cover
Contact Name
Syarifuddin
Contact Email
bimaberilmu@gmail.com
Phone
+6285290880751
Journal Mail Official
jagomipa@gmail.com
Editorial Address
Jalan Lintas Sumbawa, desa Leu, RT. 009, RW. 004, Bolo, Kabupaten Bima, Nusa Tenggara Barat
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
ISSN : 27976475     EISSN : 27976467     DOI : https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1
Core Subject : Science, Education,
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA memiliki e-ISSN: 2797-6467 dan p-ISSN: 2797-6475, menerbitkan jurnal hasil kajian teori dan penelitian pada pendidikan matematika dan IPA, baik hasil kajian dan penelitian pendidikan secara umum maupun hasil kajian dan penelitian pembelajaran dalam bidang pendidikan matematika dan IPA. JagoMIPA menerima artikel yang sesuai dengan ketentuan maupun template yang sudah disediakan oleh pengelola. JagoMIPA adalah jurnal akses terbuka dibawah naungan Yayasan Pendidikan Bima Berilmu yang bertujuan menyebarkan keilmuan dan inovasi pendidikan dan pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dan menunjang kegiatan dosen, guru, mahasiswa, maupun praktisi pendidikan lainnya dibidang pendidikan matematika dan IPA.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 257 Documents
Efektivitas Penerapan Model TGT Berbantuan Media Spinner Numerasi terhadap Kemampuan Berhitung Siswa SD Najikhah, Nailin; Sutriyani, Wulan
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i3.1876

Abstract

Latar belakang penelitian ini dilandasi oleh rendahnya partisipasi siswa dan kurangnya variasi metode pembelajaran dalam mata pelajaran Matematika, secara lebih khusus pada materi penjumlahan serta pengurangan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur efektivitas implementasi model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media spinner numerasi terhadap kemampuan berhitung siswa kelas II SD Negeri 1 Tahunan. Penelitian ini memanfaatkan pendekatan kuantitatif dengan desain One Group Pretest-Posttest Design. Penelitian dilakukan pada sampel sebanyak 25 siswa yang dipilih dengan teknik sampling jenuh. Data diperoleh melalui pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji statistik paired sample t-test dengan bantuan software IBM SPSS 20 dengan indikator ketrampilan berhitung yaitu mampu menyelesaikan soal, terampil menyelesaikan soal, mampu menggunakan konsep ke suatu penerapan, dapat menyebutkan bilangan penjumlahan serta pengurangan. Hasil pretest menunjukkan rata-rata nilai sebesar 59,64, sedangkan rata-rata posttest meningkat menjadi 87,88. Hasil analisis uji t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05), yang menandakan adanya perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest. Penerapan model TGT berbantuan media spinner numerasi terbukti meningkatkan kemampuan berhitung siswa secara signifikan. Pembelajaran berbasis permainan ini juga mendorong keterlibatan aktif, kerja sama tim, dan semangat belajar siswa. Dengan demikian, model TGT berbantuan spinner numerasi dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif dan menyenangkan untuk meningkatkan hasil belajar Matematika di sekolah dasar.
Efektivitas Model Inkuiri Terbimbing Berbantuan E-Book pada Materi Zat Aditif untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Kimia Fadila, Muti Sabila; Aisyah, Riri; Helsy, Imelda; Sukmawardani, Yulia
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i3.1877

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana proses selama pembelajaran berlangsung serta bagaimana peningkatan kemampuan literasi kimia setelah penerapan model inkuiri terbimbing berbantuan e-book pada materi zat aditif. Metode yang digunakan yaitu metode pre-experiment dengan desain one group pretest-posttest yang ditujukan kepada mahasiswa Pendidikan Kimia yang mengikuti mata kuliah pilihan Kimia Adiktif dan Aditif. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi aktivitas mahasiswa, lembar kerja, dan soal pretest-posttest. Analisis data menggunakan metode deskripstif dan inferensial melalui uji normalitas, uji hipotesis, dan uji n-gain. Hasil penelitian menunjukkan aktivitas selama proses pembelajaran dengan model inkuiri terbimbing yang meliputi tahap orientasi, merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, mengumpulkan data, menguji hipotesis, dan merumuskan kesimpulan menunjukkan nilai rata-rata 88 dengan interpretasi sangat baik. Uji hipotesis menunjukkan terjadi peningkatan kemampuan literasi kimia. Hasil tersebut didukung oleh hasil uji n-gain yang menunjukkan nilai sebesar 0,65 pada aspek konten dan proses dengan interpretasi sedang, pada aspek konteks nilai n-gain sebesar 0,88 dengan interpretasi tinggi, serta pada aspek sikap nilai n-gain sebesar 0,91 dengan interpretasi tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, menunjukkan nilai rata-rata n-gain sebesar 0,77 dengan interpretasi tinggi diperkuat oleh nilai persen n-gain sebesar 77,24% sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran serta media yang digunakan terbukti efektif.
Profil Literasi Digital Siswa Kelas X pada Pembelajaran Biologi di SMA Islam Sultan Agung 1 Semarang Ardian, Via Valenta Kafita; Kaswinarni , Fibria; Minarti, Ipah Budi
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i3.1911

Abstract

Studi ini bertujuan untuk menemukan dan mengevaluasi profil literasi digital siswa kelas X pada pembelajaran biologi di lembaga pendidikan menengah atas berbasis Islam, Sultan Agung 1, yang berlokasi di Semarang. Kuesioner literasi digital yang mencakup 24 item pernyataan berdasarkan  enam  indikator literasi digital digunakan untuk mengumpulkan data dari 334 siswa yang dipilih menggunakan pendekatan purposive sampling untuk penelitian deskriptif kuantitatif ini. Studi ini menghasilkan literasi digital siswa secara keseluruhan berada pada kategori tinggi dengan rerata 71,36%. Indikator tertinggi adalah "considers source/message effect" (79,45%) yang menunjukkan  kemampuan siswa dalam bersikap kritis terhadap informasi digital, sedangkan indikator terendah adalah "selects" (67,69%) yang berkaitan dengan kemampuan memilih sumber informasi yang relevan. Meskipun semua indikator berada pada kategori tinggi, terdapat variasi nilai yang mengindikasikan perlunya penguatan pada aspek pemilihan sumber informasi kredibel untuk pembelajaran biologi. Tingginya literasi digital ini mengindikasikan keberhasilan sekolah dalam mengadaptasi pendidikan pada musim teknologi 4.0, serta membuat modal penting untuk siswa untuk berpartisipasi aktif dalam ekosistem digital dan mendukung pembelajaran biologi yang lebih efektif.
Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Virtual Reality dengan Problem Based Learning Materi Rantai Makanan dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Pradana, Cahya Kartika Adhi; Ansori, Isa
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i3.1923

Abstract

Penelitian pengembangan media pembelajaran Video Animasi berbasis Virtual Reality dengan tujuan menilik proses pengembangan, kelayakan dan keefektifan media dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Ilmu Pengetahuan Sosial kelas V SD Negeri 1 Pucungkerep. Metode penelitian menggunakan penelitian Research and Development (R&D), dengan model ADDIE untuk tahapan penelitiannya. Pengumpulan data dilakukan menggunakan teknik tes berupa hasil pretest dan posttest. Adapun teknik non-tes meliputi wawancara, angket, dan dokumentasi yang digunakan sebagai pendukung dalam analisis data kualitatif maupun kuantitatif. Penelitian ini menggunakan subjek sebanyak 8 siswa kelas V uji kelompok kecil dan 20 siswa kelas V uji kelompok besar. Pengujian media pembelajaran Video Animasi berbasis Virtual Reality menunjukkan hasil yang layak oleh validator media (88.75%) dan ahli materi (90,9%). Media pembelajaran ini membuktikan keefektifannya dengan meningkatnya hasil belajar pada kelompok kecil melalui pretest dan posttest, yaitu meningkat dari 64.2 menjadi 84,5 dengan nilai N-Gain sebesar 56% dengan kategori sedang. Pada kelompok besar, hasilnya meningkat pada pretest dan posttest yaitu dari 63,9 menjadi 79,1, dengan nilai N-Gain sebesar 40% yang berkategori sedang. Oleh karena itu, media pembelajaran Video Animasi berbasis Virtual Reality terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 1 Pucungkerep pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Berbantuan LKPD terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran IPA Siswa Kelas IV SDN Inpres Lere Aeni, Nurul; Nurjumiati, Nurjumiati; Fuadi, Muhammad; Hakim, Arif Rahman; Fiqry, Rizalul
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i3.1932

Abstract

Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya keterlibatan siswa selama kegiatan belajar mengajar serta hasil belajar yang belum memenuhi standar ketuntasan minimal. Pelitian ini bertujuan untuk menilai sejauh mana model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan dipadukan dengan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) mampu meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di kelas IV SDN Inpres Lere. Penelitian dilakukan dengan pendekatan eksperimen menggunakan desain one group pre-test post-test pada satu kelompok, yang melibatkan seluruh siswa kelas IV sebanyak 16 orang sebagai subjek penelitian. Pengumpulan data dilakukan melalui tes berbentuk pilihan ganda serta dokumentasi selama proses pembelajaran berlangsung yang menjadi indikator yang digunakan untuk mengetahui hasil belajar yaitu di ranah kognitif C4 pada kemampuan dalam menganalisis. Analisis data menggunakan uji-t berpasangan dengan bantuan perangkat lunak SPSS versi 25. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada nilai rata-rata siswa, dari 40,5 pada saat pre-test menjadi 77,5 setelah post-test, dengan selisih skor sebesar 37 poin. Uji-t menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05), menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan secara statistik antara nilai sebelum dan sesudah perlakuan. Selain itu, hasil validasi terhadap aspek media, materi, dan bahasa pada LKPD menunjukkan tingkat kevalidan yang sangat tinggi dengan rata-rata penilaian di atas 80%. Dari temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang dilengkapi dengan LKPD berhasil dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Model ini tidak hanya mendorong keterlibatan aktif dalam kerja kelompok, tetapi juga menanamkan rasa tanggung jawab individu dalam memahami materi, sehingga menciptakan proses pembelajaran yang lebih interaktif, kolaboratif, dan bermakna.
Pengaruh Aplikasi Mobile Learning Oodlu Berbasis Game Edukasi terhadap Minat Belajar IPA Siswa Kelas VII MTS Muhammadiyah Lempangang Kabupaten Gowa Ardiansyah, Ardiansyah; Binfas, Maman A Majid; R, Firdaus
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i3.1947

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi Mobile Learning Oodlu berbasis Game Edukasi terhadap minat belajar IPA pada siswa kelas VII MTs Muhammadiyah Lempangang Kabupaten Gowa. Penelitian ini mempergunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen, jenis desain pre-eksperimen, model one group pretest posttest. Seluruh siswa kelas VII MTS Muhammadiyah Lempangang Kabupaten gowa yang terdiri dari 3 kelas dengan total 84 siswa menjadi populasi di penelitian ini. Sampel yang dipergunakan yaitu seluruh siswa kelas VII. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen berupa angket. Analisis data dilakukan dengan pendekatan statistik deskriptif serta statistik inferensial yang dibantu dengan sofware SPSS versi 26. Hasil analisis memperlihatkan terdapat peningkatan signifikan pada minat belajar siswa, dengan perolehan nilai rata-rata meningkat dari 67,86 menjadi 79,76. Hasil pengujian hipotesis dengan one-sample Kolmogorov-Smirnov test selanjutnya menguatkan hasil temuan, dengan nilai signifikansi 2-tailed diperoleh sejumlah 0,000 yang terdapat bawah ambang batas 0,05. Maka,  ditolak dan  diterima, yang mengindikasikan terdapat pengaruh yang positif dari aplikasi Mobile Learning Oodlu berbasis Game Edukasi terhadap Minat Belajar IPA Siswa. Jadi, aplikasi Mobile Learning Oodlu berbasis Game Edukasi terbukti memberikan pengaruh yang signifikan terhadap Minat Belajar IPA Pada Siswa Kelas VII MTs Muhammadiyah Lempangang Kabupaten Gowa.
Pengaruh Metode Pembelajaran Course Review Horay (CRH) Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Inpres Rora Ihlas, Nur; Yulianci, Syahriani; Hairunisa, Hairunisa
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i3.1982

Abstract

Metode course review horay merupakan pendekatan pembelajaran yang interaktif dan dapat melibatkan siswa secara aktif dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dampak metode Course Review Horay terhadap hasil belajar IPA siswa kelas IV di SDN Inpres Rora. Rancangan penelitian yang diterapkan bersifat kuantitatif, dengan menggunakan pendekatan quasi-eksperimen yang melibatkan pre-test dan post-test pada dua kelompok yaitu kelompok eksperimen (kelas IVA) dan kelompok kontrol (kelas IV B), masing-masing terdiri dari 14 siswa. Data dikumpulkan melalui pengamatan proses pembelajaran dan tes pilihan ganda, yang selanjutnya di analisis dengan melakukan pengujian normalitas, pengujian homogenitas, dan pengujian t independen. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada kelompok yang menggunakan metode course review horay dengan rata-rat nilai post-test mencapai 81,93, sedangkan rata-rata nilai kelompok kontrol hanya 68,43. Angka signifikansi dari uji t (p = 0,000) membuktikan keefektifan metode course review horay dalam menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, meningkatkan partisipasi, serta memicu motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian dapat di simpulkan metode course review horay disarankan sebagai metode pengajaran IPA yang lebih efisien untuk diterapkan di tingkat sekolah dasar.
Efektivitas Penggunaan Wayang Tusuk sebagai Media Pembelajaran Matematika terhadap Hasil Belajar Perkalian dan Pembagian SD Putri, Sefiyani Rafikha; Sutriyani, Wulan
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i3.2024

Abstract

Penelitian ini berorientasi dalam mengkaji efektivitas wayang tusuk sebagai media pembelajaran siswa terhadap konsep dasar pembelajaran perkalian dan pembagian di tingkat kelas III di SD Negeri 1 Krasak. Studi ini didasarkan pada masih terbatasnya pemahaman peserta didik dalam mempelajari konsep dasar matematika serta terbatasnya pemanfaatan media yang menarik dalam proses pembelajaran. Dalam studi ini diterapkan pendekatan kuantitatif dengan rancangan eksperimen One Group Pretest-Posttest. Sebanyak 35 siswa dijadikan sampel penelitian melalui teknik total sampling. Data diperoleh melalui pemberian tes praintervensi dan pascaintervensi, yang kemudian dianalisis menggunakan uji paired sample t-test dengan dukungan perangkat lunak statistik IBM SPSS versi 20. Hasil analisis menunjukkan rata-rata skor pretest sebesar 60.57 dan meningkat menjadi 83.86 pada posttest. Uji statistik menghasilkan nilai probabilitas yang menunjukkan hubungan signifikan 0,000 (p < 0,05), dimana mengisyaratkan adanya grafik kenaikan hasil belajar signifikan. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan media wayang tusuk secara seimbang dapat memberikan penguatan dalam pemahaman peserta didik terhadap materi pembagian dan perkalian. Terlebih media ini juga berkontribusi dalam membangin iklim belajar menarik dan menyenangkan sehingga dapat mengakselerasi partisipasi aktif peserta didik. Oleh sebab itu, wayang tusuk layak dipertimbangkan sebagai alternatif media pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan dalam memandu dan menaikkan representasi kualitas pemahaman dan penguasaan materi ajar oleh peserta didik dalam konteks pendidikan sekolah.
Efektivitas Penggunaan E-LAPD dengan Model Pembelajaran Project Based Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik pada Materi Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Laju Reaksi Salsabilla, Salvia; Hidayah, Rusly
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i3.2035

Abstract

Studi ini bertujuan guna menggambarkan efektivitas implementasi E-LAPD dengan mengaplikasikan pendekatan pembelajaran PjBL dalam mengembangkan keterampilan kreatif peserta didik pada topik faktor-faktor yang memengaruhi laju reaksi. Penelitian ini dilaksanakan di kelas XI-B tahun pelajaran 2024/2025 di SMAN 10 Surabaya pada 36 peserta didik yang telah menerima materi mengenai laju reaksi. Analisis data ini menggunakan Uji-t sampel berpasangan dan hasil dari penelitian mengindikasikan bahwasanya E-LAPD dengan model PjBL untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif terbukti efektif jika ditinjau berdasarkan nilai p-value 0,000 pada uji-t sampel berpasangan yang mengindikasikan bahwasanya skor postest melebihi skor pretest serta skor keduanya tersebut berbeda secara signifikan. Oleh karena itu, E-LAPD dengan model PjBL pada materi faktor - faktor yang mempengaruhi laju reaksi dinyatakan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Penerapan Cooperative Learning dan Media Manipulatif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pecahan Siswa SDN 002 Palembang Jannah, Miftahul; Akhsan, Hamdi; Ribkoh, Ribkoh
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i3.2043

Abstract

Rendahnya hasil belajar matematika pada materi pecahan masih menjadi tantangan umum pada tingkatan sekolah dasar. Hal ini dipengaruhi oleh sifat materi yang cenderung abstrak sehingga menuntut pemahaman konsep yang mendalam. Kurangnya variasi pada metode pembelajaran yang diterapkan turut menjadi faktor penyebab rendahnya pencapaian siswa. Untuk mengatasi masalahan tersebut, dibutuhkan inovasi pembelajaran yang tepat. Penelitian ini bertujuan guna meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V di SDN 002 Palembang melalui penerapan model Cooperative Learning yang dipadukan dengan media manipulatif fisik. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart, yang meliputi 2 siklus dengan tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 34 siswa. Teknik pengumpulan data mencakup pengamatan kegiatan belajar, tes hasil belajar, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan, di mana nilai rata-rata siswa meningkat dari 40,15 pada pra-siklus menjadi 75,14 pada siklus II. Persentase ketuntasan klasikal juga meningkat dari 26,47% menjadi 76,47%. Selain itu, keterlibatan siswa dalam diskusi dan penggunaan media konkret juga mengalami peningkatan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa model Cooperative Learning dengan media manipulatif fisik efektif dalam membantu pemahaman konsep pecahan serta menciptakan suasana pembelajaran yang lebih kolaboratif dan menjadi alternatif pembelajaran yang relevan untuk diterapkan di tingkatan sekolah dasar. Dengan demikian, pengginaan model dan media ini dapat dijadikan salah satu strategi pembelajaran yang berorientasi pada peningkatan hasil belajar dan keterlibatan aktif peserta didik.