometry material. The study was crafted using the 4D development framework, which includes the stages of Define, Design, Develop, and Disseminate used by involving expert validators of material and media, as well as junior high school students as trial subjects through one-to-one, small group, and field test stages. Information was gathered and evaluated based on the standards of validity, practicality, and effectiveness for the non-digital media currently in development. Non-digital media is proven to have a validity level of 85% with a very valid category, high practicality with a percentage of 89.3%, and is effective in increasing the understanding of three-dimensional geometry concepts, especially for schools with limited access to digital technology. This non-digital media has implications for mathematics learning as a package of learning media with an integration of visual, manipulative, and game-based learning approaches, thus providing alternative responsive practical solutions.
Dunia Geometri 3D: Developing an AR-Integrated Website to Enhance Students' Conceptual Understanding of Spatial Geometry Azizah, Mazia; Lisnani, Lisnani; Alia, Hilma; Rizwan, Muhammed; Renanda, Ana
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025): October
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v14i4.3552

Abstract

Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis website terintegrasi multimedia interaktif untuk materi bangun ruang menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan subjek penelitian siswa SMP kelas VII yang berjumlah 34 orang. Instrumen penelitian mencakup angket dan tes. Teknik analisa data berdasarkan analisis kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media yang dikembangkan. Website "Dunia Geometri 3D" mengintegrasikan visualisasi 3D, video pembelajaran, pameran virtual AR Step, quiz interaktif Google Form, dan game edukatif Wordwall. Hasil penelitian ini yaitu media pembelajaran berbasis website terintegrasi multimedia interaktif untuk materi bangun ruang yang valid, praktis, dan efektif. Analisis peningkatan pemahaman konsep menggunakan uji N-Gain menunjukkan skor 0,45 dengan kategori sedang, mengindikasikan bahwa media pembelajaran ini efektif meningkatkan pemahaman konsep geometri ruang siswa secara signifikan. Media pembelajaran ini berkontribusi terhadap transformasi pembelajaran geometri di era digital dengan memfasilitasi literasi digital dan pembelajaran mandiri abad 21. This study developed a website-based learning media integrated with interactive multimedia for spatial geometry material using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) model with 34 seventh-grade junior high school students as research subjects. The research instruments included questionnaires and tests. Data analysis techniques were based on the analysis of the validity, practicality, and effectiveness of the developed media. The "Dunia Geometry 3D" website integrates 3D visualization, learning videos, AR Step virtual exhibitions, interactive Google Form quizzes, and Wordwall educational games. The results of this study are website-based learning media integrated with interactive multimedia for spatial geometry material that is valid, practical, and effective. Analysis of the increase in conceptual understanding using the N-Gain test showed a score of 0.45 in the moderate category, indicating that this learning media is effective in significantly improving students' understanding of spatial geometry concepts. This learning media contributes to the transformation of geometry learning in the digital era by facilitating digital literacy and independent learning in the 21st century.
Unpacking Students' Lack of Flexibility: A Descriptive Analysis of Mathematical Creative Thinking in High School Susilawati, Susilawati; Sukestiyarno, Yohanes Leonardus; Pujiastuti, Emi; Asih, Tri Sri Noor
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025): October
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v14i4.3553

Abstract

Penelitian ini difokuskan untuk  menganalisis  kemampuan  berpikir  kreatif matematis siswa SMA dalam  menyelesaikan  masalah  matematika. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan melibatkan 34 siswa kelas X di salah satu sekolah di Kabupaten Cirebon. Teknik pengumpulan  data  dilakukan  melalui  tes, observasi, dan wawancara. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa secara keseluruhan siswa berada pada kategori sedang yang memenuhi indikator kelancaran, orisinalitas, dan elaborasi. Hanya  1 siswa  dengan  kategori  tinggi, 30 siswa  kategori  sedang, dan 3 siswa kategori  rendah. Dominannya kategori sedang disebabkan oleh keterbatasan siswa dalam mengembangkan strategi penyelesaian alternatif. Indikator  dengan rata  rata tertinggi adalah kelancaran, sedangkan indikator terendah adalah fleksibilitas. Temuan ini menunjukkan bahwa siswa cukup mampu menghasilkan ide, tetapi masih kurang fleksibel dalam menggunakan strategi pemecahan masalah. Sehingga, Kemampuan ini perlu ditingkatkan agar siswa dapat memecahkan masalah dengan berbagai solusi dan memenuhi tuntutan pembelajaran abad ke  21. This study focused on analyzing the¬  mathematical  creative  thinking  abilities of high school students  in solving  mathematical problems. The method used was a descriptive qualitative approach involving 34 grade 10 students  in  one of the schools in Cirebon Regency. Data collection techniques were carried out through tests, observations, and  interviews. The  data  obtained  were  analyzed  using  data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The research findings showed  that overall students were in the medium category that met the indicators of fluency, originality, and elaboration. Only 1 student was in the  high category, 30 students were in the medium category,   and 3 students  were in the low  category. The dominance of the medium  category was caused by students' limitations in developing alternative solution strategies. The indicator with the highest average was fluency, while the lowest indicator was flexibility. These findings indicate that students are quite capable of generating ideas, but still lack flexibility in using problem  solving strategies. Therefore, this ability needs  to  be improved so  that  students can solve problems with  various solutions  and meet the demands of 21st  century learning.
Multidimensional Analysis in the Development of Augmented Reality-Based Digital Ethnomathematics Module: A Case Study at Keraton Kasepuhan Cirebon Maharbid, Dian Anggraeni; Herman, Tatang; Agustin, Mubiar; Riyana, Cepi; Mutaqin, Ejen Jenal
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025): October
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v14i4.3554

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis pengembangan modul digital etnomatematika berbasis augmented reality (AR) melalui sebuah pendekatan analisis multidimensional yang komprehensif. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Data dikumpulkan melalui kuesioner terhadap 23 responden yang terdiri dari 13 guru dan 10 siswa, observasi langsung, dan wawancara mendalam. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengembangan kerangka analisis multidimensional yang mengintegrasikan teori Technology Acceptance Model (TAM), teori perkembangan kognitif Piaget, dan perspektif etnomatematika D'Ambrosio untuk validasi kebutuhan pengembangan media pembelajaran inovatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 13 bangunan di Keraton Kasepuhan, teridentifikasi 84 bangun ruang dan berbagai bangun datar yang dapat diintegrasikan dalam pembelajaran geometri. Sebanyak 100% guru menyatakan media berbasis AR dapat meningkatkan keterlibatan siswa, sementara 90% siswa menunjukkan antusiasme tinggi terhadap pembelajaran berbasis budaya lokal. Implikasi teoretis penelitian ini berkontribusi pada pengembangan kerangka konseptual integrasi teknologi-budaya dalam pendidikan matematika, sedangkan implikasi praktis menyediakan landasan empiris sebagai cetak biru (blueprint) untuk pengembangan media pembelajaran yang kontekstual dan bermakna. This study aims to analyze the development of an augmented reality (AR)-based digital ethnomathematics module through a comprehensive multidimensional analysis approach. The research employs Research and Development (R&D) methodology with the ADDIE model. Data were collected through questionnaires administered to 23 respondents (13 teachers and 10 students), direct observations, and in-depth interviews. The novelty of this research lies in the development of a multidimensional analysis framework that integrates the Technology Acceptance Model (TAM), Piaget's cognitive development theory, and D'Ambrosio's ethnomathematics perspective to validate the need for innovative learning media development. The findings reveal that among 13 buildings in Keraton Kasepuhan, 84 solid figures and various plane figures were identified for integration into geometry learning. All teachers (100%) agreed that AR-based media could enhance student engagement, while 90% of students demonstrated high enthusiasm for culturally-based learning. The theoretical implications contribute to the conceptual framework development for technology-culture integration in mathematics education, while practical implications provide an empirical foundation that serves as a blueprint for developing contextual and meaningful learning media.
Metacognitive Scaffolding in Problem-Based Learning: A Pathway to Developing Higher-Order Thinking Skills Hutajulu, Masta; Setiyawan, Andri; Yuspriati, Devi Nurul
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026): January
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v15i1.3558

Abstract

Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS) siswa dalam pembelajaran matematika masih rendah, khususnya pada kemampuan menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta. Penelitian ini bertujuan menguji pengaruh Problem-Based Learning yang diperkaya dengan scaffolding metakognitif (PBL-MS) terhadap peningkatan HOTS siswa. Penelitian kuasi-eksperimental dengan desain pretest–posttest control group melibatkan 60 siswa kelas X SMA Negeri 15 Bandung yang dibagi ke dalam kelompok eksperimen (PBL-MS) dan kontrol (PBL). Data kemampuan HOTS dikumpulkan melalui tes tertulis berbentuk esai berdasarkan taksonomi Bloom revisi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan HOTS siswa pada kelompok PBL-MS berada pada kategori sedang (N-Gain = 0,51), sedangkan kelompok PBL berada pada kategori rendah (N-Gain = 0,30), dengan perbedaan yang signifikan (Sig. 2-tailed < 0,05). Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi scaffolding metakognitif dalam PBL lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan HOTS siswa. Students’ Higher-Order Thinking Skills (HOTS) in mathematics learning remain low, particularly in analyzing, evaluating, and creating skills, indicating the need for instructional strategies that can better support students’ thinking processes. This study aimed to examine the effect of Problem-Based Learning enriched with metacognitive scaffolding (PBL-MS) on improving students’ HOTS. A quasi-experimental study with a pretest–posttest control group design was conducted at SMA Negeri 15 Bandung, involving 60 tenth-grade students divided into an experimental group (PBL-MS) and a control group (PBL). HOTS data were collected using an essay-based written test developed based on the revised Bloom’s taxonomy, covering analyzing, evaluating, and creating indicators. The results showed that the improvement in HOTS of students taught using PBL-MS was in the moderate category (N-Gain = 0.51), while students taught using PBL alone achieved a low category (N-Gain = 0.30). Statistical analysis indicated a significant difference between the two groups (Sig. 2-tailed < 0.05). These findings indicate that integrating metacognitive scaffolding into Problem-Based Learning provides a stronger effect on improving students’ higher-order thinking skills.
Exploring Self-Efficacy Profiles and Their Influence on Undergraduate Students' Geometry Problem-Solving Processes: A Qualitative Case Study Jainuddin, Jainuddin; Asih, Endang Cahya Mulyaning; Khatami, Muhammad
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026): January
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v15i1.3566

Abstract

Pemecahan masalah geometri menuntut integrasi antara kemampuan kognitif dan aspek afektif, khususnya efikasi diri. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi profil efikasi diri mahasiswa pendidikan matematika serta menganalisis pengaruhnya terhadap proses pemecahan masalah geometri berdasarkan tahapan Polya. Menggunakan desain studi kasus kualitatif, penelitian ini melibatkan 33 mahasiswa. Data dikumpulkan melalui skala efikasi diri, tes geometri berbasis empat tahap Polya, dan wawancara semi-terstruktur dengan subjek yang merepresentasikan tingkat efikasi diri tinggi, sedang, dan rendah. Hasil penelitian mengungkap tiga profil berbeda: mahasiswa dengan efikasi diri tinggi mampu menunjukkan pemahaman mendalam hingga evaluasi reflektif; mahasiswa dengan efikasi diri sedang mampu melaksanakan prosedur namun tidak stabil pada tahap perencanaan dan evaluasi; sedangkan mahasiswa dengan efikasi diri rendah kesulitan dalam merumuskan strategi dan verifikasi hasil. Temuan ini menegaskan bahwa efikasi diri berpengaruh signifikan terhadap kualitas pemecahan masalah geometri, sehingga perlu diintegrasikan dalam perancangan pembelajaran matematika yang komprehensif. Geometric problem-solving demands the integration of cognitive abilities and affective readiness, notably self-efficacy. This study aims to identify the self-efficacy profiles of mathematics education students and analyze their influence on the geometric problem-solving process based on Polya’s stages. Employing a qualitative case study design, the research involved 33 students. Data were collected through a self-efficacy scale, geometric problem-solving tests structured according to Polya’s four stages, and semi-structured interviews with subjects representing high, moderate, and low self-efficacy levels. The findings reveal three distinct profiles: students with high self-efficacy demonstrate deep understanding followed by reflective evaluation; those with moderate self-efficacy execute procedures correctly but show instability during the planning and evaluation stages; while students with low self-efficacy struggle with strategy formulation and result verification. These findings underscore that self-efficacy significantly influences the quality of geometric problem-solving, highlighting the necessity of integrating affective factors into the design of comprehensive mathematics instruction.
Exploring the Role of ChatGPT in Enhancing Students’ Mathematical Creative Thinking in Geometry Learning: A Qualitative Case Study Fineldi, Rira Jun; Jupri, Al; Khatami, Muhammad
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026): January
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v15i1.3567

Abstract

Pikiran kreatif merupakan kompetensi kunci dalam pembelajaran geometri, yang sering melibatkan pemecahan masalah yang tidak rutin dan secara visual kompleks, namun banyak siswa mengalami kesulitan dalam mengembangkan strategi pemecahan masalah. Peningkatan penggunaan kecerdasan buatan generatif seperti ChatGPT menawarkan peluang pedagogis baru, namun perannya dalam mendukung pemikiran kreatif matematis masih belum jelas. Studi ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana keterkaitan pembelajaran yang didukung ChatGPT terhadap pemikiran kreatif matematis siswa dalam geometri dan menganalisis karakteristik pemecahan masalah siswa saat didukung oleh AI. Studi kasus kualitatif dilakukan dengan 29 siswa kelas tujuh dari SMP di Kampar. Data dikumpulkan melalui Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematika dengan empat soal geometri non-rutin, observasi kelas, dan analisis tanggapan tertulis siswa, yang dievaluasi menggunakan indikator berpikir kreatif matematika. Temuan menunjukkan bahwa berpikir kreatif siswa berada pada tingkat sedang, dengan ChatGPT paling efektif dalam mendukung elaborasi, sementara fleksibilitas dan orisinalitas tetap relatif lemah. Kesalahan utama terjadi pada tahap keterampilan transformasi dan proses, terutama dalam tugas visual-spasial. ChatGPT berfungsi sebagai scaffolding prosedural dan elaboratif rather than katalisator untuk pemikiran divergen, menyoroti kebutuhan akan integrasi AI yang terarah dan reflektif dalam pembelajaran geometri. Creative thinking is a key competency in geometry learning, which often involves solving non-routine and visually complex problems, yet many students struggle to develop problem-solving strategies. The increased use of generative artificial intelligence such as ChatGPT offers new pedagogical opportunities, but its role in supporting mathematical creative thinking remains unclear. This study aims to examine how ChatGPT-supported learning relates to students' mathematical creative thinking in geometry and to analyse the characteristics of students' problem solving when supported by AI. A qualitative case study was conducted with 29 seventh-grade students from a secondary school in Kampar. Data were collected through a Mathematical Creative Thinking Ability Test with four non-routine geometry questions, classroom observations, and analysis of students' written responses, which were evaluated using indicators of mathematical creative thinking. Findings indicate that students' creative thinking is at a moderate level, with ChatGPT most effective in supporting elaboration, while flexibility and originality remain relatively weak. The main errors occurred at the transformation and process skill stages, especially in visual-spatial tasks. ChatGPT functioned as procedural and elaborative scaffolding rather than a catalyst for divergent thinking, highlighting the need for targeted and reflective AI integration in geometry learning.
Junior High School Students' Analogical Reasoning in Geometry: A Preliminary Study for Learning Model Development Mulyani, Eva; Jailani, Jailani; Hartono, Hartono
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025): October
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v14i4.3572

Abstract

Studi pendahuluan ini bertujuan untuk menganalisis penalaran analogi siswa SMP pada materi bangun ruang sisi datar sebagai dasar untuk mengembangkan model pembelajaran matematika yang lebih efektif. Penalaran analogi memiliki peran penting dalam mendukung berpikir matematis tingkat tinggi dan pemahaman konseptual, namun kemampuan siswa di bidang ini masih tergolong rendah. Penelitian deskriptif kualitatif ini melibatkan tiga siswa kelas IX dari 3 SMPN yang berada di Kota Tasikmalaya. Subjek dipilih secara purposive yaitu masing-masing satu orang siswa dari 3 sekolah yang memiliki nilai rata-rata matematika tertinggi. Pengumpulan data dilakukan melalui tes penalaran analogi, wawancara semi terstruktur, dan dokumentasi dengan fokus pada empat komponen utama penalaran analogi yaitu encoding, inferring, mapping, dan applying. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penalaran analogi siswa secara umum masih tergolong rendah, terutama pada komponen inferring,  mapping dan applying. Temuan ini mengindikasikan bahwa kesulitan siswa tidak hanya bersumber pada lemahnya penguasaan konsep, melainkan juga akibat minimnya strategi pembelajaran berbasis analogi yang eksplisit dan sistematis di kelas sehingga diperlukan pengembangan model pembelajaran yang efektif untuk mengembangkan penalaralan analogi. This preliminary study aims to analyze junior high school students' analogical reasoning on the material of flat-sided solid shapes as a basis for developing a more effective mathematics learning model. Analogous reasoning has an important role in supporting high-level mathematical thinking and conceptual understanding, but students' abilities in this area are still relatively low. This qualitative descriptive research, involving three ninth-grade students from three junior high schools in Tasikmalaya City. The subjects were selected purposively, namely one student each from 3 schools who had the highest average mathematics score. Data collection was carried out through analogical reasoning tests, semi-structured interviews, and documentation with a focus on the four main components of analogical reasoning, namely encoding, inferring, mapping, and applying. The results show that students' analogical reasoning is generally still relatively low, especially in the inferring, mapping and applying components. This finding indicates that students' difficulties do not only stem from weak conceptual mastery, but also from the lack of explicit and systematic analogy-based learning strategies in the classroom, so that it is necessary to develop effective learning models to develop analogical reasoning.
Students’ Computational Thinking Abilities in Geometry Problem Solving: The Role of Self-Efficacy Nalim, Nalim; Rahmasari, Shafira Meiria; Kusno, Kusno; Alam, Md. Mahmudul; Afiani, Lia; Ramadhina, Muna Zahro
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026): January
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v15i1.3580

Abstract

Kemampuan berpikir komputasi sangat krusial dalam pembelajaran geometri yang memerlukan penalaran logis dan terstruktur. Selain aspek kognitif, kemampuan ini dipengaruhi oleh aspek afektif seperti efikasi diri. Penelitian ini bertujuan menganalisis kemampuan berpikir komputasi mahasiswa dalam menyelesaikan masalah geometri serta mengkaji peran efikasi diri dalam membedakan kualitas kemampuan tersebut. Menggunakan metode kualitatif dengan desain studi kasus, penelitian ini melibatkan 60 mahasiswa semester lima Program Studi Pendidikan Matematika di Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan. Instrumen yang digunakan meliputi tes berpikir komputasi, kuesioner, wawancara, dan observasi. Data dianalisis melalui teknik analisis isi yang mencakup reduksi, kategorisasi, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa dengan efikasi diri tinggi memiliki kemampuan berpikir komputasi yang lebih unggul dibandingkan mahasiswa dengan efikasi diri rendah. Temuan ini menegaskan pentingnya efikasi diri dalam membentuk profil berpikir komputasi dan berimplikasi pada pengembangan strategi pembelajaran matematika yang mengintegrasikan aspek kognitif serta afektif. Computational thinking is essential in geometry education, as it demands logical, systematic, and structured reasoning. Beyond cognitive dimensions, this ability is significantly influenced by affective factors, particularly self-efficacy. This study aims to analyze students' computational thinking skills in solving geometric problems and examine how self-efficacy differentiates the quality of these skills. Employing a qualitative case study design, the research involved 60 fifth-semester Mathematics Education students at Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan. Data were collected through computational thinking tests, questionnaires, interviews, and observations, and subsequently analyzed using content analysis techniques, including data reduction, categorization, and conclusion drawing. The findings reveal that students with high self-efficacy demonstrate superior computational thinking abilities compared to those with low self-efficacy. This study underscores the critical role of self-efficacy in shaping computational thinking profiles and suggests the need for integrated cognitive-affective instructional strategies in mathematics education.
Development of RME-Based Cross Math Worksheets to Strengthen Conceptual Understanding of Number Operations Aprillia, Riska; Peni, Nur Robiah Nofikusumawati; Mahmudah, Kunti Robi’atul; Shigematsu, Taiyu
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026): January
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v15i1.3586

Abstract

Pembelajaran matematika di perguruan tinggi masih didominasi oleh penggunaan lembar kerja siswa konvensional yang kurang interaktif dan belum secara optimal memperkuat pemahaman siswa tentang operasi bilangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan lembar kerja siswa berbasis permainan edukatif Cross Math yang terintegrasi dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) dan untuk menguji validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman konseptual siswa tentang operasi bilangan. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan dengan model 4D, yang terdiri dari tahap mendefinisikan, merancang, mengembangkan, dan menyebarluaskan. Subjek penelitian adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika di Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, kuesioner respons siswa, dan tes pemahaman konseptual dalam bentuk pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lembar kerja yang dikembangkan memenuhi kriteria validitas tinggi dan kepraktisan tinggi. Lebih lanjut, tes efektivitas menunjukkan peningkatan pemahaman konseptual siswa tentang operasi bilangan, dengan penguasaan klasik mencapai 83,33% dan peningkatan yang diamati di semua indikator pemahaman konseptual. Temuan ini menunjukkan bahwa lembar kerja berbasis permainan edukatif Cross Math yang terintegrasi dengan pendekatan RME efektif sebagai bahan pembelajaran alternatif untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman konseptual dalam pembelajaran matematika.

Page 100 of 101 | Total Record : 1006


Filter by Year

2012 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 15 No. 1 (2026): January Vol. 14 No. 4 (2025): October Vol. 14 No. 1 (2025): January Vol. 13 No. 4 (2024): October Vol. 13 No. 3 (2024): July Vol. 13 No. 2 (2024): April Vol. 13 No. 1 (2024): January Vol. 12 No. 4 (2023): October Vol. 12 No. 3 (2023): July Vol 12, No 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023): April Vol 12, No 2 (2023) Vol 12, No 1 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023): January Vol. 11 No. 3 (2022): September Vol 11, No 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022): Mei Vol 11, No 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022): Januari Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021): September Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021): Mei Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021): Januari Vol 10, No 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020): September Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020): Mei Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020): Januari Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019): September Vol. 8 No. 2 (2019): Mei Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019): Januari Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018): September Vol. 7 No. 2 (2018): Mei Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018): Januari Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017): September Vol. 6 No. 2 (2017): Mei Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017): Januari Vol 6, No 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016): September Vol. 5 No. 2 (2016): Mei Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016): Januari Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015): September Vol. 4 No. 2 (2015): Mei Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015): Januari Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014): September Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014): Mei Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014): Januari Vol. 2 No. 3 (2013): September Vol 2, No 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013): Mei Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013): Januari Vol. 1 No. 2 (2012): September Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012): Mei More Issue