cover
Contact Name
https://journal.uny.ac.id/index.php/epistema
Contact Email
monika.sidabutar@uny.ac.id
Phone
+62274586168
Journal Mail Official
epistema_ktpfip@uny.ac.id
Editorial Address
Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta Jl. Colombo No.1 Yogyakarta 55281
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Epistema
ISSN : -     EISSN : 27238199     DOI : https://doi.org/10.21831/ep.v2i1
Core Subject : Education,
Epistema is a showcase of original and scrupulously conducted research in educational technology. The scope includes curriculum development & course design, innovation in learning, technology in learning, digital technology in education, evaluation of technology application in education and etc. in addition, other studies that related to Educational Technology can also be published in this journal.
Articles 88 Documents
Pemanfaatan Media Audio untuk Meningkatkan Kemampuan Listening Peserta Didik pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris SDN Sungai Miai 11 Banjarmasin Faravy, Diva Syahreyza; Ratumbuysang, Monry Fraick Nicky Gillian; Mansur, Hamsi
Epistema Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v5i2.79803

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya keterampilan mendengarkan (listening) dalam Bahasa Inggris. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media audio dalam meningkatkan kemampuan listening siswa kelas IV di SDN Sungai Miai 11 Banjarmasin. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-experimental dengan desain Non-Equivalent Control Group Design. Penelitian melibatkan dua kelompok: kelompok eksperimen yang menggunakan media audio dalam pembelajaran dan kelompok kontrol tanpa media audio. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan pada kemampuan listening siswa kelompok eksperimen dibandingkan kelompok kontrol, dengan nilai rata-rata gain sebesar 0,6 (kategori sedang). Media audio terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa, membantu mereka memahami materi, dan menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif. Dengan demikian, penggunaan media audio direkomendasikan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar untuk mendukung peningkatan keterampilan mendengarkan secara menyeluruh.
Pengembangan Poster Variasi Augmented Reality Materi Sistem Tata Surya untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Kelas VII SMPN 2 Ngemplak Sleman Ramdhoni, Maulana Afif; Ismaniati, Christina
Epistema Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v5i2.82160

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui langkah sistematis pengembangan prototype poster variasi Augmented Reality materi sistem tata surya; (2) mengetahui kelayakan poster variasi Augmented Reality materi sistem tata surya; (3) mengetahui kepraktisan poster variasi Augmented Reality materi sistem tata surya; (4) mengetahui efektivitas poster variasi Augmented Reality materi sistem tata surya dalam meningkatkan hasil belajar IPA kelas VII SMPN 2 Ngemplak Sleman. Metode penelitian yang digunakan adalah model penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan mengadopsi model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Prototype poster AR efektif dalam memvisualisasikan konsep tata surya secara interaktif dan menarik; (2) Poster AR dinilai sangat layak dengan perolehan 100% dari ahli materi, 92% dari ahli media, dan 95% dari guru; (3) Poster AR praktis digunakan dengan instruksi yang jelas; (4) Terjadi peningkatan hasil belajar signifikan, dengan nilai rata-rata pre-test 59,03 dan post-test 91,13. Hal ini membuktikan hasil belajar.
Paradigma Konstruktivisme dalam Pendidikan Kampung: Studi Kasus Kebijakan Belis di Abenaho Papua Kepno, Sem; Permana, Novita Christina
Epistema Vol. 6 No. 1 (2025): Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v6i1.84602

Abstract

Penelitian ini mengkaji aktivitas pembelajaran di Forum Pendidikan Kampung terkait kebijakan tentang belis dalam tradisi perkawinan adat masyarakat Abenaho, Yalimo, dari perspektif sosiologis dan pedagogis. Menggunakan metode kualitatif studi kasus di lima kampung Distrik Abenaho, penelitian ini menghasilkan beberapa temuan. Pertama, tradisi belis masih berlangsung hingga kini dan memiliki fungsi sosial, ekonomi, budaya, serta pembentukan identitas, meskipun mengalami dinamika perubahan. Secara sosial, belis menciptakan keharmonisan, namun kadang menimbulkan ketegangan antarkeluarga. Kedua, kebijakan afirmatif melalui Peraturan Kampung membawa perubahan cukup signifikan terhadap aspek sosial, ekonomi, dan budaya masyarakat. Selain itu, penerapan pendekatan student centered learning dalam forum pendidikan kampung menciptakan suasana belajar yang kondusif, meningkatkan antusiasme, dan memudahkan pemahaman peserta didik. Pembelajaran berbasis paradigma konstruktivisme juga berkontribusi signifikan terhadap produktivitas dan efektivitas pembelajaran tentang tradisi belis.
Pengembangan Website Pembelajaran Untuk Meningkatkan Literasi Kesehatan Siswa Dharma, Surya; Mutmainnah Latief; Satria Perdana; Ahmad Jayadie; Muhammad Asri
Epistema Vol. 6 No. 1 (2025): Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v6i1.82451

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan website pembelajaran untuk meningkatkan literasi kesehatan siswa SMK yang valid, efektif dan praktis. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (research and development) yang mengadaptasi model pengembangan ADDIE. Pelaksanaan dan subjek penelitian ini di lakukan pada siswa SMK Negeri 1 Gowa. Adapun instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi lembar validasi ahli, tes, angket respons guru dan angket respons siswa. Kemudian teknik analisis data yang digunakan meliputi analisis formula gregory, statistik deskriptif dan statistik inferensial yakni paired sample t test. Hasil penelitian menunjukan bahwa produk website yang dikembangkan berdasarkan penilaian ahli diperoleh nilai konsistensi internal sebesar 1 yang dapat dikategorikan valid dan layak, hasil uji efektifitas menunjukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan literasi kesehatan siswa sebelum dan setelah penerapan website pembelajaran serta diperolehnya nilai  N-gain persen sebesar 76,69 yang berada pada kategori efektif, kemudian hasil respons guru yang menunjukan bahwa website pembelajaran ini sangat praktis diterapkan serta berdasarkan respons siswa menunjukan website pembelajaran ini praktis diterapkan untuk meningkatkan literasi kesehatan siswa. Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang dilakukan maka telah diperoleh produk website pembelajaran untuk meningkatkan literasi kesehatan siswa yang valid, efektif dan praktis
Quick Response Code in Engklek Traditional Games: Facilitating Challenging and Enjoyable Science Learning in Elementary School Muslimin, Muslimin; Aisya, Nurul; Krismanto, Wawan
Epistema Vol. 6 No. 1 (2025): Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v6i1.84772

Abstract

Science learning in elementary schools requires learning media that facilitate students to explore knowledge in a fun way through games. One of them is through the Engklek traditional games that integrate technology. For this reason, this study aims to develop Engklek traditional games equipped with QR-Code for science learning of photosynthesis material for grade 4 in elementary schools. This study uses the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) development model. Data was collected through observation, interviews, and questionnaires for validation and practicality tests. Data were analyzed descriptively and quantitatively. The results of this study indicate that from the perspective of teachers and students, media are needed to learn photosynthesis material that can facilitate student activity and involvement. This product was developed using the ADDIE stage, which only includes the analysis, design, and development stages. The characteristics of this media are that it is a banner measuring 200 x 400 cm with a mountain-model. Engklek game design is equipped with a QR-Code card, which is used as an object for presenting material in the form of animated videos, charts, reading tables, and quiz questions. Based on the validity test by material experts and media experts, the product has been categorized as very feasible. Based on the practicality test, the media has also been declared very practical by both teachers and students. Thus, the Engklek traditional games equipped with QR-Code can be recommended for use in science learning of photosynthesis material for grade 4 in elementary schools.
Pengembangan Assessment Technology Innovation untuk Mereduksi Kecurangan Akademik Kartika Sari, Dewi Nur Laili; Yerry Soepriyanto; Muhibuddin Fadhli
Epistema Vol. 6 No. 1 (2025): Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v6i1.84636

Abstract

Kegiatan asesmen dalam evaluasi pembelajaran saat ini masih menggunakan media umum seperti Google Form atau kertas yang kerap berisiko menimbulkan kecurangan akademik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan inovasi media asesmen formatif yang layak digunakan dalam evaluasi pembelajaran. Media ini memanfaatkan teknologi QR card yang berbeda untuk tiap mahasiswa dalam menjawab soal asesmen guna mereduksi kecurangan akademik. Penelitian ini dilakukan pada asesmen formatif mahasiswa S1 Teknologi Pendidikan angkatan 2023 sebanyak 4 kelas dalam mata kuliah Inovasi Multimedia. Prosedur penelitian menggunakan metode Research & Development dengan model Thiagarajan, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate (4D). Teknik pengumpulan data menggunakan angket validasi ahli media dan angket responden untuk mengetahui kelayakan media asesmen, dengan instrumen berupa lembar validasi dan angket respon mahasiswa. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil akhir penelitian ini adalah produk media asesmen formatif berbasis teknologi QR yang mendapat respon positif dari ahli media dan mahasiswa, menunjukkan bahwa media ini layak digunakan dalam evaluasi pembelajaran untuk mengurangi kecurangan akademik.
Mapping the Intellectual Structure of Digital Leadership Research: A Bibliometric Analysis of Innovation and School Organizational Performance Adriantoni; Riri Marfilinda; Elva Zuleni; Aan Komariah; Meriyanti; Tiara Mona Liza; Li Kunmei
Epistema Vol. 6 No. 1 (2025): Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v6i1.89187

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memetakan struktur intelektual kepemimpinan digital dalam kaitannya dengan inovasi dan kinerja organisasi sekolah melalui pendekatan bibliometrik. Tanpa menggunakan filter, sebanyak 4.893 dokumen berhasil dianalisis dari berbagai sumber publikasi ilmiah yang tersebar secara global. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gaya kepemimpinan transformasional dan memberdayakan menjadi tema dominan yang berkaitan erat dengan peningkatan inovasi dan kinerja institusi pendidikan. Faktor-faktor seperti kualitas hubungan interpersonal, dukungan lingkungan kerja yang kolaboratif, serta integrasi praktik manajemen sumber daya manusia yang adaptif dan berkelanjutan turut memperkuat efektivitas kepemimpinan digital. Penelitian ini menawarkan wawasan strategis bagi pengembangan model kepemimpinan pendidikan yang relevan dengan tuntutan era digital, sekaligus mendorong terciptanya ekosistem inovatif yang lebih responsif melalui kolaborasi lintas institusi dan pemanfaatan teknologi yang kontekstual. The development of digital technology has brought significant changes in various aspects of life, including the education sector. Digital transformation encourages schools to adapt to technological advances in order to remain relevant and able to meet the demands of the times. In this case, digital leadership has an important role, not only in utilizing technology, but also in creating an interactive and responsive learning environment. This study aims to explore the impact of digital leadership on school organizational performance, with a focus on increasing student engagement, collaboration between teachers, students, and parents, and teacher professional development. Through bibliometric analysis and data visualization, the findings show that leaders who are effective in adopting digital technology can improve teaching effectiveness and academic outcomes. This study provides new insights into the importance of digital leadership in an educational context, as well as recommendations for further research in the area of digital leadership in efforts to improve organizational performance.
Pengembangan Game Edukasi RPG Mata Pelajaran IPA pada Siswa SMP Rahwati, Ardila; Yerry Soepriyanto; Agus Wedi
Epistema Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v6i2.89383

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan game edukasi berbasis Role-Playing Game (RPG) berjudul “Atem Realm” sebagai media pembelajaran materi sistem pernapasan manusia untuk siswa kelas VIII SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model Lee & Owens, yang meliputi tahap analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, namun pada penelitian ini hanya sampai pada tahap desain. Produk yang dihasilkan adalah game interaktif dengan narasi petualangan, karakter, kuis, dan tantangan berbasis materi. Uji kelayakan produk melibatkan validasi oleh ahli media dan ahli materi serta uji coba pada siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa game memenuhi kriteria kelayakan dari segi konten dan tampilan. Selain itu, siswa memberikan tanggapan yang sangat positif, merasa lebih tertarik, termotivasi, dan terbantu dalam memahami konsep abstrak sistem pernapasan. Simpulan utama penelitian ini adalah bahwa game edukasi RPG “Atem Realm” layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat mendukung proses belajar IPA, baik secara mandiri maupun di kelas, serta berkontribusi pada pengembangan media digital di abad ke-21.
Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Pendekatan Deep Learning Dalam Kurikulum Merdeka Pada Jenjang Operasional Formal Zuhro, Aida Roihana; Cahyandaru, Pramudya; Sumiyati; Fidianingsih, Ambar
Epistema Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v6i2.89879

Abstract

Penelitian ini menganalisis kebutuhan media pembelajaran Seni Budaya berbasis pendekatan deep learning dalam implementasi Kurikulum Merdeka di jenjang SMA. Latar belakang penelitian didasari oleh kesenjangan antara peluang pemanfaatan teknologi digital (seperti multimedia interaktif, AR, dan VR) dengan keterbatasan infrastruktur, kompetensi guru, serta minimnya integrasi refleksi dalam praktik pembelajaran seni. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif melalui wawancara mendalam dan focus group discussion (FGD) bersama 25 guru MGMP Seni Budaya di Yogyakarta. Hasil penelitian menunjukkan adanya ketidakkonsistenan dalam penerjemahan capaian pembelajaran, keterbatasan waktu tatap muka, preferensi siswa terhadap media digital, dan lemahnya aspek refleksi. Guru membutuhkan media pembelajaran yang sederhana, mobile-first, offline-friendly, serta berbasis budaya lokal. Rekomendasi penelitian ini mencakup pengembangan media hybrid (digital dan cetak), repositori kolaboratif “Rumah Media Seni Budaya”, serta pelatihan modular bagi guru. Dengan integrasi teknologi dan prinsip mindful, meaningful, dan joyful, pembelajaran seni budaya diharapkan dapat mendorong kreativitas siswa, memperkuat identitas budaya, dan mendukung pencapaian deep learning sesuai semangat Kurikulum Merdeka.
Ethno-Edugames : Implementasi Aplikasi Sangkuriang Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas X Pada Materi Ekosistem Di SMAN 1 Jatisari Ameliya, Najiatul; Toto Sutarto Gani Utari; Iwan Setia Kurniawan
Epistema Vol. 6 No. 1 (2025): Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v6i1.75780

Abstract

Kemampuan berpikir kreatif penting untuk dimiliki peserta didik. Namun pada kenyataannya pembelajaran menggunakan metode ceramah dan tes tulis menggunakan kertas membuat siswa memiliki motivasi belajar yang rendah dan kurangnya kemampuan berpikir kreatif siswa. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran sudah saatnya diterapkan pada zaman ini. Selain itu kearifan lokal berupa cerita rakyat yang semakin kurang populer juga diperlukan adanya cara untuk melestarikannya.  Salah satu alternatif untuk melestarikan kearifan lokal yaitu dengan menintegrasikannya ke dalam proses pembelajaran yang dibuat dengan memanfaatkan teknologi yang didalamnya memuat game edukasi. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh dari implementasi aplikasi ethno-edugames dalam kegiatan belajar terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada materi ekosistem. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimen dengan teknik pengumpulan data menggunakan soal pretest dan posttest yang terdiri dari 50 soal pilihan ganda. Hasil penelitian memproleh skor dari perhitungan N-gain sebesar 0,75 yang termasuk kriteria tinggi. Hal ini menunjukkan adanya pengaruh dari aplikasi ethno-edugames dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.   Creative thinking skills are important for students to have. However, in reality, learning using the lecture method and written tests using paper makes students have low learning motivation and lack of students' creative thinking skills. The use of technology in learning is time to be applied in this era. In addition, local wisdom in the form of folklore which is increasingly less popular also requires a way to preserve it. One of the alternatives to preserve local wisdom is by integrating it into the learning process made by utilizing technology which includes educational games. The purpose of this research was to determine the effect of the implementation of ethno-eduganes applications in learning activities on improving students' creative thinking skills on ecosystem material. This research used a quantitative approach with pre-experiment method with data collection techniques using pretest and postest questions consisting of 50 multiple choice questions. The results of scores from the N-gain calculation of 0.75 which included high criteria. This showed there is an effect of the ethno-edugames application in improving students' creative thinking skills.