cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 526 Documents
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DENGAN BERBANTUAN MEDIA WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI NORMA KELAS V Nahdya Sabrina; Fakhrur Rozy; Nurul Aini
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14769

Abstract

Learning that tends to be monotonous and teacher-centered can cause students to be less active and may contribute to low learning outcomes. One alternative for creating more interactive, enjoyable, and meaningful learning is the implementation of a gamification learning model with a deep learning approach assisted by Wordwall media. This study aimed to determine the effect of a gamification learning model with a deep learning approach assisted by Wordwall media on students' learning outcomes in the topic of norms among fifth-grade students at SDN Karangtanjung. This study employed a quantitative approach with a Pre-Experimental design using a One Group Pretest-Posttest Design. The subjects were 29 fifth-grade students at SDN Karangtanjung. Data were collected through pretest and posttest assessments and analyzed using a normality test and a Paired Sample t-test. The results showed that the pretest and posttest data were normally distributed, with significance values of 0.518 and 0.712, respectively. The mean score increased from 47.59 in the pretest to 75.34 in the posttest. The Paired Sample t-test produced a significance value of 0.000 < 0.05. Therefore, the gamification learning model with a deep learning approach assisted by Wordwall media had a significant effect on students' learning outcomes in the topic of norms. ABSTRAK Pembelajaran yang masih cenderung monoton dan berpusat pada guru dapat menyebabkan siswa kurang aktif serta berdampak pada rendahnya hasil belajar. Salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menyenangkan, dan bermakna adalah penerapan model pembelajaran gamifikasi dengan pendekatan deep learning berbantuan media Wordwall. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran gamifikasi dengan pendekatan deep learning berbantuan media Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi norma kelas V SDN Karangtanjung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Pre-Experimental berbentuk One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian berjumlah 29 siswa kelas V SDN Karangtanjung. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas dan Paired Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data pretest dan posttest berdistribusi normal dengan nilai signifikansi masing-masing sebesar 0,518 dan 0,712. Nilai rata-rata pretest sebesar 47,59 meningkat menjadi 75,34 pada posttest. Hasil Paired Sample t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Dengan demikian, model pembelajaran gamifikasi dengan pendekatan deep learning berbantuan media Wordwall berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada materi norma.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI "PETUALANGAN KATA" BERBASIS WORD SEARCH MAKER UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR Fadilatul Azizah; Ari Susandi; Oriza Zativalen
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14811

Abstract

The writing skills of second-grade students at SD Negeri 4 Made Lamongan remain low, as shown by approximately 60% of students who have not reached the Minimum Completeness Criteria, particularly in composing simple sentences and developing vocabulary. Indonesian language learning that is still dominated by lecture-based methods without varied media is one of the causes of students' low engagement. This study aims to produce a “Petualangan Kata” educational game media based on Word Search Maker that is valid, practical, and effective in improving the writing skills of second-grade elementary students. This study used the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) and a Control Group Pretest-Posttest experimental design. The research subjects were 40 second-grade students of SD Negeri 4 Made, consisting of class II A as the experimental group and class II B as the control group. The results showed that the media was categorized as highly valid, with average scores of 3.76 from material experts, 3.84 from media experts, and 3.82 from design experts out of a maximum score of 4.00. The practicality of the media was also in the very good category, with student response scores of 3.75 in the small-group trial and 3.81 in the large-group trial. The t-test result obtained a significance value of 0.000 (< 0.05), indicating a significant difference between the experimental and control classes, while the N-Gain Score test showed a 73.66% improvement in the experimental class, categorized as high. This study concludes that the “Petualangan Kata” educational game media based on Word Search Maker is valid, practical, and effective for improving the writing skills of second-grade elementary school students. ABSTRAK Keterampilan menulis siswa kelas II Sekolah Dasar Negeri 4 Made Lamongan masih tergolong rendah, terlihat dari sekitar 60% siswa yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal, terutama pada kemampuan menyusun kalimat sederhana dan mengembangkan kosakata. Pembelajaran Bahasa Indonesia yang masih didominasi metode ceramah tanpa variasi media menjadi salah satu penyebab rendahnya keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media game edukasi “Petualangan Kata” berbasis Word Search Maker yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan keterampilan menulis siswa kelas II SD. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) serta desain eksperimen Control Group Pretest-Posttest. Subjek penelitian adalah 40 siswa kelas II SD Negeri 4 Made, terdiri atas kelas II A sebagai kelompok eksperimen dan kelas II B sebagai kelompok kontrol. Hasil penelitian menunjukkan media dinyatakan sangat valid dengan skor rata-rata ahli materi 3,76, ahli media 3,84, dan ahli desain 3,82 dari skor maksimal 4,00. Tingkat kepraktisan media juga berada pada kategori sangat baik, dengan skor respons siswa 3,75 pada uji coba kelompok kecil dan 3,81 pada uji coba kelompok besar. Hasil uji-t memperoleh nilai signifikansi 0,000 (< 0,05) yang menunjukkan perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, sementara uji N-Gain Score menunjukkan peningkatan sebesar 73,66% pada kelas eksperimen dengan kategori tinggi. Simpulan penelitian ini adalah media game edukasi “Petualangan Kata” berbasis Word Search Maker valid, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan keterampilan menulis siswa kelas II Sekolah Dasar.
BUDAYA SCROLLING KONTEN DIGITAL DAN PEMBENTUKAN KEMAMPUAN MEMBACA KRITIS MAHASISWA ILMU PERPUSTAKAAN UINSU Nurul Izzati Tanjung; Neila Susanti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14863

Abstract

Advances in digital technology have changed the way students access information through the habit of scrolling through digital content. Although this activity makes it easier to obtain information quickly, its impact on critical reading skills remains a subject of debate. This study aims to analyze the culture of scrolling through digital content and its impact on the critical reading skills of students in the Library Science Program at the State Islamic University of North Sumatra (UINSU). The study employs a quantitative approach with a descriptive-correlational design. The sample consisted of 65 students selected using simple random sampling. Data were collected via a Likert-scale questionnaire and analyzed using descriptive statistics, validity tests, reliability tests, and simple linear regression with the aid of IBM SPSS Statistics. The results indicate that the culture of scrolling through digital content falls into the “very high” category with a mean score of 3.43, while critical reading skills also fall into the “very high” category with a mean score of 3.52. The regression test results show that the culture of scrolling through digital content has a positive and significant effect on students’ critical reading skills (R-squared = 0.571; p < 0.001). These findings indicate that the habit of scrolling can contribute positively to critical reading skills when balanced with digital literacy, information selection, and evaluation skills. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital telah mengubah pola mahasiswa dalam mengakses informasi melalui kebiasaan scrolling konten digital. Meskipun aktivitas tersebut memudahkan memperoleh informasi secara cepat, pengaruhnya terhadap kemampuan membaca kritis masih menjadi perdebatan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis budaya scrolling konten digital serta pengaruhnya terhadap kemampuan membaca kritis mahasiswa Program Studi Ilmu Perpustakaan Universitas Islam Negeri Sumatera Utara (UINSU). Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif korelasional. Sampel penelitian berjumlah 65 mahasiswa yang dipilih menggunakan teknik simple random sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner berskala Likert dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji validitas, uji reliabilitas, serta regresi linear sederhana dengan bantuan IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan bahwa budaya scrolling konten digital berada pada kategori sangat tinggi dengan nilai rata-rata 3,43, sedangkan kemampuan membaca kritis juga berada pada kategori sangat tinggi dengan nilai rata-rata 3,52. Hasil uji regresi menunjukkan bahwa budaya scrolling konten digital berpengaruh positif dan signifikan terhadap kemampuan membaca kritis mahasiswa (R Square = 0,571; p < 0,001). Temuan ini menunjukkan bahwa kebiasaan scrolling dapat memberikan kontribusi positif terhadap kemampuan membaca kritis apabila diimbangi dengan kemampuan literasi digital, seleksi informasi, dan evaluasi terhadap sumber informasi.
ANALISIS KEMAMPUAN GURU DALAM MEMANFAATKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS BELAJAR SISWA DI SMAN 8 MATARAM Arlya Destayanti; Haromain Haromain; Baiq Rohiyatun
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14950

Abstract

ABSTRACT The development of Artificial Intelligence (AI) in education provides opportunities for teachers to create more interactive, efficient, and adaptive learning experiences that meet students’ needs. However, the utilization of AI-based learning media still faces several challenges, including limited teachers’ digital competence, insufficient training, and inadequate infrastructure and school policies. This study aims to describe teachers’ ability to utilize AI-based learning media to improve students’ learning quality at SMAN 8 Mataram, identify the challenges faced by teachers, and describe the efforts made to overcome these challenges. This study employed a qualitative approach with a descriptive research design. The research informants were purposively selected and consisted of the vice principal for curriculum affairs, teachers, and students who were directly involved in the use of AI technology in learning. Data were collected through interviews, observations, and documentation and analyzed using the Miles and Huberman model through data reduction, data display, and conclusion drawing. The results showed that teachers had utilized AI-based learning media, including ChatGPT, Gemini, Canva AI, and Quizizz AI, to support lesson planning, learning implementation, and assessment. However, its utilization was not yet evenly distributed due to differences in digital competence, limited training opportunities, unstable internet access, and the absence of specific school guidelines for AI use. Teachers addressed these challenges through self-directed learning, participation in training and webinars, discussions with colleagues, and verification of AI-generated content before using it in learning activities. Thus, the utilization of AI can support the improvement of students’ learning quality when accompanied by strengthened teacher competence and continuous institutional support. ABSTRAK Perkembangan Artificial Intelligence (AI) dalam pendidikan memberikan peluang bagi guru untuk menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, efisien, dan adaptif terhadap kebutuhan siswa. Namun, pemanfaatan media pembelajaran berbasis AI masih menghadapi kendala berupa keterbatasan kompetensi digital guru, kurangnya pelatihan, serta dukungan infrastruktur dan kebijakan sekolah yang belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan guru dalam memanfaatkan media pembelajaran berbasis AI untuk meningkatkan kualitas belajar siswa di SMAN 8 Mataram, mengidentifikasi kendala yang dihadapi, serta mendeskripsikan upaya guru dalam mengatasi kendala tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Informan penelitian dipilih secara purposive dan terdiri atas wakil kepala sekolah bidang kurikulum, guru, dan siswa yang terlibat dalam pemanfaatan teknologi AI dalam pembelajaran. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru telah memanfaatkan media pembelajaran berbasis AI, seperti ChatGPT, Gemini, Canva AI, dan Quizizz AI, untuk mendukung perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran. Namun, pemanfaatannya belum merata karena adanya perbedaan kompetensi digital, keterbatasan pelatihan, kendala jaringan internet, serta belum tersedianya pedoman khusus mengenai penggunaan AI di sekolah. Guru mengatasi kendala tersebut melalui pembelajaran mandiri, mengikuti pelatihan dan webinar, berdiskusi dengan rekan sejawat, serta melakukan verifikasi terhadap hasil AI sebelum digunakan dalam pembelajaran. Dengan demikian, pemanfaatan AI dapat mendukung peningkatan kualitas pembelajaran apabila disertai penguatan kompetensi guru dan dukungan sekolah yang berkelanjutan.
PENGARUH IMPLEMENTASI APLIKASI DUOLINGO UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PADA MATERI IKLAN PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PESERTA DIDIK KELAS VIII DI MTs DARUT TAQWA KOTA SEMARANG Yasmine Nurmaulana Paramitha; Christian Arief Jaya
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14958

Abstract

Reading comprehension is an important skill in English language learning, particularly in understanding advertisement texts, which are characterized by concise, informative, and persuasive content. However, eighth-grade students at MTs Darut Taqwa Semarang still experience difficulties in identifying important information, understanding vocabulary, determining the purpose, and drawing conclusions from advertisement texts. This study aimed to determine the effect of implementing the Duolingo application on students’ reading comprehension of advertisement texts. The study employed a quantitative approach using a pre-experimental method with a One Group Pretest-Posttest Design. The sample consisted of 25 eighth-grade students from class VIII A, selected through cluster random sampling. Data were collected using a multiple-choice reading comprehension test and analyzed through descriptive statistics, the Shapiro-Wilk normality test, a paired sample t-test, and N-Gain analysis. The results showed that the mean score increased from 43.44 in the pre-test to 66.72 in the post-test, representing an increase of 23.28 points. The paired sample t-test produced a significance value of <0.001 (p<0.05), while the N-Gain score was 50.00%, categorized as moderate. Therefore, the implementation of Duolingo significantly improved students’ reading comprehension of advertisement texts and can serve as an interactive alternative medium for English language learning. ABSTRACTKemampuan membaca merupakan keterampilan penting dalam pembelajaran bahasa Inggris, khususnya dalam memahami teks iklan yang memiliki karakteristik ringkas, informatif, dan persuasif. Namun, peserta didik kelas VIII MTs Darut Taqwa Kota Semarang masih mengalami kesulitan dalam menemukan informasi penting, memahami kosakata, menentukan tujuan, dan menyimpulkan pesan teks iklan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi aplikasi Duolingo terhadap kemampuan membaca teks iklan peserta didik kelas VIII. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan pre-experimental jenis One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 25 peserta didik kelas VIII A yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji Shapiro-Wilk, paired sample t-test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pre-test sebesar 43,44 meningkat menjadi 66,72 pada post-test, dengan kenaikan sebesar 23,28 poin. Uji paired sample t-test memperoleh signifikansi <0,001 (p<0,05), sedangkan nilai N-Gain sebesar 50,00% berada pada kategori sedang. Dengan demikian, implementasi Duolingo berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kemampuan membaca teks iklan dan dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran bahasa Inggris yang interaktif.
PENGEMBANGAN VIRTUAL CLASSROOM BERBASIS APLIKASI DISCORD PADA MATA KULIAH PSIKOLOGI PENDIDIKAN PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN Jerry Yansen; Dina Gasong; Ervianti Ervianti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.15023

Abstract

ABSTRACT The need for a more organized online learning environment served as the starting point for developing a virtual classroom for the Educational Psychology course in the Educational Technology Study Program at Universitas Kristen Indonesia Toraja. This study aimed to develop a Discord-based learning environment while examining the validity and practicality of the resulting product. The development process adopted the Alessi & Trollip model, comprising the stages of Planning, Design, and Development, and involved one media expert, one subject-matter expert, and 10 students from the 2024 cohort as users in the beta test. Initial information was gathered through observation and documentation, while product evaluation employed a 1–4 Likert scale questionnaire. The product was developed by organizing servers, categories, text channels, voice and video channels, roles, permissions, custom bots, and embeds according to the needs of course activities. Expert evaluation yielded scores of 95.00% for the media aspect and 86.25% for the content aspect, both categorized as highly valid. Following product refinement, student responses reached 79.00%, categorized as practical. These findings position the developed virtual classroom as a valid and practical alternative online learning environment for supporting the organization of course activities, without claiming effectiveness in improving students’ learning outcomes. ABSTRAK Kebutuhan akan ruang pembelajaran daring yang lebih terorganisasi menjadi titik awal pengembangan virtual classroom pada mata kuliah Psikologi Pendidikan di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Kristen Indonesia Toraja. Penelitian ini diarahkan untuk menghasilkan lingkungan belajar berbasis Discord sekaligus memperoleh gambaran mengenai validitas dan kepraktisan produk yang dikembangkan. Proses pengembangan mengikuti model Alessi & Trollip melalui tahapan Planning, Design, dan Development, dengan melibatkan satu ahli media, satu ahli materi, dan 10 mahasiswa Angkatan 2024 sebagai pengguna pada uji beta. Informasi awal diperoleh melalui observasi dan dokumentasi, sedangkan penilaian produk menggunakan angket skala Likert 1–4. Produk dikembangkan dengan mengatur server, category, text channel, voice and video channel, roles, permissions, custom bot, dan embed sesuai kebutuhan aktivitas perkuliahan. Penilaian ahli menghasilkan persentase 95,00% pada aspek media dan 86,25% pada aspek materi, keduanya berkategori sangat valid. Setelah penyempurnaan produk, respons mahasiswa mencapai 79,00% dengan kategori praktis. Temuan tersebut menempatkan virtual classroom yang dikembangkan sebagai alternatif lingkungan pembelajaran daring yang valid dan praktis untuk mendukung pengorganisasian aktivitas perkuliahan, tanpa mengklaim efektivitasnya terhadap hasil belajar mahasiswa.
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI BERBASIS CANVA PADA MATERI KEBIJAKAN MONETER UNTUK SISWA KELAS XI SMA SRIGUNA Putri Amellia; Hendri Gunawan; M. Toyib
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.15224

Abstract

This study aims to develop a learning media in the form of a Canva-based animated video on monetary policy material for eleventh-grade students at SMA Sriguna Palembang. This research employed the Research and Development (R&D) method using the 4-D development model consisting of Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The results showed that the Canva-based animated video learning media achieved a very high level of feasibility, with media expert validation reaching 97% and material expert validation also reaching 90%, both categorized as “very valid.” In terms of practicality, the trial results indicated very positive responses, with 90% in the one-to-one test and 92% in the small group test, categorized as “very practical.” In terms of effectiveness, the media was proven to improve students’ learning outcomes, as indicated by an average posttest score of 90.66% and an N-Gain score of 0.83, which is categorized as high. Based on these findings, it can be concluded that the developed Canva-based animated video learning media is valid, practical, and effective in improving students’ understanding and learning outcomes in monetary policy material, as well as providing a more engaging, interactive, and enjoyable learning experience, making it a suitable alternative for economics learning in schools. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi berbasis Canva pada materi kebijakan moneter untuk siswa kelas XI SMA Sriguna Palembang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D yang terdiri dari tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran video animasi berbasis Canva memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi, dengan hasil validasi ahli media sebesar 97% dan ahli materi sebesar 90% yang tergolong  “sangat valid”. Dari aspek kepraktisan, hasil uji coba menunjukkan respon yang sangat positif, yaitu sebesar 90% pada uji one to one dan 92% pada uji small group dengan kategori “sangat praktis”. Sementara itu, dari aspek keefektifan, media ini terbukti mampu meningkatkan hasil belajar siswa, yang ditunjukkan oleh nilai rata-rata posttest sebesar 90,66% dan nilai N-Gain sebesar 0,83 yang termasuk dalam kategori tinggi. Sehingga hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video animasi berbasis Canva yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif serta mampu meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa pada materi kebijakan moneter. Media ini juga memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan sehingga dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dalam proses pembelajaran ekonomi di sekolah.  
TREN SUMBER BELAJAR BERBASIS WEBSITE DI PENDIDIKAN TINGGI: ANALISIS BIBLIOMETRIK BASIS DATA SCOPUS UMAR UMAR
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 4 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i4.15666

Abstract

The highest rate of web-based platform adoption occurs in the higher education sector, with 76% of institutions in Latin America and 59% in Africa using Google or Microsoft services, highlighting the urgency to understand the research landscape of web-based learning resources. This study presents a bibliometric analysis of 282 Scopus-indexed publications from 2000 to 2024 focusing on web-based learning resources in higher education. Using R-Biblioshiny, VoS Viewer, and OpenRefine, the study maps thematic trends, author collaborations, and geographic research distribution. Results show an annual publication growth rate of 2.27% and an average of 17.9 citations per document. The United States leads in research output, followed by Australia, the UK, China, and Turkey. “e-learning” and “human” emerge as dominant themes, while “curricula” shows declining relevance. Author collaboration mapping reveals eight clusters, one of which stands out for its interdisciplinary collaboration intensity. This study offers a comprehensive intellectual mapping of the field and underscores the importance of international collaboration and digital inclusivity in shaping the future of technology-enhanced higher education.
PENGARUH KETERGANTUNGAN PENGGUNAAN TIKTOK SHOP DAN KECERDASAN FINANSIAL TERHADAP KUALITAS HIDUP GEN Z (STUDI KASUS PADA MAHASISWA SEMESTER VI DAN VIII PRODI PENDIDIKAN EKONOMI UNIVERSITAS BHINNEKA PGRI TULUNGAGUNG) Devinta Eka Nurfadila; Bina Andari Nurmaning
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.13394

Abstract

This research was motivated by the ease of transactions and the massive exposure to digital commercial promotions on social commerce platforms, which trigger impulsive consumer behavior among the younger generation. These real-world issues lead to financial instability, emotional stress, and a compromised quality of life for university students. The study primarily focuses on analyzing the extent to which TikTok Shop usage dependency and financial intelligence—both individually and simultaneously—influence the quality of life of Generation Z students. A quantitative approach utilizing a survey design was employed, involving the distribution of a five-point Likert scale questionnaire. A simple random sampling technique, guided by the Yamane formula, was used to select 124 student respondents from the sixth and eighth semesters of the Economic Education Study Program at Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung. Statistical data processing was conducted via multiple linear regression modeling using SPSS version 27 software. Empirically, the quantitative data revealed the estimated equation model: Y = 2.152 + 0.149X1 + 0.821X2. Individually, the TikTok Shop usage dependency variable yielded a t-statistic of 3.090 (p = 0.002), while financial intelligence recorded a t-statistic of 14.722 (p = 0.000). Simultaneous testing resulted in an F-statistic of 218.173 (p = 0.000) and an Adjusted R-squared coefficient of 0.778. The study concludes that controlling digital shopping addiction and enhancing personal financial management literacy are highly effective strategies for improving students' quality of life. ABSTRAK Kemudahan transaksi serta masifnya paparan promosi komersial digital di platform social commerce yang memicu perilaku konsumtif impulsif di kalangan generasi muda melatarbelakangi kegiatan penelitian ini. Masalah operasional lapangan tersebut memicu kerentanan ketidakstabilan finansial, tekanan emosional, serta distorsi terhadap taraf kesejahteraan hidup mahasiswa harian di kampus. Fokus utama kajian ilmiah ini adalah menganalisis besaran pengaruh ketergantungan penggunaan TikTok Shop dan kecerdasan finansial secara parsial maupun simultan terhadap kualitas hidup mahasiswa Generasi Z. Langkah-langkah pendekatan kuantitatif dengan desain survei ini dioperasikan menggunakan penyebaran instrumen kuesioner skala Likert lima tingkat. Penarikan sampel dijalankan menggunakan teknik simple random sampling berbantuan rumus Yamane yang menetapkan sejumlah 124 responden mahasiswa semester enam dan delapan Program Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung. Prosedur pengolahan data statistik dieksekusi melalui permodelan regresi linier berganda memakai perangkat lunak SPSS versi 27. Data kuantitatif secara empiris menyingkap model persamaan estimasi Y = 2,152 + 0,149X1 + 0,821X2. Secara parsial, variabel ketergantungan penggunaan TikTok Shop memperoleh nilai t-hitung sebesar 3,090 (p = 0,002), sedangkan kecerdasan finansial mencatatkan skor t-hitung sebesar 14,722 (p = 0,000). Pengujian simultan menghasilkan parameter F-hitung sejumlah 218,173 (p = 0,000) serta koefisien determinasi Adjusted R Square sebesar 0,778. Simpulan utama menegaskan bahwa integrasi pengendalian adiksi belanja digital dan peningkatan literasi manajerial keuangan pribadi terbukti sangat andal dalam mendongkrak kualitas hidup mahasiswa.  
PERLUKAH MENDORONG PEMBELAJARAN BERBASIS AI UNTUK CALON GURU? PERAN DUKUNGAN INSTITUSI, LITERASI AI, DAN PENERIMAAN TEKNOLOGI Annisa Nur Rachmadina; Feri Setyowibowo
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.13795

Abstract

Artificial intelligence (AI) technology is mostly used in the education sector to help students complete academic tasks, but some teachers and future teachers are still unsure how to integrate AI into their lessons, while AI integration has become a necessity to address digital transformation challenges. The aim of this research is to analyze the influence of institutional support and AI literacy on students' intention to apply AI-based learning, with technology acceptance as a mediating variable, based on Self-Determination Theory. This study uses a quantitative method and distributes questionnaires with a 1-4 Likert scale to 405 students from the Faculty of Teacher Training and Education at Sebelas Maret University. After the questionnaires were collected, the data were analyzed using Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) provided by SmartPLS 4.. The research results show that institutional support, AI literacy, and technology acceptance have a positive and significant effect on the intention to apply AI-based learning, with an R Square value of 0.584, which means these three variables can explain 58.4% of students' intentions. This study provides empirical contributions by expanding the application of Self-Determination Theory to students and empowers universities to create a conducive learning environment, provide access to AI technology, and prepare training to enhance students' understanding and intention to use AI-based learning. ABSTRAK Teknologi artificial intelligence (AI) sebagian besar digunakan di sektor pendidikan untuk membantu mahasiswa menyelesaikan tugas akademik, beberapa guru dan mahasiswa calon guru masih belum yakin bagaimana cara mengintegrasikan AI ke dalam proses pelajaran mereka, sedangkan integrasi AI menjadi kebutuhan untuk mengatasi tantangan trasnformasi digital. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pengaruh dukungan institusi dan literasi AI terhadap intensi mahasiswa untuk menerapkan pembelajaran berbasis AI dengan penerimaan teknologi sebagai variabel mediasi berdasarkan Self-Determination Theory. Penelitian ini menerapkan metode kuantitatif dan penyebaran angket dengan skala likert 1-4 terhadap 405 mahasiswa pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret. Setelah kuesioner dikumpulkan, analisis data dilakukan menggunakan Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) yang disediakan oleh SmartPLS 4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dukungan institusi, literasi AI, dan penerimaan teknologi berpengaruh positif dan signifikan terhadap intensi menerapkan pembelajaran berbasis AI dengan nilai R Square 0,584, yang artinya ketiga variabel mampu menjelaskan 58,4% intensi mahasiswa. Penelitian ini memberikan kontribusi empiris dengan memperluas penerapan Self-Determination Theory pada mahasiswa serta memberikan pemberdayaan bagi universitas dalam menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, menyediakan akses ke teknologi AI, dan menyiapkan pelatihan untuk meningkatkan pemahaman dan intensi mahasiswa dalam menggunakan pembelajaran berbasis AI.