cover
Contact Name
Syarifuddin
Contact Email
bimaberilmu@gmail.com
Phone
+6285290880751
Journal Mail Official
jagomipa@gmail.com
Editorial Address
Jalan Lintas Sumbawa, desa Leu, RT. 009, RW. 004, Bolo, Kabupaten Bima, Nusa Tenggara Barat
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
ISSN : 27976475     EISSN : 27976467     DOI : https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1
Core Subject : Science, Education,
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA memiliki e-ISSN: 2797-6467 dan p-ISSN: 2797-6475, menerbitkan jurnal hasil kajian teori dan penelitian pada pendidikan matematika dan IPA, baik hasil kajian dan penelitian pendidikan secara umum maupun hasil kajian dan penelitian pembelajaran dalam bidang pendidikan matematika dan IPA. JagoMIPA menerima artikel yang sesuai dengan ketentuan maupun template yang sudah disediakan oleh pengelola. JagoMIPA adalah jurnal akses terbuka dibawah naungan Yayasan Pendidikan Bima Berilmu yang bertujuan menyebarkan keilmuan dan inovasi pendidikan dan pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dan menunjang kegiatan dosen, guru, mahasiswa, maupun praktisi pendidikan lainnya dibidang pendidikan matematika dan IPA.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 257 Documents
Pemanfaatan Media Papan Pecahan Putar dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Pecahan Siswa Sekolah Dasar Distira, Amalia Selvi; Faruq, Dukan Jauhari
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i2.1699

Abstract

Banyak siswa mengalami kesulitan memahami pecahan karena sifatnya yang abstrak, sehingga diperlukan media konkret untuk mendukung pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana media pecahan pecahan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep pecahan, meliputi bentuk, nilai, dan pengoperasian pecahan dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus di SD Negeri 2 Keting, melibatkan 14 siswa kelas IV dan seorang guru. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara kualitatif melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum menggunakan media, hanya 14,29% siswa memahami pecahan dengan benar. Setelah penerapan media papan pecahan putar, pemahaman siswa meningkat menjadi 71,43%, dengan siswa lebih antusias dan mampu memvisualisasikan pecahan secara konkret. Guru melaporkan media ini memudahkan penyampaian materi dan meningkatkan partisipasi siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media papan pecahan putar efektif meningkatkan pemahaman konsep pecahan dan dapat menjadi alternatif pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan di sekolah dasar.
Pengembangan Komik Digital Berbantuan Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep dan Hasil Belajar Materi Lapisan Bumi Kelas V Mukti, Bondan Hari; Isdaryanti, Barokah
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i2.1703

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa komik digital berbantuan Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan kemampuan pemahaman dari konsep materi lapisan bumi dan juga hasil belajar peserta didik di kelas V. Masalah yang ditemukan pada penelitian yaitu kurangnya pemahaman yang bersifat konseptual pada peserta didik, serta kurangnya media pembelajaran inovatif. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D), metode ini digunakan untuk mengembangankan produk berupa media secara sistematis yang berdasarkan analisis kebutuhan dan evaluasi. Model ADDIE juga digunakan oleh peneliti, dengan menggunakan model ADDIE pembelajaran disesuaikan dengan karakteristik peserta didik, melalui tahapan yang melibatkan analisis kebutuhan guru dan peserta didik, perancangan tujuan dan materi, pengembangan media, pelaksanaan pembelajaran, serta evaluasi efektivitas. Validasi pengembangan media dilakukan oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi, hasil akhir yang diperoleh dari validasi ahli media yaitu 83% (sangat layak) dan validasi akhir dari ahli materi 93% (sangat layak). Uji efektivitas berdasarkan berdasarkan uji n-gain menunjukkan rata-rata 62% (cukup efektif). Hasil dari penelitian ini menyimpulkan bahwa media komik digital berbantuan Augmented Reality (AR) cukup efektif untuk meningkatkan penguasaan dalam memahami konsep dan hasil belajar pada materi lapisan bumi. Penggunaan media komik digital direkomendasikan sebagai media pembelajaran inovatif untuk sekolah dasar.
Pengembangan Media Liveworksheets Berbasis Discovery learning Terintegrasi Nilai Islam terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Hidayah, Lutfi; Maharani, Hevy Risqi
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i2.1724

Abstract

Rendahnya kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dipengaruhi oleh kurangnya motivasi untuk belajar dan sarana pembelajaran di sekolah yang tidak menarik. Riset ini dilakukan untuk mengembangkan media liveworksheets berbasis discovery learning dan untuk mengetahui apakah produk media tersebut praktis, valid, dan efektif. Penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) model ADDIE dengan instrumen lembar observasi pembelajaran, soal pretest dan posttest, angket validasi ahli dan angket respon guru serta siswa. Data dikumpulkan dari ahli media, ahli materi, pendidik, dan siswa kelas VII C SMP Hasanuddin 10 Semarang. Media liveworksheets berbasis discovery learning yang dikembangkan mendapatkan nilai validasi dari ahli media sebesar 95% termasuk dalam kategori sangat valid , dan ahli materi sebesar 91% termasuk dalam kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan produk menunjukkan hasil 93% dari angket respon guru dan 84% dari angket respon siswa, dengan nilai signifikansi 0.000 yang menunjukkan peningkatan yang signifikan. Uji Sampel Paired T-Test menunjukkan nilai 0,6572, dengan standar peningkatan sedang. Jadi, kesimpulan yang dapat diambil yaitu bahwa produk media liveworksheets yang dibuat praktis, valid, serta efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Sebagai tindak lanjut, media tersebut bisa digunakan dalam pembelajaran matematika selanjutnya. Peneliti selanjutnya juga disarankan untuk mengembangkan media ini dengan materi dan jenjang pendidikan yang berbeda.
Penerapan Media Memory Game untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Datar Siswa Kelas IV Aini, Nurfajriatul; Syarifudin, Syarifudin; Mariamah, Mariamah; Diana, Nanang; Muslim, Muslim
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i2.1736

Abstract

Matematika di sekolah dasar memegang peran penting dalam mengasah kemampuan berpikir kritis, logis, dan sistematis. Namun banyak siswa mengalami hambatan dalam memahami konsep geometri, khususnya materi bangun datar, akibat pendekatan pembelajaran yang kurang inovatif dan minim partisipasi aktif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media pembelajaran memory game dalam meningkatkan minat dan hasil belajar matematika siswa kelas IV. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen tipe pretest-posttest control group. Sampel terdiri atas dua kelas di SDN Talabiu, yaitu kelompok eksperimen dan kontrol. Instrumen yang digunakan mencakup angket minat belajar dengan empat indikator keterlibatan aktif, dorongan menyelesaikan tugas, rasa ingin tahu, dan konsentrasi serta tes uraian untuk mengukur pemahaman konsep, penerapan rumus, dan penyelesaian soal. Hasil menunjukkan peningkatan skor hasil belajar pada kelompok eksperimen dari 64,17 menjadi 93,54, sedangkan kelompok kontrol meningkat dari 58,00 menjadi 83,80. Uji-t menunjukkan signifikansi tinggi (p < 0,001) dan effect size besar (Cohen’s d = 2,073). Indikator minat belajar juga mengalami peningkatan, meskipun tidak semua signifikan secara statistik. Hasil ini menegaskan bahwa Memory Game mampu menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan efektif.
Penerapan Pembelajaran Discovery Learning Berbantuan Facebook Messenger terhadap Peningkatan Kemampuan Komunikasi Matematis dan Berpikir Kritis Siswa SMP Kewa, Agussalim Bebe; Prastiti, Tri Dyah; Novianti, Idha
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i2.1788

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan sejauh mana efektifitas pengunaan model pembelajaran Discocvery Learning yang dipadukan dengan media Facebook Messenger dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis serta kemampuan berpikir kritis siswa SMP. Latar belakang penelitian ini adalah masih rendahnya kemampuan siswa dalam menyampaikan ide-ide matematis secara jelas dan berpikir kritis saat menghadapi persoalan, diperparah oleh kondisi geografis sekolah yang cukup menantang. Discovery Learning dipilih karena berbasis konstruktivisme yang mendorong keaktifan siswa, sedangkan Facebook Messenger digunakan sebagai media pendukung interaktif khususnya di luar jam pelajaran tatap muka. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen, dan desain pretest-posttest kelompok kontrol. Responden terdiri atas 58 siswa kelas IX MTsN 4 Flores Timur yang dibagi menjadi tiga kelompok: kelas eksperimen 1 (Discovery Learning + Facebook Messenger), kelas eksperimen 2 (Discovery Learning tanpa media), dan kelas kontrol (pembelajaran ekspositori). Instrumen berupa tes kemampuan komunikasi matematis dan berpikir kritis. Analisis data dilakukan dengan uji ANOVA satu jalur, uji post-hoc Tukey, dan ANOVA berpasangan. Temuan penelitian mengindikasikan bahwa pengunaan Discovery Learning berbantuan Facebook Messenger secara signifikan mampu meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa dibandingkan dua kelompok lainnya (p<0,05). Peningkatan juga terjadi pada kemampuan berpikir kritis meskipun tingkat peningkatannya tidak melampaui peningkatan komunikasi matematis. Respon siswa dan guru terhadap penggunaan Facebook Messenger sangat positif. Disimpulkan bahwa integrasi Discovery Learning dengan media sosial mampu meningkatkan kualitas pembelajaran matematika dan menjadi solusi alternatif atas keterbatasan geografis dan infrastruktur.
Persepsi Siswa Sekolah Dasar terhadap Penggunaan Alat Peraga Sistem Pernapasan Berbahan Daur Ulang Gaba, Maria Dolorosa Na'u; Kua , Maria Yuliana; Laksana, Dek Ngurah Laba; Dinata, Ngurah Mahendra
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i2.1790

Abstract

Pembelajaran yang efektif memerlukan media yang mampu memberikan kemudahan bagi siswa dalam menangkap konsep secara lebih jelas. Namun, dalam praktik penggunaan alat peraga sistem pernapasan manusia di SDK Bejo, ditemukan beberapa permasalahan, seperti kesulitan siswa dalam memahami cara kerja alat peraga, kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran, serta keterbatasan fasilitas pembelajaran yang interaktif. Selain itu, kesadaran siswa terhadap pemanfaatan bahan daur ulang dalam kehidupan sehari-hari masih tergolong rendah. Sebagai tanggapan terhadap berbagai permasalahan yang muncul, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengevaluasi pandangan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran sistem pernapasan manusia yang dibuat dari bahan daur ulang ramah lingkungan di SDK Bejo. Media pembelajaran ini dirancang tidak hanya untuk memperjelas pemahaman siswa mengenai sistem pernapasan, tetapi juga untuk menanamkan nilai-nilai kepedulian lingkungan melalui pemanfaatan limbah. Pendekatan penelitian ini bersifat deskriptif dengan memanfaatkan metode gabungan yang menitikberatkan pada aspek kuantitatif dan kualitatif, serta melibatkan 25 siswa kelas V sebagai subjek. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif serta penyebaran angket mengenai tanggapan siswa merasa senang atau tertarik belajar menggunakan alat peraga. Siswa dapat menyebutkan bagian-bagian sistem pernapasan dengan benar, siswa mampu merakit kembali atau menjelaskan cara kerja alat peraga secara mandiri. Hasil studi menunjukkan bahwa 85% siswa memberikan tanggapan positif terhadap media berbahan daur ulang karena dinilai lebih menarik, 78% siswa merasa materi lebih mudah dipahami, dan 70% siswa menyatakan meningkatnya kepedulian terhadap isu lingkungan setelah mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran dari bahan daur ulang terbukti menjadi alternatif efektif pada pembelajaran sains di tingkat pendidikan dasar, khususnya dalam mendalami pemahaman konsep secara lebih kuat serta menumbuhkan kesadaran lingkungan pada siswa.
Pengembangan Media Domino Papan Pecahan (Dopapen) untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Sekolah Dasar Ramadhona, Dhea Putri; Sutriyani, Wulan
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i2.1793

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa Dopapen untuk meningkatkan pemahaman konsep pecahan pada siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Instrumen yang digunakan meliputi wawancara, kuesioner, serta pretest dan posttest. Hasil validasi oleh para ahli menunjukkan bahwa media ini sangat valid, dengan rata-rata lebih dari 80%. Kepraktisan media juga tinggi, dengan skor kepraktisan dari pendidik sebesar 83,3% dan siswa sebesar 87,4%. Keefektifan media diuji melalui pretest dan posttest dengan uji Paired Sample T-Test, yang menunjukkan adanya peningkatan signifikansi (p < 0,001), serta nilai N-Gain sebesar 0,697 (kategori sedang). Para peneliti telah membuktikan bahwa media ini dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep matematika dan menumbuhkan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan.
Pemanfaatan Media AR 3D Web Sketchfab untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa tentang Sistem Pernapasan Kelas V SDN Kedung Cowek 1/253 Nisa, Najwa Salma Khoirun; Hani’, Roukhil Ummu; Fitriyah, Fadilatul; Fidela, Indrastuti Ratih; Adinda Fransiska D.P.A; Maharani, Icha Berliana Putri; Rahmawati, Ika Dian
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i2.1805

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi seberapa efektif pemanfaatan Augmented Reality (AR) 3D sebagai alat pembelajaran dalam meningkatkan wawasan siswa kelas V di SDN Kedung Cowek 1/253. Metode yang diterapkan adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen, menggunakan desain pre-eksperimen bertipe one group pretest-posttest design. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 23 siswa kelas V. Teknik pengumpulan data mencakup wawancara, observasi, dan tes. Tes digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi sistem pernapasan manusia. Observasi dilakukan untuk menilai keterlibatan dan keaktifan siswa selama proses pembelajaran menggunakan media AR 3D. Sementara wawancara awal dengan guru kelas untuk mengidentifikasi permasalahan pembelajaran dan menentukan relevansi penggunaan media AR 3D. Untuk analisis data, digunakan metode deskriptif dan inferensial dengan bantuan program SPSS versi 20. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa tentang materi sistem pernapasan, dengan nilai yang meningkat dari 52,39 menjadi 75,4. Pengujian hipotesis melalui uji paired sample t-test juga menguatkan hasil ini dan menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000, yang berarti nilai ini kurang dari 0,05. Berdasarkan kriteria pengujian, Ho ditolak dan Ha diterima karena nilai t hitung lebih besar dari t tabel. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan media AR 3D Sketchfab efektif dalam memperbaiki pemahaman siswa kelas V mengenai materi sistem pernapasan manusia di SDN Kedung Cowek 1/253.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis 3D Menggunakan Aplikasi Asambler Edu Materi Pokok Keperawatan Siswa Kelas VII SMP Kesehatan Mandonga Kota Kendari Salim, Muh.; Darman, Darman; Fajriani, Alfiah
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i2.1861

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji aplikasi Asambler Edu berbasis teknologi dengan visualisasi tiga dimensi (3D) untuk materi keperawatan di SMP Kesehatan Mandonga Kota Kendari. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) Media dikembangkan menggunakan model ADDIE dan divalidasi oleh tiga ahli menggunakan instrumen skala Likert. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan wawancara, lalu dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif.. Data kuantitatif dan kualitatif yang dikumpulkan menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi keperawatan serta meningkatkan motivasi dan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran. Hasil evaluasi dari ahli materi dan media menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan dengan tampilan visual yang menarik dan kemudahan akses yang baik. Meskipun demikian, beberapa aspek seperti kesesuaian materi dengan perkembangan siswa dan penyempurnaan navigasi serta desain aplikasi masih perlu diperbaiki. Uji coba aplikasi pada siswa menunjukkan respons positif, dengan mayoritas siswa merasa terbantu dalam memahami materi dan merasa aplikasi ini mudah digunakan serta menyenangkan. Secara keseluruhan, aplikasi Asambler Edu terbukti efektif sebagai media pembelajaran berbasis teknologi dan memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut guna mendukung proses pembelajaran di tingkat SMP.
Optimalisasi Titik pada Kuadratur Gauss-Legendre dalam Evaluasi Akurasi Integral Numerik Berbasis Maple Istiqomah, Diyah Ayu; Wibowo, Ari
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i3.1835

Abstract

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimental untuk mengkaji pengaruh variasi jumlah titik kuadratur Gauss-Legendre terhadap akurasi hasil integral numerik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi sejauh mana perubahan jumlah titik kuadratur memengaruhi ketelitian hasil integral numerik, dengan memanfaatkan perangkat lunak Maple sebagai alat bantu dalam proses perhitungan dan analisis. Fungsi yang digunakan adalah fungsi eksponensial yang memiliki solusi integral eksak sebagai pembanding. Metode kuadratur Gauss-Legendre dipilih karena kemampuannya meminimalkan galat melalui pemilihan titik evaluasi dan bobot secara optimal. Penelitian ini menguji integral numerik dengan jumlah titik kuadratur yang bervariasi, mulai dari 2 hingga 6 titik. Langkah-langkah penelitian meliputi pendefinisian fungsi, transformasi variabel, perhitungan titik dan bobot Gauss-Legendre, serta perhitungan integral numerik dan eksak untuk masing-masing variasi titik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semakin banyak jumlah titik yang digunakan, semakin kecil galat yang dihasilkan, baik dalam galat absolut maupun relatif. Dengan menggunakan enam titik, hasil integral numerik hampir identik dengan nilai eksaknya, dengan galat relatif mendekati nol. Penelitian ini menyimpulkan bahwa metode Gauss-Legendre efektif dan efisien dalam menghitung integral fungsi kompleks secara numerik. Jumlah titik optimal berada pada kisaran 4 hingga 6 titik untuk mencapai keseimbangan antara akurasi dan efisiensi komputasi.