cover
Contact Name
Syarifuddin
Contact Email
syarifmbojo2@gmail.com
Phone
+6285290880751
Journal Mail Official
bimaberilmu@gmail.com
Editorial Address
Jalan Lintas Sumbawa, RT. 009, RW. 003 desa Leu, Bolo, Bima, Nusa Tenggara Barat.
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI)
ISSN : 27972879     EISSN : 27972860     DOI : https://doi.org/10.53299/jppi.v1i1
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) dengan p-ISSN: 2797-2879 dan e-ISSN: 2797-2860 merupakan jurnal pendidikan dan pembelajaran yang menerbitkan artikel hasil kajian teori dan hasil penelitian dibidang pendidikan dan pembelajaran pada satuan pendidikan sekolah dasar, satuan pendidikan sekolah menengah, dan pendidikan tinggi, serta menerbitkan hasil kajian teori dan hasil penelitian dibidang pendidikan non-formal. Untuk mengirim artikel pada JPPI, silahkan sesuaikan dengan template dan ketentuan yang berlaku pada jurnal ini.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 679 Documents
Komparasi Media Pembelajaran Berbasis Nearpod dan Wayground dalam Pembelajaran Teks Rekon: Sebuah Analisis Statistika Tresna Riani; Dina Dina; Tatu Hilaliyah
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 3 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (3)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i3.4520

Abstract

Riset ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas dua media pembelajaran digital interaktif, yaitu Nearpod dan Wayground, dalam meningkatkan hasil belajar murid pada materi teks rekon. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain eksperimen komparatif. Sampel penelitian terdiri dari 50 siswi kelas 9 di SMPIT Putri Al Hanif yang dibagi menjadi dua kelompok eksperimen, masing-masing menggunakan platform Nearpod (n=25) dan Wayground (n=25). Data terkait capaian belajar peserta didik diperoleh melalui tes akhir (post-test) dan dianalisis uji prasyarat serta uji hipotesis Independent Sample T-Test. Temuan dari hasil analisis statistik deskriptif mengindikasikan bahwa nilai rata-rata kelompok Nearpod dengan nilai 83,2 simpangan baku 11,57, sedangkan kelompok Wayground memperoleh rata-rata sebesar 86,8 dengan simpangan baku 10,48. Uji hipotesis menghasilkan nilai thitung sebesar 1,153, yang lebih kecil dari nilai ttabel sebesar 2,01 pada taraf signifikansi α=0,05. Temuan ini membuktikan bahwa media Nearpod dan Wayground memiliki tingkat efektivitas yang setara. Kedua platform berbasis gamifikasi ini sama-sama mampu mengoptimalkan pencapaian akademik murid, sehingga dapat dijadikan alternatif media ajar inovatif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.
Integrasi LABIRIN dan STEAM dalam PBL Berbasis Fogarty untuk Pengembangan Keterampilan 6C Skolastika Subekti; Sancy Susianna; Nerru Pranuta Murnaka
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 3 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (3)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i3.4521

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan model pembelajaran Layered PBL yang mengintegrasikan pendekatan LABIRIN dan STEAM dalam Problem-Based Learning (PBL) berbasis model integrasi Robin Fogarty untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa SMP pada materi gelombang mekanik. Penelitian menggunakan pendekatan conceptual research yang dipadukan dengan uji implementasi lapangan menggunakan desain One-Group Pretest-Posttest. Pengembangan model dilakukan melalui studi literatur dari jurnal internasional bereputasi, buku teori, dokumen kebijakan pendidikan global, serta regulasi Kurikulum Merdeka. Analisis data dilakukan melalui content analysis, thematic synthesis, serta analisis statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menghasilkan model pembelajaran Layered PBL, yaitu model pembelajaran berbasis masalah yang diperkaya oleh pendekatan LABIRIN sebagai experiential enrichment dan STEAM sebagai multidisciplinary content integration. Integrasi tersebut menghasilkan pembelajaran yang lebih kontekstual, interaktif, reflektif, dan mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa model dan instrumen yang dikembangkan berada pada kategori layak digunakan dalam pembelajaran SMP. Implementasi model dilakukan pada 25 siswa SMP kelas IX pada materi gelombang mekanik. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa setelah penerapan model Layered PBL. Nilai rata-rata pretest sebesar 22.24 meningkat menjadi 57.24 pada posttest. Hasil uji statistik menunjukkan bahwa peningkatan kemampuan berpikir kritis berada pada kategori sedang atau lebih tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi PBL, LABIRIN, dan STEAM mampu menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, bermakna, dan efektif dalam mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis siswa.
Analisis Sentimen Pengguna Google Classroom terhadap Efektivitas Pembelajaran Digital Menggunakan Naive Bayes Andreas Fajar Nugroho; Bambang Suharto
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 3 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (3)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i3.4524

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pengguna terhadap penggunaan Google Classroom dalam mendukung pembelajaran digital. Peneliti menggunakan metode kuantitatif deskriptif dengan pendekatan analisis sentimen terhadap ulasan pengguna Google Classroom pada Google Play Store periode Januari 2025 hingga Mei 2026. Pengumpulan data dilakukan melalui teknik web scraping dan memperoleh 533 ulasan yang telah melalui tahap pembersihan data. Analisis data pada penelitian ini menggunakan aplikasi RapidMiner dengan algoritma Naive Bayes melalui tahapan preprocessing, tokenisasi, transformasi huruf, penghapusan stopword, klasifikasi sentimen, dan evaluasi model. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mayoritas ulasan pengguna didominasi oleh sentimen negatif. Kata yang sering muncul dalam ulasan pengguna antara lain tugas, bug, notifikasi, dan aplikasi. Hasil tersebut menunjukkan bahwa masih terdapat kendala dalam penggunaan Google Classroom, terutama pada aspek teknis aplikasi, pengumpulan tugas, dan sistem notifikasi pembelajaran. Kondisi tersebut menunjukkan bahwa kualitas dan stabilitas Learning Management System memiliki pengaruh terhadap efektivitas pembelajaran digital. Peningkatan kualitas layanan platform pembelajaran daring diperlukan agar proses belajar mengajar dapat berlangsung lebih optimal sesuai kebutuhan pengguna. Penelitian berikutnya disarankan untuk memperluas cakupan data ulasan dari berbagai platform pembelajaran digital lainnya serta menggunakan algoritma deep learning lainnya. Hal ini berguna dalam meningkatkan akurasi klasifikasi sentimen. Analisis yang ditemukan dapat dikembangkan dengan mempertimbangkan variabel demografis pengguna seperti jenjang pendidikan dan wilayah geografis yang bertujuan memperoleh gambaran lebih komprehensif terhadap efektivitas pembelajaran digital.
Perbedaan Metode Pembelajaran Eksperimen Terbimbing dengan Metode Pembelajaran Konvensional terhadap Hasil Belajar Siswa SMK Nayaka Pandya Prayudi; Partono Partono; Erwin Komara Mindarta; Dani Irawan
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 3 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (3)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i3.4530

Abstract

Perbedaan hasil belajar pada kompetensi kelistrikan otomotif antara pengimplementasian eksperimen terbimbing maupun pembelajaran konvensional pada siswa SMK menjadi fokus dalam penelitian ini. Metode yang diadopsi ialah pendekatan kuantitatif dengan rancangan quasi experiment melalui nonequivalent control group design. Sebanyak 74 siswa kelas XI Teknik Kendaraan Ringan Otomotif (TKRO) dilibatkan sebagai partisipan penelitian yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling, kemudian dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pengumpulan data dilaksanakan melalui pemberian pretest dan posttest mempergunakan instrumen yang telah lolos pengujian validitas maupun reliabilitas. Temuan ini memperlihatkan bahwasanya nilai rerata posttest kelompok eksperimen mencapai 86,3, lebih tinggi dibandingkannya kelompok kontrol yang mendapat 73,1. Pengujian independent sample t-test memberikan hasil nilai Sig. 0,000 (<0,05), sehingga menegaskan adanya perbedaannya yang signifikan pada hasil belajar kedua kelompok. Tidak hanya itu, analisa N-Gain memberikan indikasi peningkatan hasil belajar 66,93% pada kelas eksperimen dengan kategori cukup efektif, sedangkan kelas kontrol hanya mendapat 36,13% maupun tergolong tidak efektif. Efektivitas eksperimen terbimbing dalam menambah tingkatan hasil belajar siswa terbukti lebih baik dibandingkan metode pembelajaran konvensional. Melalui aktivitas praktik, observasi, maupun penyelesaian masalah secara langsung, siswa menjadi lebih aktif sehingga pembelajaran terasa lebih kontekstual serta lebih mudah dipahami. Penelitian ini diharapkannya mampu menjadi bahan rujukan dalam pengembangan pembelajaran vokasional dengan basis praktik di SMK. Penelitian selanjutnya, disarankan agar metode eksperimen terbimbing diterapkan pada materi, kompetensi, maupun cakupan subjek yang lebih luas.
Pengaruh Pemanfaatan Media Kartu Digital Berbasis QR Code terhadap Keaktifan Belajar Sejarah Peserta Didik Kelas X di SMA Negeri 1 Kroya Wahyu Sari Ningsi; Ba’in Ba’in
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 3 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (3)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i3.4537

Abstract

Keaktifan belajar peserta didik dalam pembelajaran sejarah masih menjadi permasalahan yang belum sepenuhnya teratasi, khususnya di SMA Negeri 1 Kroya. Rendahnya partisipasi aktif siswa disebabkan oleh kurangnya inovasi media pembelajaran yang mampu menarik minat dan keterlibatan mereka dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh pemanfaatan media kartu digital berbasis QR Code terhadap keaktifan belajar sejarah peserta didik kelas X di SMA Negeri 1 Kroya. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu menggunakan Pre-Test and Post-Test with Non Equivalent Control-Group Design. Sampel penelitian berjumlah 71 peserta didik yang terbagi menjadi kelas eksperimen (X-E6) dan kelas kontrol (X-E5), dipilih melalui teknik simple random sampling. Instrumen penelitian berupa angket skala Likert yang terdiri dari 50 pernyataan dan telah diuji validitas serta reliabilitasnya dengan nilai Cronbach Alpha sebesar 0,930. Analisis data dilakukan menggunakan uji regresi linear sederhana berbantuan IBM SPSS 25. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,027 yang lebih kecil dari 0,05, sehingga hipotesis alternatif diterima. Simpulan penelitian ini adalah media kartu digital berbasis QR Code terbukti berpengaruh signifikan dalam meningkatkan keaktifan belajar sejarah peserta didik, serta menjadi alternatif media pembelajaran inovatif yang relevan dengan kebutuhan pendidikan abad ke-21. Berdasarkan hasil penelitian, direkomendasikan untuk penelitian yang akan datang dapat mengembangkan media kartu digital berbasis QR Code pada mata pelajaran lain sebagai upaya perluasan digitalisasi media pembelajaran yang inovatif.
Game Edukasi Piano Arcade sebagai Media Pembelajaran Musik untuk Anak Usia 5-6 Tahun Nadila Alfadillah; Henry Virgan; Hikmah Sari
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 3 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (3)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i3.4550

Abstract

Penelitian ini mengangkat judul “Game Edukasi Piano Arcade sebagai Media Pembelajaran Musik untuk Anak Usia 5-6 Tahun”. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Piano Arcade untuk menguji kelayakan dan mengetahui respon anak selama penggunaan media. Metode yang digunakan Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi define, design, development, dan disseminate. Subjek penelitian terdiri atas tiga anak usia 5-6 tahun yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling dan memiliki pengalaman mengikuti pembelajaran piano. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket dan observasi. Instrumen berupa lembar validasi ahli dan lembar observasi anak yang diisi oleh pengajar piano. Data dianalisis menggunakan mixed methods, yaitu analisis statistik deskriptif untuk data kuantitatif dan analisis kualitatif berdasarkan saran validator serta hasil observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Piano Arcade sangat layak digunakan dengan persentase validasi ahli media sebesar 98% dan ahli materi sebesar 93%. Hasil uji coba terbatas menunjukkan anak 1 memperoleh persentase 100% kategori berkembang sangat baik, anak 2 sebesar 94% kategori berkembang sangat baik, anak 3 sebesar 85% kategori berkembang sangat baik. Respon anak terhadap penggunaan media sangat positif. Anak terlihat antusias selama menggunakan media dan pembelajaran menjadi lebih hidup karena disajikan melalui permainan interaktif. Media Piano Arcade juga mampu membantu anak mengenal notasi musik sederhana serta mendukung perkembangan kognitif, motorik, dan afektif. Dengan demikian, media Piano Arcade dapat menjadi alternatif media pembelajaran musik yang sesuai dengan karakteristik anak usia dini.
Studi Eksplorasi Penggunaan Aplikasi Cubase 10.5 pada Mahasiswa Minat Aplikasi Musik Digital Program Studi Pendidikan Musik UNWIRA Kupang Andreas Sandro Toasu; I Gede Mawan; I Wayan Karja
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 3 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (3)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i3.4552

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara komprehensif mengenai proses eksplorasi dan hasil penggunaan aplikasi Cubase 10.5 sebagai media pembuatan instrumen musik digital. Studi ini difokuskan untuk mengatasi permasalahan terkait kurangnya pemahaman mahasiswa Program Studi Pendidikan Musik Universitas Katolik Widya Mandira (UNWIRA) Kupang dalam mengaplikasikan teknologi audio modern guna menghasilkan karya musik digital. Metode penelitian yang diimplementasikan adalah pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek penelitian melibatkan lima mahasiswa yang tergabung dalam program minat bakat aplikasi musik digital di bawah naungan Himpunan Mahasiswa Program Studi Pendidikan Musik UNWIRA. Data primer dan sekunder dikumpulkan secara komprehensif melalui teknik wawancara mendalam, observasi partisipatif, serta dokumentasi terstruktur. Hasil penelitian membuktikan bahwa proses pembelajaran musik digital terlaksana secara sistematis melalui tiga tahap utama: orientasi, pelatihan, dan evaluasi. Tahap orientasi berhasil mengenalkan antarmuka dan fungsi dasar Cubase 10.5. Tahap pelatihan selama delapan kali pertemuan menggunakan metode drill dan recovery terbukti mampu meningkatkan kompetensi mahasiswa dalam menggambar melodi pada MIDI editor, menambah instrumen virtual, dan mengatur dinamika musik. Pada tahap evaluasi, karya musik digital mahasiswa dinilai memuaskan, meski sempat terkendala oleh kapasitas RAM yang kecil dan minimnya alat bantu output bunyi. Hambatan tersebut berhasil dimitigasi melalui penggunaan perangkat tambahan dan pendekatan bimbingan individual. Kontribusi utama penelitian ini adalah menjadi referensi ilmiah bagi pengembangan metode pembelajaran inovatif berbasis teknologi di institusi pendidikan seni musik. Lebih lanjut, studi ini memfasilitasi integrasi IPTEK ke dalam kurikulum di pendidikan seni musik guna merespons berbagai tuntutan dari industri musik modern saat ini.
Analisis Kesalahan Berbahasa dalam Pidato Mahasiswa sebagai Calon Bupati Solo (Kajian: Sintaksis, dan Semantik) Aulia Nisatul Arifah; Atiqa Sabardila
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 3 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (3)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i3.4555

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesalahan berbahasa dalam transkripsi teks pidato seorang mahasiswa MPBI UMS yang memerankan diri sebagai Calon Bupati Solo dengan menggukan kajian sintaksis dan semantik. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan fokus pada deskripsi dan pemahaman yang mendalam mengenai jenis-jenis kesalahan berbahasa yang terjadi. Data diperoleh dari rekaman pidato yang kemudian ditranskripsi serta observasi langsung untuk mengidentifikasi kesalahan berbahasa. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat berbagai jenis kesalahan, seperti penggunaan kata mubazir, kata ambigu, ketidaktepatan dalam penggunaan kata dalam bertutur atau menulis kalimat, sehingga terjadi perubahan makna atau semantik. Temuan ini memberikan gambaran yang komprehensif tentang kesalahan berbahasa dalam konteks pidato serta memberikan kontribusi dalam pemahaman tentang pentingnya penggunaan bahasa yang baik dan benar dalam komunikasi lisan di masyarakat. Studi ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi bagi calon guru bahasa Indonesia dan pembicara publik untuk meningkatkan kemampuan dalam berbicara mereka.
Pengaruh Ekonomi Orang Tua, Lingkungan Sosial, dan Dukungan Keluarga terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Ekonomi Riyani Noviawijaya Gobel; Fachrudin Zain Olilingo; Meyko Panigoro; Raflin Hinelo; Radia Hafid
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 3 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (3)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i3.4578

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh ekonomi orang tua, lingkungan sosial, dan dukungan keluarga terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS Ekonomi di Madrasah Tsanawiyah se Kecamatan Tolangohula Kabupaten Gorontalo. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa yang dipengaruhi oleh kondisi ekonomi keluarga, lingkungan sosial, serta kurangnya dukungan keluarga dalam proses pendidikan. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian ex post facto. Populasi penelitian adalah seluruh siswa Madrasah Tsanawiyah se Kecamatan Tolangohula Kabupaten Gorontalo. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran angket, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan analisis regresi linear berganda untuk mengetahui pengaruh parsial dan simultan variabel bebas terhadap motivasi belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ekonomi orang tua, lingkungan sosial, dan dukungan keluarga memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Lingkungan sosial yang kondusif dan dukungan keluarga yang baik mampu meningkatkan semangat belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran IPS Ekonomi. Selain itu, kondisi ekonomi orang tua yang stabil turut mendukung pemenuhan kebutuhan belajar siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa faktor keluarga dan lingkungan sosial menjadi faktor penting dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS Ekonomi.
Pengaruh Media Pembelajaran Visual terhadap Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris dan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Febrilla Puspita Sari; Ellianawati Ellianawati; Bambang Subali; Nuni Widiarti
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 3 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (3)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i3.4592

Abstract

Permasalahan yang sering muncul dalam pembelajaran adalah masih rendahnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Penyajian materi yang kurang menarik membuat siswa sulit fokus dan memahami konsep yang dipelajari. Oleh karena itu, diperlukan upaya untuk menghadirkan media pembelajaran yang lebih efektif dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menelaah berbagai hasil penelitian yang membahas penggunaan media visual dalam pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar. Fokus kajian meliputi bentuk-bentuk media visual yang digunakan, perkembangan tren penelitian serta berbagai kelebihan dan keterbatasan media visual yang dilaporkan dalam penelitian sebelumnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan pedoman PRISMA. Data diperoleh melalui pencarian artikel pada database Google Scholar dan CrossRef menggunakan aplikasi Publish or Perish. Dari hasil pencarian, diperoleh 14 artikel yang sesuai dengan kriteria inklusi untuk dianalisis lebih lanjut. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan didukung analisis bibliometrik menggunakan VOSviewer. Selain itu, Jenis media yang paling banyak digunakan yaitu media interaktif, media gambar bilingual, kartu kosakata, dan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris. Tren penelitian tahun 2021–2025 menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa Inggris semakin berkembang ke arah pembelajaran yang lebih interaktif dan berpusat pada peserta didik. Walaupun memiliki beberapa kendala seperti keterbatasan fasilitas dan kemampuan teknologi guru, media visual tetap menjadi salah satu media pembelajaran yang efektif untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media visual efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris dan minat belajar siswa sekolah dasar.

Filter by Year

2021 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 6 No. 3 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (3) Vol. 6 No. 2 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (2) Vol. 6 No. 1 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (1) Vol. 5 No. 4 (2025): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2025 (4) Vol. 5 No. 3 (2025): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2025 (3) Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2025 (2) Vol. 5 No. 1 (2025): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2025 (1) Vol. 4 No. 4 (2024): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2024 (4) Vol. 4 No. 3 (2024): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2024 (3) Vol. 4 No. 2 (2024): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2024 (2) Vol. 4 No. 1 (2024): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2024 (1) Vol. 3 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), Edisi Juli - Desember 2023 Vol. 3 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), Edisi Januari - Juni 2023 Vol. 2 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), Edisi Juli - Desember 2022 Vol. 2 No. 1 (2022): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), Edisi Januari - Juni 2022 Vol. 1 No. 2 (2021): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), Edisi Juli - Desember 2021 Vol. 1 No. 1 (2021): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), Edisi Januari - Juni 2021 More Issue