cover
Contact Name
AFDHAL ILAHI
Contact Email
jipdas8@gmail.com
Phone
+6281277708480
Journal Mail Official
jipdas8@gmail.com
Editorial Address
Jl. Sutan Mhd. Arif Kel. Batang Ayumi Jae, Kec. Padangsidimpuan Utara, Kota Padangsidimpuan
Location
Kab. tapanuli selatan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS)
ISSN : -     EISSN : 27752445     DOI : https://doi.org/10.37081/jipdas
Core Subject : Education,
Jurnal JIPDAS (Jurnal Imiah Pendidikan Dasar) merupakan sarana publikasi untuk para Akademisi seperti Guru, Mahasiswa dan Dosen. jurnal ini bertujuan untuk menjadi wadah publikasi penelitian dibidang pendidikan dasar, jurnal JIPDAS dikelola oleh Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan. Jurnal JIPDAS memiliki cakupan yang membahas tentang model pembelajaran, media pembelajaran, bahan ajar yang berhubungan dengan pendidikan dasar.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 1,388 Documents
PENGARUH MEDIA PUZZLE EDUKATIF TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 071059 HILIBADALU Yernima Lombu; Hardikupatu Gulo; Indah Wijaya Lase; Edward Harefa
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 3 (2026): Vol. 6 No. 3 Juni - Agustus 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i3.6061

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPAS kelas IV SD Negeri 071059 Hilibadalu yang ditunjukkan oleh rata-rata nilai peserta didik masih berada di bawah Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media puzzle edukatif terhadap hasil belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu dan desain posttest-only nonequivalent control group. Sampel penelitian berjumlah 43 peserta didik, terdiri atas 21 peserta didik kelas eksperimen dan 22 peserta didik kelas kontrol dengan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar dan dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan Independent Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata hasil belajar kelas eksperimen sebesar 73 dan kelas kontrol sebesar 60. Hasil analisis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,001 < 0,05, sehingga terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan media puzzle edukatif terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPAS kelas IV SD Negeri 071059 Hilibadalu. Dengan demikian, media puzzle edukatif berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP KEPEDULIAN SOSIAL SISWA KELAS III DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI SD INPRES BIRINGKALORO KABUPATEN GOWA St. Maryam; Abdul Aziz; Musdalifah Syahrir
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 3 (2026): Vol. 6 No. 3 Juni - Agustus 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i3.6066

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap kepedulian sosial siswa kelas III dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di SD Inpres Biringkaloro Kabupaten Gowa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Pre-Experimental Design berbentuk One Group Pretest–Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 36 siswa kelas III yang dipilih menggunakan purposive sampling. Instrumen penelitian berupa angket kepedulian sosial, lembar observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis secara deskriptif dan inferensial menggunakan bantuan SPSS versi 26. Uji normalitas Shapiro–Wilk menunjukkan data pretest dan posttest berdistribusi normal, sehingga pengujian hipotesis dilakukan dengan Paired Sample t-Test. Hasil analisis deskriptif menunjukkan rata-rata skor kepedulian sosial meningkat dari 55,72 pada pretest menjadi 82,50 pada posttest, atau meningkat sebesar 26,78 poin. Jumlah siswa yang mencapai KKM 75 meningkat dari 2 siswa (5,56%) menjadi 32 siswa (88,89%). Hasil uji Paired Sample t-Test menunjukkan nilai t = -13,019, df = 35, dan Sig. (2-tailed) = 0,000 < 0,05. Dengan demikian, terdapat pengaruh positif dan signifikan penerapan model Project Based Learning terhadap kepedulian sosial siswa kelas III dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di SD Inpres Biringkaloro Kabupaten Gowa.
PENGARUH METODE PROBLEM SOLVING TERHADAP KETERAMPILAN MEMBACA CEPAT SISWA KELAS IV UPT SDN 1 TERANG-TERANG KABUPATEN BULUKUMBA Arni Wardani; Sri Rahayu; Besse Syukroni
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 3 (2026): Vol. 6 No. 3 Juni - Agustus 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i3.6068

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode Problem Solving terhadap keterampilan membaca cepat siswa kelas IV UPT SDN 1 Terang-Terang Kabupaten Bulukumba. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental berbentuk One-Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian terdiri dari 25 siswa kelas IV (11 laki-laki dan 14 perempuan). Data dikumpulkan melalui tes kecepatan membaca dan tes pemahaman bacaan, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, analisis N-Gain, uji normalitas Shapiro-Wilk, dan uji-t sampel berpasangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecepatan membaca rata-rata meningkat dari 116,48 KPM menjadi 159,88 KPM (peningkatan 43,40 KPM), sedangkan skor pemahaman bacaan meningkat dari 60,28 menjadi 84,32 (peningkatan 24,04 poin). Analisis N-Gain menunjukkan peningkatan sedang pada kecepatan membaca (0,50) dan pemahaman bacaan (0,60). Uji-t sampel berpasangan mengkonfirmasi perbedaan yang signifikan secara statistik pada kecepatan membaca (t = 6,293; p < 0,001) dan pemahaman bacaan (t = 11,187; p < 0,001). Temuan ini mengindikasikan bahwa metode Problem Solving secara efektif meningkatkan keterampilan membaca cepat dan pemahaman siswa sekolah dasar.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MEMBACA PUISI BERBASIS VIDEO PERFORMANCE TERHADAP KEMAMPUAN EKSPRESI DAN PENGHAYATAN MAHASISWA PENDIDIKAN BAHASA INDONESIA Mutia Agustisa; Intan Zuhra; Annisa Humaira
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 3 (2026): Vol. 6 No. 3 Juni - Agustus 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i3.6090

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas pembelajaran membaca puisi berbasis video performance terhadap kemampuan ekspresi dan penghayatan mahasiswa Pendidikan Bahasa Indonesia. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif. Subjek penelitian berjumlah 36 mahasiswa yang mengikuti pembelajaran membaca puisi. Data dikumpulkan melalui observasi, dokumentasi video, lembar penilaian performance, dan refleksi tertulis mahasiswa. Pembelajaran dilaksanakan melalui tahapan performance awal, pengamatan contoh video performance, latihan dan perekaman, peninjauan kembali, pemberian umpan balik, refleksi, serta performance akhir. Analisis dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dengan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan adanya perubahan kemampuan membaca puisi setelah pembelajaran berbasis video performance. Rata-rata skor performance awal sebesar 17,17 atau 53,65%, sedangkan rata-rata skor performance akhir mencapai 26,53 atau 82,90%. Seluruh mahasiswa mengalami peningkatan, dengan kategori performance awal berada pada tingkat kurang dan cukup, sedangkan performance akhir berada pada kategori baik dan sangat baik. Peningkatan tersebut menunjukkan bahwa video performance dapat membantu mahasiswa mengembangkan ekspresi dan penghayatan melalui proses pengamatan, praktik, evaluasi, dan perbaikan. Proses tersebut berlangsung secara bertahap, reflektif, dan terarah selama pembelajaran.
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN CANVA TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PADA MATERI TEKS EKSPLANASI SISWA SMP Ezmar Ezmar; Venni Arviani
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 3 (2026): Vol. 6 No. 3 Juni - Agustus 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i3.6094

Abstract

Kemampuan berpikir kritis merupakan salah satu keterampilan penting dalam pembelajaran abad ke-21. Namun, pembelajaran yang masih berpusat pada guru dapat menyebabkan peserta didik kurang aktif dalam menganalisis informasi dan memecahkan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Canva terhadap kemampuan berpikir kritis siswa SMP pada materi teks eksplanasi. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-experimental dan desain One-Group Pretest-Posttest. Subjek penelitian berjumlah 30 siswa kelas VIII pada salah satu SMP di Kabupaten Bireuen tahun ajaran 2025/2026. Data dikumpulkan melalui tes uraian kemampuan berpikir kritis sebelum dan sesudah penerapan PBL berbantuan Canva. Analisis data menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro-Wilk, dan paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai pretest sebesar 58,47 dengan standar deviasi 11,723, sedangkan rata-rata posttest meningkat menjadi 75,73 dengan standar deviasi 9,670. Hasil paired sample t-test menunjukkan nilai t sebesar -21,334 dengan df 29 dan signifikansi < 0,001. Dengan demikian, terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan berpikir kritis sebelum dan sesudah perlakuan. Model PBL berbantuan Canva berpengaruh positif terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada materi teks eksplanasi.
PENERAPAN STRATEGI GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN SKI PADA PESERTA DIDIK KELAS V MADRASAH IBTIDAIYAH Fatwa Muhammad Syahid; Rustam A Rustam A
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 3 (2026): Vol. 6 No. 3 Juni - Agustus 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i3.6099

Abstract

Strategi gamifikasi memerlukan pemahaman dan kemampuan yang mumpuni, khususnya mengenai bagaimana strategi ini diterapkan di dalam kelas, sehingga proses penerapannya menjadi penting untuk dikaji. Kemudian karena masih sedikit penelitian terdahulu yang berfokus pada proses, langkah, dan kendala penerapan strategi gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan: 1) Langkah-langkah penerapan strategi gamifikasi dalam pembelajaran SKI pada peserta didik kelas V MI Mas’udi Pontianak, dan 2) Kendala dalam penerapan strategi gamifikasi dalam pembelajaran SKI pada peserta didik kelas V MI Mas’udi Pontianak, baik kendala internal yang berasal dari pendidik dan peserta didik, ataupun kendala eksternal. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Lokasi penelitian yaitu di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Mas’udi Pontianak. Sumber data primer dalam penelitian didapatkan dari kepala sekolah, pendidik mata pelajaran SKI, dan peserta didik kelas V, sedangkan data sekundernya berupa dokumentasi terkait tema penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan kondensasi data, penyajian data, verifikasi, dan penarikan kesimpulan. Teknik pemeriksaan keabsahan dengan triangulasi sumber dan teknik serta member check.Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: 1) langkah-langkah dalam penerapan strategi gamifikasi ada lima yaitu, analisis kebutuhan pembelajaran, perancangan gamifikasi, pemilihan platform/media, implementasi & monitoring, dan evaluasi & refleksi. 2) kendala internal yaitu pengelolaan waktu dari pendidik dan rasa cemas dan takut dari sisi peserta didik, sedangkan kendala eksternalnya adalah fasilitas dan anggaran yang terbatas.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA FLASHCARD REALISTIK TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS I SD NEGERI 42 PALEMBANG Tiara Anggarini; Jayanti Jayanti; Laili Rosita
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 3 (2026): Vol. 6 No. 3 Juni - Agustus 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i3.6116

Abstract

Media pembelajaran merupakan aspek penting yang mempengaruhi hasil belajar siswa, sehingga pemilihan dan penggunaan media yang tepat sangat diperlukan untuk mendukung efektivitas proses pembelajaran di kelas. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui adakah pengaruh penggunaan media flashcard realistik terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika materi bangun datar di kelas I SD Negeri 42 Palembang. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental design dengan bentuk Posttest-Only Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas I B sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 25 siswa dan kelas I A sebagai kelas kontrol yang berjumlah 25 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan dokumentasi. Uji hipotesis analisis data diperoleh hasil belajar nilai rata-rata kelas eksperimen sebesar 85,60, sedangkan kelas kontrol memperoleh rata-rata 58,40. Berdasarkan uji hipotesis diperoleh = 7,471 lebih besar dari  = 2,019 dan sig.(2 tailed) = 0,000  maka dari perhitungan tersebut menunjukan bahwa hipotesis diterima. Temuan ini menunjukan terdapat Pengaruh penggunaan media flashcard realistik terhadap hasil belajar siswa kelas I SD Negeri 42 Palembang. Dengan demikian penggunaan media flashcard realistik efektif meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas I SD Negeri 42 Palembang.
EFEKTIVITAS APLIKASI DAN WEBSITE INTERAKTIF TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA SEKOLAH DASAR: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Bulan Nuri; Friantiani Safitri; Novianti Novianti; Siti Khaulah
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 2 (2026): Vol. 6 No. 2 Edisi Mei 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i2.6119

Abstract

Aplikasi digital dan media berbasis web interaktif semakin banyak diperkenalkan sebagai media pembelajaran yang diharapkan dapat menjembatani kesenjangan pemahaman konsep matematika yang abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan dan menganalisis efektivitas aplikasi dan situs web interaktif terhadap pemahaman konsep matematika siswa sekolah dasar melalui tinjauan pustaka sistematis (SLR). Tinjauan ini mengikuti protokol PRISMA 2020 dan mengacu pada artikel-artikel yang terindeks di SINTA (Peringkat 1-4) dan Scopus, yang diperoleh melalui Google Scholar, portal Garuda/SINTA, serta basis data Scopus atau DOAJ, yang diterbitkan antara tahun 2020 dan 2026. Setelah melalui proses penyaringan dan penilaian kelayakan bertahap, 14 literatur dan tinjauan memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis berdasarkan tren publikasi, jenis sumber digital, metode penelitian, topik matematika, tingkat kelas, serta hasil belajar yang dipaparkan dalam artikel. Hasil menunjukkan tren publikasi yang meningkat setelah tahun 2023, yang didominasi oleh studi Penelitian dan Pengembangan (R&D) (50%). Sumber digital yang diidentifikasi sebagian besar berupa platform gamifikasi seperti Wordwall dan Educaplay dan aplikasi seluler berbasis Android (35,71%), sedangkan multimedia interaktif umum dan media berbasis situs web seperti Google Sites (14,28%). Materi yang paling sering dibahas yaitu bilangan bulat, pecahan, dan bentuk geometri dasar, yang terkonsentrasi pada tingkat kelas bawah dan menengah. Secara keseluruhan, studi-studi yang ditinjau menunjukkan bahwa aplikasi dan situs web secara konsisten memberikan dampak positif terhadap pemahaman konseptual, yang dibuktikan dengan skor validasi yang tinggi, nilai N-gain yang signifikan, serta peningkatan tingkat kelengkapan hasil tes awal dan akhir. Temuan ini menunjukkan bahwa media digital interaktif memiliki potensi besar untuk mengkonkretkan ide-ide abstrak matematika di kelas sekolah dasar, sekaligus mengungkap kebutuhan yang terus berlanjut akan cakupan kajian yang lebih luas, desain eksperimental yang lebih ketat, serta perhatian yang lebih besar terhadap alat berbasis situs web dibandingkan dengan aplikasi seluler.