cover
Contact Name
Fahrul Basir
Contact Email
fahrulb@uncp.ac.id
Phone
+6285399753612
Journal Mail Official
pedagogy@uncp.ac.id
Editorial Address
Jalan Latammacelling No.9 Kota Palopo
Location
Kota palopo,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
ISSN : 25023802     EISSN : 25023799     DOI : https://doi.org/10.30605/pedagogy
Core Subject : Education,
Jurnal ini bertujuan untuk menyediakan wadah bagi akademisi, peneliti, dan praktisi untuk menerbitkan artikel penelitiannya. Ruang lingkup artikel yang diterbitkan dalam jurnal ini membahas berbagai topik yang terkait dengan pembelajaran matematika.
Articles 621 Documents
PERAN PENDEKATAN METAKOGNITIF DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA : SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Alya Ayu Syafitri; Hepsi Nindiasari; Abdul Fatah
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/7sj13c79

Abstract

Kajian ini bertujuan menelaah secara sistematis kontribusi pendekatan metakognitif dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa melalui sintesis temuan penelitian empiris yang relevan. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengacu pada protokol PRISMA 2020, yang terdiri dari empat tahapan: identifikasi, penyaringan, uji kelayakan, dan penetapan artikel final. Penelusuran dilakukan pada Google Scholar, SINTA, dan Scopus dengan rentang tahun 2021–2026. Subjek kajian adalah artikel ilmiah yang diterbitkan secara resmi, terdiri atas 10 artikel nasional terindeks SINTA 2 hingga SINTA 4 serta 5 artikel internasional terindeks Scopus, yang melibatkan siswa dan mahasiswa dalam pembelajaran matematika dari jenjang SMP hingga perguruan tinggi di berbagai negara. Dari 30 artikel yang teridentifikasi, sebanyak 15 artikel memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis menggunakan sintesis tematik. Empat temuan pokok dihasilkan: pertama, pendekatan metakognitif secara konsisten mengindikasi meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis di berbagai jenjang pendidikan; kedua, kesadaran metakognitif menunjukkan kecenderungan menjadi prediktor kuat kualitas berpikir kritis, khususnya pada soal bertipe HOTS; ketiga, pendekatan metakognitif menunjukkan efektivitas stabil dari jenjang SMP hingga perguruan tinggi; dan keempat, gaya kognitif serta motivasi berpikir mengindikasikan peran moderasi hubungan antara pendekatan metakognitif dan berpikir kritis matematis. Secara teoretis, kajian ini mempertegas kerangka kesadaran metakognitif dalam pembelajaran matematika lintas jenjang dan budaya. Secara praktis, temuan ini mendorong pendidik untuk menjadikan tahapan perencanaan, pemantauan, dan evaluasi sebagai bagian menyatu dalam desain pembelajaran matematika guna memperkuat berpikir kritis siswa secara berkelanjutan.
PERAN INQUIRY-BASED LEARNING DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Intan Nurhaeni; Hepsi Nindiasari Hepsi Nindiasari; Abdul Fatah
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/bk7x6d28

Abstract

Rendahnya kemampuan berpikir kritis matematis di kalangan siswa menjadi tantangan nyata dalam pendidikan matematika saat ini.  Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran Inquiry-Based Learning (IBL) dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa, mengidentifikasi indikator yang dominan berkembang, serta mengungkap faktor-faktor yang menentukan keberhasilan implementasinya. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan rancangan Systematic Literature Review (SLR), mengacu pada kerangka PRISMA 2020 yang mencakup tahap identification, screening, eligibility, dan included. Sumber data dikumpulkan melalui tiga basis data ilmiah, yakni Google Scholar, Garuda, dan ScienceDirect, dengan memanfaatkan kata kunci "Inquiry-Based Learning", "kemampuan berpikir kritis matematis", dan "mathematical critical thinking" yang dikombinasikan dengan operator Boolean AND serta OR. Kriteria inklusi meliputi artikel yang relevan dengan topik IBL dan berpikir kritis matematis, dipublikasikan pada tahun 2022–2026, terindeks minimal SINTA 4 atau Scopus, serta tersedia dalam teks lengkap dan telah melalui proses peer-review. Proses seleksi menghasilkan 15 artikel yang kemudian dianalisis menggunakan teknik sintesis tematik deskriptif. Temuan penelitian menegaskan bahwa IBL secara konsisten memberi dampak positif dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa di berbagai jenjang pendidikan. Indikator yang paling dominan berkembang mencakup analisis, evaluasi, dan inferensi, disertai peningkatan pada aspek pemahaman konseptual, pemecahan masalah, dan metakognisi. Adapun keberhasilan penerapan IBL dipengaruhi oleh faktor kompetensi guru, kondisi afektif siswa, serta kualitas integrasi teknologi dalam desain pembelajaran. Hasil kajian ini diharapkan memberikan landasan teoritis dan empiris dalam memperdalam pemahaman tentang peran IBL dan menjadi acuan praktis dalam mengembangkan pembelajaran matematika berorientasi berpikir tingkat tinggi.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERILUSTRASI ANYAMAN TRADISIONAL PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP Yola Tri Purwangsa Sormin; Wardi Syafmen; Novferma Novferma
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/hbe7vm76

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berilustrasi anyaman tradisional guna meningkatkan minat belajar matematika siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IX D SMP Negeri 7 Muaro. Instrumen penelitian meliputi angket validasi, angket praktikalitas, angket minat belajar, serta tes hasil belajar. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan platform Scratch dan dapat dijalankan pada perangkat komputer maupun laptop melalui peramban web. Hasil penelitian menunjukkan game edukasi yang dikembangkan memenuhi kriteria valid. Ahli materi menilai game tersebut sangat baik dengan persentase 86,67 % dan menempatkannya pada kategori “sangat valid”. Ahli desain juga menilai game tersebut sangat baik dengan persentase 84,61 % dan menempatkannya pada kategori “sangat valid”. Respon guru menunjukkan game tersebut praktis dengan persentase 78,67 % dan menempatkannya pada kategori “praktis”. Respon siswa menunjukkan game tersebut sangat praktis dengan persentase 86,67 % dan menempatkannya pada kategori “sangat praktis”. Game edukasi ini juga efektif meningkatkan minat belajar siswa. Rata-rata N-Gain yang kami hitung adalah 0,65. Nilainya masuk kategori 'Sedang' dan cukup efektif. Tes belajar siswa menunjukkan 71,18% berada di kategori 'efektif'. Ini menandakan minat belajar naik setelah pakai media. Karena itu, game edukasi berilustrasi anyaman tradisional layak dipakai sebagai media pembelajaran matematika untuk meningkatkan minat belajar siswa. Game edukasi yang menampilkan anyaman tradisional.
SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW: POTENSI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DALAM MENDUKUNG MATHEMATICAL RESILIENCE SISWA Aghnia Muthya; Hepsi Nindiasari; Ria Sudiana
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/13b3bw85

Abstract

Ditengah fenomena math anxiety yang membuat siswa takut akan pembelajaran matematika, siswa yang memiliki ketangguhan dalam menghadapi matematika, serta dapat bangkit kembali dari keterpurukan dikenal dengan istilah mathematical resilience. Media pembelajaran berbasis game muncul sebagai solusi inovatif dalam meningkatkan mathematical resilience siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu potensi media pembelajaran berbasis game dalam mendukung mathematical resilience dengan menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR). SLR dilakukan dengan mengikuti alur PRISMA yakni Identification (165 artikel), Screening (131 artikel), eligibility (66 artikel), hingga akhirnya mendapatkan 16 artikel inklusi (included) yang berada di SINTA 4 dan SINTA 3.  Pencarian  jurnal dilakukan di Google Scholar melalui Publish or Perish dengan “media pembelaran berbasis game,” “resiliensi,” “afektif,” dan “matematika” sebagai kata kunci yang digunakan. Berdasarkan hasil analisis 16 artikel terpilih terlihat bahwa potensi media pembelajaran berbasis game paling dominan muncul pada indicator kemauan untuk mempelajari dan menguasai matematika, serta indikator kemampuan mengatasi kesulitan yang muncul. Pemanfaatan platform pembelajaran berbasis game digital seperti Wordwall, Quizizz, Kahoot, Baamboozle, dan Educaplay terbukti mengubah persepsi siswa dari matematika yang tadinya dianggap sulit dan membosankan menjadi pengalaman belajar yang seru dan menyenangkan, serta meningkatkan keterlibatan  siswa dalam pembelajaran matematika. Sehingga, penggunaan media pembelajaran berbasis game memiliki potensi yang sangat besar dalam mendukung dan memperkuat mathematical resilience siswa.
EFEKTIVITAS PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS SISWA INDONESIA: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Firdhausa Salsabila; Bambang Eko Susilo
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cj2m7e74

Abstract

Pada penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas model Problem Based Learning (PBL) terhadap kemampuan koneksi matematis siswa di Indonesia melelui pendekatan Systematic Literature Review (SLR) dengan mengkaji 20 artikel pada jurnal nasional terindeks SINTA tahun 2019–2025. Proses penelitian dilakukan melalui tahap perencanaan, pelaksanaan, dan pelaporan dengan menggunakan kriteria inklusi dan eksklusi yang telah ditetapkan. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif melalui proses identifikasi, pengelompokan, perbandingan, dan sintesis hasil penelitian dari artikel yang telah terseleksi. Hasil analisis terhadap 20 artikel yang diperoleh dari database Google Scholar dan SINTA menunjukkan bahwa penerapan PBL secara konsisten memberikan dampak positif terhadap peningkatan kemampuan koneksi matematis, yang ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata, perolehan n-gain kategori sedang hingga tinggi, serta adanya perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal ini disebabkan karena PBL menekankan pada pemecahan masalah kontekstual, kerja sama, dan aktivitas penyelidikan peserta didik. Selain itu, penggunaan media pembelajaran baik cetak maupun digital turut meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Dengan demikian, PBL dapat menjadi alternatif pembelajaran inovatif yang efektif.
 PENGEMBANGAN MEDIA EVISA-MATH BERBASIS LIPA SABBE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN LOGICAL THINKING USIA OPERASIONAL FORMAL Fani Wulandari; Andi Muhammad Irfan Taufan Asfar; Andi Muhamad Iqbal Akbar Asfar; Andi Nurannisa
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/n05gef05

Abstract

Kemampuan logical thinking merupakan salah satu kompetensi penting dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi geometri yang menuntut kemampuan penalaran dan visualisasi. Namun, pembelajaran geometri di sekolah masih cenderung bersifat abstrak dan kurang mengaitkan konteks budaya lokal, sehingga berdampak pada rendahnya kemampuan logical thinking peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran Evisa-Math berbasis ragam hias lipa sabbe dengan analisis fraktal geometri dan teknologi immersive dalam meningkatkan kemampuan logical thinking peserta didik kelas VIII SMP Negeri 1 Kahu. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan Borg dan Gall hasil modifikasi sukmadinata yang meliputi tahap studi pendahuluan, uji coba produk, dan uji eksperimen. Subjek penelitian terdiri atas 34 peserta didik yang dibagi ke dalam kelas kontrol dan kelas eksperimen. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, angket kepraktisan guru dan peserta didik, serta tes kemampuan logical thinking. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Evisa-Math berada pada kategori sangat valid dengan skor rata-rata 3,86. Uji kepraktisan menunjukkan media berada pada kategori sangat praktis dengan persentase respons guru sebesar 95,47% dan peserta didik sebesar 97,33%. Uji keefektifan menunjukkan peningkatan kemampuan logical thinking peserta didik pada kelas eksperimen dengan nilai N-Gain sebesar 86% (kategori tinggi), sedangkan kelas kontrol berada pada kategori sedang dengan nilai N-Gain sebesar 38%. Sehingga, media Evisa-Math dinyatakan valid, praktis dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran matematika berbasis kearifan lokal yang kontekstual dan bermakna
PENGARUH MODEL PROBING PROMPTING LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII PADA MATERI PERSAMAAN GARIS LURUS Nur Syifa Azizah; Tri Widyasari; Auliul Fitrah Samsuddin; Zainuddin Untu
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pzyw6739

Abstract

Hasil belajar matematika siswa masih tergolong rendah, salah satunya disebabkan oleh pembelajaran yang berpusat pada guru sehingga siswa kurang aktif. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang dapat mendorong keaktifan siswa, salah satunya yaitu model Probing Prompting Learning. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Probing Prompting Learning terhadap hasil belajar matematika siswa pada materi persamaan garis lurus di kelas VIII SMP Negeri 29 Samarinda. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis eksperimen semu dan desain posttest-only control group design. Sampel penelitian terdiri atas 59 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling, yaitu 31 siswa kelas VIII-B sebagai kelas eksperimen dan 28 siswa kelas VIII-A sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian berupa tes uraian yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (77,03 > 68,64). Uji Independent Sample t-test menunjukkan nilai signifikansi (1-tailed) sebesar 0,0025 < 0,05, sehingga H0 ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif model Probing Prompting Learning terhadap hasil belajar matematika siswa. Model Probing Prompting Learning dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
PROSES BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL OPEN-ENDED PADA MATERI PELUANG Asya Dwi Apriana; Evi Widayanti
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/1y4vmb49

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses berpikir kreatif siswa dalam menyelesaikan soal Open-Ended pada materi peluang. Berpikir kreatif merupakan kemampuan siswa dalam menghasilkan berbagai alternatif penyelesaian terhadap suatu permasalahan. Penerapan pendekatan Open-Ended melalui sebuah persoalan dapat digunakan untuk mengetahui kemampuan berpikir kreatif pada siswa. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif. Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini yaitu soal tes dan pedoman wawancara. Subjek pada penelitian ini yaitu siswa kelas VII SMP Al-Furqon Driyorejo dengan jumlah 6 subjek penelitian. Objek pada penelitian ini yaitu proses berpikir kreatif siswa dalam menyelesaikan soal Open-Ended. Penelitian yang dilakukan dianalisis melalui pemberian soal Open-Ended yang sesuai dengan indikator berpikir kreatif. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan bahwa proses berpikir kreatif dalam menyelesaikan soal Open-Ended pada siswa dengan kemampuan matematika rendah kurang memahami persoalan dengan benar. Pada siswa dengan kemampuan matematika sedang telah memahami persoalan namun tidak dapat memperinci hasil penyelesaiannya dengan baik. Sedangkan pada siswa dengan kemampuan matematika tinggi ia dapat memahami persoalan, merencanakan penyelesaian, dan mampu menyelesaikan permasalahan dengan benar serta beragam.
ETHNOMATHBLOX : UPAYA PENINGKATAN LITERASI MATEMATIS SISWA BERBANTUAN PERMAINAN EDUKATIF IMERSIF 3D MULTIPEMAIN BERNUANSA BANGUNAN CAGAR BUDAYA SEMARANG Salsabila Afifah; Dewi Setiyawati; Adi Satrio Ardiansyah
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/tgzxe157

Abstract

Kemampuan literasi matematis siswa Indonesia masih tergolong rendah, sebagaimana ditunjukkan oleh hasil PISA 2022 yang menempatkan Indonesia pada peringkat ke-73 dari 81 negara. Salah satu penyebabnya adalah rendahnya minat dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika yang masih didominasi metode konvensional serta kurangnya integrasi budaya lokal. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim pelaksana melaksanakan program ETHNOMATHBLOX, sebuah inovasi pembelajaran berbasis permainan edukatif imersif 3D yang mengintegrasikan kearifan lokal melalui representasi bangunan cagar budaya Semarang di platform Roblox. Program ini dilaksanakan di SMP Negeri 11 Kota Semarang dengan menggunakan pendekatan Participatory Action and Learning System (PALS) yang meliputi empat tahapan, yaitu penyadaran, pengkapasitasan, pendampingan, dan pelembagaan. Melalui kegiatan ini, siswa dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran berbasis Game-Based Learning untuk meningkatkan literasi matematis, sedangkan guru mendapatkan pelatihan penggunaan teknologi imersif dan pengembangan media pembelajaran kontekstual berbasis budaya. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kemampuan numerasi siswa serta antusiasme tinggi terhadap media pembelajaran inovatif. Program ini sejalan dengan Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (sdgs) ke-4 tentang pendidikan berkualitas dan berpotensi menjadi model implementasi pembelajaran matematika kontekstual berbasis budaya dan teknologi di tingkat sekolah menengah.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN TRANSFORMASI (PAFORMA) PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI DI SMP Muhammad Aqil Madani; Tri Widyasari; Ariantje Dimpudus; Ikmawati Ikmawati
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jn2p7g17

Abstract

Pembelajaran transformasi geometri di sekolah masih menggunakan buku strimin dan LKPD sehingga kurang menarik serta menyebabkan peserta didik kesulitan memahami materi. Selain itu, keterbatasan fasilitas seperti proyektor dan akses internet membuat penggunaan media pembelajaran digital belum optimal. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran fisik yang menarik dan mudah digunakan untuk membantu peserta didik memahami materi transformasi geometri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah pengembangan, tingkat validitas, dan tingkat kepraktisan media pembelajaran Papan Transformasi (PAFORMA) pada materi transformasi geometri di SMP. Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap Analysis dilakukan observasi, wawancara, dan angket kebutuhan peserta didik yang menunjukkan perlunya media pembelajaran fisik untuk menunjang pembelajaran transformasi geometri. Tahap Design dilakukan perancangan PAFORMA berupa desain board game, wadah pion, wadah kartu, kartu transformasi, kartu posisi, pion, dan buku panduan. Tahap Development meliputi pembuatan produk fisik dan validasi oleh ahli media dan ahli materi, yang melibatkan dua dosen Universitas Mulawarman serta dua guru matematika SMP Negeri 8 Samarinda dengan hasil persentase skor akhir validasi sebesar 85,27% berkriteria “sangat valid”. Tahap Implementation dilaksanakan pada tanggal 12–13 Maret 2026 kepada peserta didik kelas IX A, IX G, dan guru matematika SMP Negeri 8 Samarinda dengan hasil persentase skor akhir sebesar 79,58% berkriteria “praktis”. Tahap Evaluation dilakukan secara formatif melalui revisi berdasarkan saran validator, peserta didik, dan guru. Dengan demikian media pembelajaran Papan Transformasi (PAFORMA) yang dikembangkan valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi transformasi geometri.