Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
The Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR) is a peer-reviewed open access journal published twice a year (January and July), a scientific journal published by Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global. The Ajcsr Journal (Academic Journal of Computer Science Research) aims to provide a national forum for researchers and professionals to share their ideas on all topics related to computer science (computer engineering, network engineering, design and multimedia, computerized accounting, business intelligence and management support systems, e-commerce). It is published in online version (e-ISSN 2722-4392).
Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Vol 6, No 1 (2024): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)"
:
10 Documents
clear
Pemisahan Trafik Data Network Menggunakan Mikrotik pada SkyBlue
Susanto, Fredy;
Dzulhaq, M. Iqbal;
Muis, Abdul
Academic Journal of Computer Science Research Vol 6, No 1 (2024): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/ajcsr.v6i1.10838
Pada era industri 4.0 internet sangatlah dibutuhkan dalam hal pekerjaan, pendidikan, hiburan dan banyak lainya. Salah satu kegiatan paling sering dilakukan yaitu game online. Untuk bermain game online dibutuhkannya layanan internet. SkyBlue adalah salah satu jasa penyedia layanan internet di Teluk Naga Kabupaten Tangerang. SkyBlue menyediakan jasa layanan internet berupa RT/RW Net dan Wi-Fi Voucher. Namun kualitas jaringan SkyBlue saat bermain game online kurang maksimal, sering mengalami lag pada layanan internet SkyBlue sehingga mengganggu kenyamanan pelanggan. Oleh karena itu penulis membuat pemisahan trafik jaringan untuk game online pada SkyBlue. Metode yang digunakan yaitu NDLC (Network Development Life Cycle), pada tahap implementasi NDLC yaitu dengan menggunakan fitur yang digunakan yaitu firewall mangle dan raw untuk menandai port-port dari server game yang digunakan. Hasil dari penelitian ini didapat ping yang telah di tes tiga kali melalui Ookla yaitu 9 ms, 8 ms, 13 ms dan kecepatan download 23.42 Mbps, 23.14 Mbps, 23.31 Mbps serta upload 7.97 Mbps, 7.68 Mbps, 7.84 Mbps sementara hasil yang didapat pada saat melakukan uji koneksi langsung pada fitur game online-nya didapat ping yang telah di tes yaitu 8 ms, 6 ms dan 16 ms dengan hasil yang didapat jaringan pada SkyBlue menjadi lebih stabil karena difokuskan pada satu isp untuk jalur game online.
Penerapan Metode Analytical Hierarchy Process dan Technique for Order by Similarity to Ideal Solution dalam Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Dosen Terbaik Fakultas
Hamonangan, Apriyanto;
Tullah, Rahmat;
Agusli, Rachmat;
Ryando, M. Bucci
Academic Journal of Computer Science Research Vol 6, No 1 (2024): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/ajcsr.v6i1.10082
Perguruan Tinggi memiliki tanggung jawab penting dalam menjalankan tridharma perguruan tinggi, yaitu pendidikan, penelitian, dan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM). Dalam konteks ini, dosen menjadi elemen kunci dalam menjalankan misi tersebut, sebagaimana yang ditetapkan dalam Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005. Pentingnya pengambilan keputusan dalam merekrut dosen terbaik sangat signifikan untuk mendukung proses belajar mengajar dan menghasilkan mahasiswa yang kompeten di bidangnya. Seringnya tidak ada objektif dalam memiilih dosen terbaik menjadi permasalahan yang perlu diatasi pada Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Global Institute. Untuk mengatasi masalah tersebut, perlu diterapkan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Hasil yang didapat dari penelitian ini dengan beberapa sample data yaitu dosen dengan nilai prefensi sebesar 0.60317 dan terendah 0.36203.
Implementasi Algoritma K-Means Clustering dalam Pengelompokkan Produk Pigeon Pada PT. Digital Niaga Indonesia Berdasarkan Analisis Recency, Frequency, Monetary (RFM)
Pudoli, Ahmad;
Nugroho, Radityo;
Yulianawati, Yulianawati;
Kusumaningsih, Dewi
Academic Journal of Computer Science Research Vol 6, No 1 (2024): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/ajcsr.v6i1.10794
Persaingan bisnis dalam era global saat ini semua perusahaan yang bergerak dalam bidang perdagangan produk harus cermat dan tepat dalam menemukan konsep serta pola di penjualan yang dilakukan agar dapat meningkatkan angka penjualan dan penggunaan metode pemasaran di perusahaan, salah satunya adalah dengan pemanfaatan dan pengelolaan data penjualan yang dimiliki. PT. Digital Niaga Indonesia merupakan perusahaan yang menjalankan bisnisnya di online shop seperti Shopee, Tokopedia, serta Lazada dari Toko Pigeon Indonesia yang menjual perlengkapan bayi mulai dari botol susu, dot maupun perlengkapan bayi lainnya. Namun demikian dari semua produk yang ditawarkan tentunya tidak semua diminati dan terjual dengan lancar, ada yang terjual sangat laris, yang laris, serta kurang laris. Data dan informasi penjualan yang dimiliki perusahaan jika hanya tersimpan secara digital di dalam database tentunya tidak dapat dimanfaatkan dan diolah untuk kebutuhan dari pengembangan strategi pemasaran perusahaan. Tujuan dari penelitian yang dilakukan merupakan untuk mengetahui Algoritma K-Means fungsionalitasnya dalam menghasilkan menentukan Cluster atau disebut juga kelompok untuk produk paling laris, laris dan kurang laris untuk menjadi dasar pembuatan promosi di setiap marketplace pada PT. Digital Niaga Indonesia. Dalam menentukan peminatan barang menggunakan laporan penjualan 4 bulan yaitu Agustus sampai November 2022, kemudian data akan diproses dengan Algoritma K-Means Clustering. Hasil akhir adalah didapatkan 557 produk dan menghasilkan nilai di akhir 3 Cluster atau kelompok berikut : Cluster 1 atau ditulisn dengan C1 sebanyak 100 data, kemudian untuk Cluster 2 ditulis dengan lambang C2 dengan hasil 20 data serta dalam Cluster 3 atau kelompok tiga dilambangkan dengan C3 menghasilkan 437 data yang didapat dari 124473 data transaksi. Metode RFM dapat menentukan bahwa Cluster 1 adalah produk yang kurang laris, Cluster 2 paling laris, dan Cluster 3 laris. Evaluasi Cluster yang dibuat dihitung dengan DBI dan mengelluarkan hasil 0.520.
Penerapan Model Rapid Application Development Pada Pengembangan Sistem Inventori Berbasis Web
Yanuarti, Elly;
Irawadi, Syafrul;
Wijaya, Benny;
Kristina, Kristina
Academic Journal of Computer Science Research Vol 6, No 1 (2024): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/ajcsr.v6i1.10678
Penggunaan teknologi sistem informasi berbasis web telah banyak diterapkan di berbagai bidang kehidupan. Sistem informasi berbasis web menawarkan banyak manfaat diantaranya akses lebih mudah dan tidak memerlukan sumber daya yang besar, dapat dijalankan di sistem operasi manapun yang memiliki browser. Proses bisnis pada Toko Besi Air Sabak kurang efektif karena barang yang masuk dan barang yang keluar dicatat pada sebuah buku, masih belum optimal dalam pemanfaatan komputer dan hanya sebatas perekapan data dalam bentuk spreedsheet sehingga jika terjadi kekeliruan dalam menghitung stok barang maka dibutuhkan waktu yang lama untuk menelusurinya. Manajemen penyimpanan datanya belum rapi dan banyak tumpukan berkas penjualan dan pembelian barang. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem inventori yang berbasis web yang dapat mengontrol dan mengatasi permasalahan yang ada. Model pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah Rapid Application Development dengan alat bantu pemodelan UML. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem inventori berbasis web yang mampu mengolah data pembelian barang, penjualan barang dan barang rusak sehingga dapat menghasilkan informasi stok awal, penambahan dan pengurangan stok serta informasi stok akhir dari barang. Sistem inventori yang dibangun dapat meningkatkan efisiensi operasional bisnis, dapat membantu mengelola data dalam bentuk digital sehingga data yang tersimpan lebih mudah diakses dan lebih cepat ditemukan serta menghasilkan informasi yang dibutuhkan.
Teknologi Pembelajaran Interaktif Ekosistem Hewan Laut Dengan Metode Multiple Based Marker Berbasis Augmented Reality
Maisaroh, Siti;
Ramdhan, Syaipul;
Khoirunisa, Alfiah;
Kustina, Linda
Academic Journal of Computer Science Research Vol 6, No 1 (2024): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/ajcsr.v6i1.10815
Pendidikan berperan penting dalam meningkatkan kualitas hidup dan mengembangkan potensi manusia. Sebagai tulang punggung kemajuan suatu negara, pendidikan harus menjadi sarana yang menginspirasi rasa ingin tahu siswa. Salah satu misi pendidikan adalah menciptakan suasana belajar yang memikat, di mana guru menggunakan media pembelajaran yang tidak hanya efisien namun juga efektif dalam menyampaikan materi. Dalam menghadirkan konsep baru pada pengajaran ilmu pengetahuan alam, khususnya ekosistem hewan laut, teknologi Augmented Reality (AR) menjadi pilihan yang menarik. Melalui pengembangan aplikasi AR dengan pendekatan Marker Based Tracking, pencipta aplikasi bertujuan memberikan pengalaman belajar yang inovatif kepada siswa di SD Penerus Bangsa. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan model 3D ekosistem hewan laut, tetapi juga menyertakan materi dan kuis interaktif. Dengan menerapkan metode ini, proses belajar mengajar di SD Penerus Bangsa menjadi lebih menarik, tidak monoton, dan meningkatkan efektivitas guru dalam menyampaikan informasi kepada siswa. Aplikasi AR ini dirancang tidak hanya untuk mempermudah pembelajaran, tetapi juga untuk merangsang minat siswa sehingga mereka dapat lebih aktif dan antusias dalam proses pendidikan mereka.
Penerapan Metode K-Means dan Euclidean Distance Untuk Seleksi Metode Judul Tugas Akhir
Ningrum, Leny Tritanto;
Irmayansyah, Irmayansyah;
Utari, Lis
Academic Journal of Computer Science Research Vol 6, No 1 (2024): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/ajcsr.v6i1.10766
Salah satu syarat kelulusan mahasiswa pada sebuah perguruan tinggi yaitu melalui tahap penyelesaian tugas akhir dalam bentuk skripsi sebagai laporan penelitian. Tahap awal penyusunan skripsi yaitu pengajuan judul tugas akhir berdasarkan bidang kajian dan metode yang digunakan. Data skripsi di repository perpustakaan semakin bertambah. Bidang kajian dan metode yang dipilih mahasiwa seringkali serupa dengan data judul skripsi yang tersimpan di perpustakaan. Dari data judul skripsi yang tersimpan tersebut dapat digali pengetahuan agar lebih selektif dalam memberikan persetujuan berdasarkan bidang kajian dan metode judul tugas akhir yang diajukan mahasiswa. Objek pada penelitian ini adalah salah satu perguruan tinggi swasta di Bogor. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui sebaran bidang kajian dan metode yang pernah digunakan oleh mahasiswa sebagai bahan evaluasi untuk pengajuan judul skripsi berikutnya sehingga dapat lebih memudahkan bagian akademik. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah algoritma K-Means dan pengukuran jarak data menggunakan Euclidean Distance. Data yang digunakan adalah judul skripsi mahasiswa tahun 2019, 2020, 2021, dan 2022 yang terdiri dari atribut judul, kelas, dan topik penelitian. Dalam proses pengolahannya, dilakukan persiapan data (data preparation) dengan mentransformasikan data judul menjadi atribut metode dan bidang kajian. Setelah dilakukan persiapan data dilakukan proses normalisasi yang bertujuan mengubah data kategori menjadi numerik agar dapat diterapkan pada tahap modeling. Penelitian ini menghasilkan 2 klaster berdasarkan bidang kajian dan metode yang terdiri dari metode Data Mining serta Decision Support System (DSS). Hasil uji akurasi klaster menggunakan Silhoutte Coeffisient sebesar 0,62% dan menunjukkan klaster yang dihasilkan baik dan masuk ke dalam kategori medium structure.
Pengembangan Media Pengenalan Cerita Rakyat “Keong Mas” Berbasis Role Playing Game
Isral, Isral;
Sutarman, Sutarman;
Jarudin, Jarudin;
Ramadhan, Firdaus
Academic Journal of Computer Science Research Vol 6, No 1 (2024): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/ajcsr.v6i1.10826
Di Tanah Air, game dengan genre Role Playing Game (RPG) yang memasukkan nuansa cerita rakyat masih sangat langka. Fenomena ini tidak hanya terjadi dalam dunia game, tetapi juga mencerminkan pergeseran tren teknologi ke arah perangkat mobile, termasuk di ranah pendidikan Indonesia. Hingga kini, pengetahuan siswa tentang cerita rakyat sebagian besar didapat dari buku cerita, internet, dan umumnya hanya lewat narasi yang diceritakan oleh orang tua mereka. Sementara itu, di lingkungan sekolah, pengenalan terhadap cerita rakyat umumnya masih bergantung pada media pembelajaran konvensional, seperti teks bacaan atau buku. Dalam upaya memperkenalkan cerita rakyat Keong Mas kepada kalangan anak - anak dan meningkatkan ketertarikan anak-anak terhadap cerita rakyat, diperlukan metode yang menarik dan inovatif untuk mewujudkannya, salah satunya dengan membuat game yang mudah dimainkan melalui smartphone. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode RAD (Rapid Application Development) melalui UML (Unified Modeling Language). Pengujian game dilakukan dengan metode UAT (User Acceptance Testing) melalui kuesioner dan memperoleh hasil rata-rata persentase sebesar 84%. Hasil penelitian ini yaitu, game RPG Keong Mas berbasis Android yang dibuat menggunakan RPG Maker MV, berhasil mengenalkan cerita rakyat kepada kalangan anak-anak dan meningkatkan ketertarikan anak-anak terhadap cerita rakyat di Indonesia.
Sistem Informasi Monitoring Kinerja Karyawan Berbasis Mobile Dengan Menggunakan Framework Flutter Di PT Makerindo Prima Solusi
Emalia, Lilis;
Yanuar, Yudhi;
Dewi, Silviani
Academic Journal of Computer Science Research Vol 6, No 1 (2024): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/ajcsr.v6i1.10768
Monitoring kinerja karyawan dalam sebuah perusahaan sangat diperlukan, hal ini dilakukan untuk meninjau perkembangan karyawan dalam melakukan suatu pekerjaan, sehingga evaluasi dari hasil pekerjaan tersebut dapat dilakukan. PT Makerindo Prima Solusi adalah sebuah perusahaan jasa di bidang IT yang fokus pada pembuatan dan pengembangan produk serta integrator sistem. Dalam memantau karyawan perusahaan tersebut menggunakan aplikasi sistem monitoring untuk melacak karyawan dengan teknologi Geofencing. Namun beberapa fitur lainnya seperti mengetahui tugas karyawan belum sepenuhnya berjalan dengan sempurna. Selain itu koordinasi mengenai perkembangan kinerja karyawan dalam pembuatan sebuah proyek masih dilakukan secara manual, yaitu menggunakan media sosial. Dan pencatatan hasil kinerja karyawannya masih menggunakan Microsoft Excel. Berdasarkan dari permasalahan tersebut maka dalam penelitian ini dikembangkan aplikasi monitoring kinerja karyawan berbasis mobile. Pada penelitian ini digunakan Agile Development sebagai metode pengembangan. Tahapan dari metode Agile Development diantaranya plan, design, develop, test, deploy, review, dan launch. Aplikasi yang digunakan untuk mendesain User Interface serta membuat prototype yaitu Balsamiq Wireframes sedangkan text editor nya menggunakan Visual Studio Code. Untuk mengatur segala hal yang berhubungan dengan database, authentication, hosting, API dan sejenisnya menggunakan Firebase Database. Dari hasil implementasi kemudian dilakukan pengujian menggunakan metode black box terhadap kebutuhan fungsional secara keseluruhan yang hasilnya aplikasi bisa berjalan dengan baik sesuai input dan output yang diharapkan. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa sistem informasi monitoring kinerja karyawan dengan penggunaan aplikasi fitur task list menjadi solusi bagi project manager untuk memantau kinerja karyawan mengenai pekerjaan apa saja yang dilakukan oleh setiap karyawan dan dapat memantau perkembangan target proyek. Selain itu dengan fitur task list tersebut maka sistem akan membuat pelaporan kinerja secara otomatis.
Implementasi Metaverse Educational Environment (MEEV) Sejarah Kerajaan Indonesia untuk Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Siswa
Saepurohman, Wirawan;
Anwar, Malik;
Fransiska, Tiara;
Mardianto, Muhammad;
Alailia, Norma Putri;
Hanafri, Muhammad Iqbal;
Ryando, M. Bucci
Academic Journal of Computer Science Research Vol 6, No 1 (2024): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/ajcsr.v6i1.10650
Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi implementasi Metaverse Educational Environment (MEEV) dalam konteks sejarah Kerajaan Indonesia sebagai strategi pendidikan inovatif yang dapat meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experimental dengan partisipan sebanyak 30 siswa tingkat Sekolah Dasar (SD), yang terbagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, masing-masing terdiri dari 15 siswa. Penelitian ini dilakukan melalui tahap pre-test dan post-test guna mengukur pengaruh MEEV terhadap minat dan prestasi belajar siswa. Hasil analisis menggunakan ANCOVA menunjukkan bahwa implementasi MEEV secara signifikan meningkatkan minat belajar siswa dalam sejarah Kerajaan Indonesia, tetapi tidak ada perbedaan signifikan dalam prestasi belajar. Temuan ini memiliki implikasi penting dalam pengembangan pendidikan berbasis teknologi dan berkontribusi pada pemahaman lebih lanjut mengenai potensi Metaverse dalam konteks pembelajaran sejarah.
Implementasi Aplikasi Laporan Kinerja Watchmaker Dan Polisher di Service Center Jam Tangan X Dengan Metode RAD
Aziz, Ikhwana Fakih Nur;
Febrianto, Febrianto;
Darwis, Muhammad;
Hendrowati, Retno
Academic Journal of Computer Science Research Vol 6, No 1 (2024): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/ajcsr.v6i1.10771
Salah satu proses operasional rutin yang dilakukan oleh service center jam tangan X, perusahaan perbaikan jam tangan mewah, adalah mencatat laporan kinerja para teknisi (watchmaker dan polisher) sebagai dasar penilaian dan perhitungan komisi. Namun, saat ini proses tersebut masih dilakukan secara manual menggunakan Microsoft excel sehingga memakan waktu lama dan rentan kesalahan karena melibatkan banyak lembar kerja dan tabel untuk setiap nama teknisinya. Oleh karena itu penulis melakukan pengembangan aplikasi laporan kinerja watchmaker dan polisher (SiLaKi-WaPo) berbasis web di service center jam tangan X yang bertujuan untuk memudahkan pengelolaan laporan kinerja. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan metode pengembangan Rapid Application Development (RAD) dan memanfaatkan tools UML sehingga efisiensi waktu untuk pengembangan dapat tercapai. Beberapa tools pemrograman yang dipakai adalah JavaScript, HTML, CSS, MongoDB dan NodeJS serta GitHUB untuk melakukan version control. Aplikasi yang dihasilkan dalam penelitian ini diuji menggunakan metode pengujian Black-Box dengan pendekatan Use case Testing dan hasilnya diketahui bahwa seluruh fitur berjalan dengan baik. Dengan adanya aplikasi SiLaKi-WaPo berbasis web, pengguna dapat mengelola laporan kinerja watchmaker dan polisher dengan lebih mudah, cepat dan efisien.