cover
Contact Name
I Gede Margunayasa
Contact Email
pakgun_pgsd@yahoo.com
Phone
-
Journal Mail Official
pakgun_pgsd@yahoo.com
Editorial Address
Jl. Udayana No 11, Kampus Tengah, Singaraja-Bali Kode Pos 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia
ISSN : 26139545     EISSN : 26139553     DOI : https://doi.org/10.23887/jurnal_pendas
Core Subject : Education,
The PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia publishes research manuscripts in the field of elementary education. The journal welcomes original empirical investigation. The papers may represent a variety of theoretical perspectives and different methodological approaches. They may refer to primary school and to a diversity of learning and instructional settings, from reports of empirical research, including experiments, quasi-experiments, case studies, ethnographies, design research, and surveys; philosophical and literature reviews. The major criteria in review and the selection process concerns the significance of the contribution to the area of elementary Education
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 230 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN JAM SUDUT BERBASIS DEEP LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENGUKURAN SUDUT KELAS V E.T. Rahayu; Y. Witanto
PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia Vol 10 No 1 (2026): Pebruari, PENDASI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jurnal_pendas.v10i1.7000

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya pemahaman peserta didik pada materi pengukuran sudut serta terbatasnya penggunaan media konkret dalam pembelajaran matematika kelas V sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media papan jam sudut berbasis pendekatan deep learning, mengetahui tingkat kelayakan, serta menguji keefektifan media dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SDN Pucakwangi 01 Pati. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) dengan prosedur Borg and Gall yang dimodifikasi melalui tahapan penemuan potensi dan masalah, pengumpulan data, perancangan produk, validasi desain, revisi produk, uji coba skala kecil, dan uji coba skala besar. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket, tes, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif yang meliputi uji kelayakan, uji normalitas, paired sample t-test, dan N-Gain. Hasil validasi ahli materi memperoleh persentase 92,7% dan ahli media 96,25% dengan kategori sangat layak. Respons guru memperoleh persentase 98,33% dan respons siswa 95,37% yang menunjukkan kepraktisan dan penerimaan yang sangat baik terhadap media. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest dengan nilai Sig. (2-tailed) <0,001, sedangkan hasil uji N-Gain memperoleh nilai 0,767 dengan kategori tinggi. Dengan demikian, media papan jam sudut berbasis pendekatan deep learning dinyatakan sangat layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi pengukuran sudut kelas V sekolah dasar.
PENGEMBANGAN GAME EDU-ULAR TANGGA BERBANTUAN CANVA MELALUI FLASHCARD BERBARCODE PENDUKUNG PEMBELAJARAN MENDALAM SIKLUS HIDUP HEWAN E.N. Jelita; A. Fanani
PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia Vol 10 No 2 (2026): Agustus, PENDASI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jurnal_pendas.v10i2.7194

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kelayakan game edu-ular tangga berbantuan Canva melalui dukungan flashcard berbarcode sebagai media pendukung pembelajaran mendalam materi siklus hidup hewan di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Kelayakan produk dinilai melalui validasi ahli media, materi, dan bahasa, sedangkan kepraktisan serta daya tarik diperoleh melalui uji coba kepada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat layak, praktis, dan menarik digunakan dalam pembelajaran. Integrasi flashcard berbarcode memudahkan siswa mengakses keterlibatan aktif serta pemahaman konsep. Dengan demikian, game edu-ular tangga berbantuan Canva melalui flashcard berbarcode berpotensi menjadi media pembelajaran inovatif yang mendukung penerapan pembelajaran mendalam di sekolah dasar. 
PENGEMBANGAN MEDIA SHARED READING BOOK BERBASIS METODE PHONICS UNTUK PEMBELAJARAN LITERASI AWAL Y.R. Sania; I.K. Mualimah; W. Niwangtika
PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia Vol 10 No 2 (2026): Agustus, PENDASI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jurnal_pendas.v10i2.7362

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Shared Reading Book berbasis metode Phonics untuk pembelajaran literasi awal kelas 1 SD. Penelitian menggunakan metode R&D model ADDIE dengan pendekatan campuran. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas 1 SDN Kalipucung 03 menggunakan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui kuesioner validasi skala Likert dan tes pretest-posttest, kemudian dianalisis menggunakan rumus persentase, N-Gain, dan uji Paired Samples t-Test. Hasil validasi ahli menunjukkan kategori sangat valid (media 96,6%, materi 93%, bahasa 97,7%). Keefektifan media dibuktikan dengan nilai N-Gain 0,72 (kategori tinggi) dan Sig.(2-tailed) < 0,001. Media Shared Reading Book berbasis metode Phonics dinyatakan layak dan efektif meningkatkan kemampuan literasi awal siswa kelas 1 SD.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SMART APPS CREATOR PADA MATERI GERAK TARI MANUK DADALI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SD R.A. Wulandari; A. Nurharini
PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia Vol 10 No 2 (2026): Agustus, PENDASI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jurnal_pendas.v10i2.7511

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap gerak Tari Manuk Dadali serta keterbatasan media pembelajaran seni tari di kelas V SDN Sadeng 03 Kota Semarang. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator, mengetahui kelayakan media, dan menguji efektivitasnya terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan mixed methods. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, validasi ahli, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh validasi ahli materi sebesar 100% dan ahli media sebesar 96,15% dengan kategori “Sangat Layak”. Respons guru mencapai 100% dan respons siswa 84,67% dengan kategori “Sangat Setuju”. Hasil uji efektivitas menunjukkan rata-rata N-Gain sebesar 0,92 dengan kategori “Tinggi”. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator dinyatakan layak dan efektif meningkatkan hasil belajar gerak Tari Manuk Dadali siswa kelas V SDN Sadeng 03 Kota Semarang.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TARI GEOL DENOK BERBASIS SMART APPS CREATOR SEBAGAI MEDIA DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR N.R. Putri; A. Nurharini
PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia Vol 10 No 2 (2026): Agustus, PENDASI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jurnal_pendas.v10i2.7612

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan dan efektivitas media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator pada materi Tari Geol Denok untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SDN Sadeng 03 Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Media yang dikembangkan memuat petunjuk, capaian pembelajaran, materi, kuis, dan profil pengembang untuk membantu siswa memahami pembelajaran dengan lebih mudah. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, serta tes berupa pretest dan posttest. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan uji N-gain. Hasil validasi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 95,8% dari ahli materi dan 94,2% dari ahli media, dengan rata-rata 95% (sangat layak). Hasil respons guru dan siswa, total skor dari responden guru dan siswa adalah 482 dari 640 dengan persentase 75,31% (kategori setuju). Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa dari nilai rata-rata pretest 53,33 menjadi 81,33 pada posttest dengan rata-rata N-gain sebesar 0,56 (kategori sedang). Media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator dinilai layak dan cukup efektif digunakan dalam pembelajaran Tari Geol Denok di sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS UNITY PADA PEMBELAJARAN IPAS MATERI KEBERAGAMAN BUDAYA INDONESIA KELAS IV SD W.C.S. Bela; Suyanti; D.N.A.E. Hastuti
PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia Vol 10 No 2 (2026): Agustus, PENDASI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jurnal_pendas.v10i2.7704

Abstract

Pada materi keragaman budaya Indonesia, pembelajaran IPAS memerlukan media yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa melalui pengalaman belajar yang interaktif. Hasil observasi menunjukkan bahwa media yang digunakan kurang interaktif sehingga belum mendorong keterlibatan siswa secara optimal. Penelitian ini bertujuan menganalisis kelayakan dan kepraktisan media interaktif berbasis Unity melalui model pengembangan ADDIE. Penelitian melibatkan tiga validator, yaitu ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media, serta satu guru kelas IV dan 29 siswa kelas IV SDN 01 Tawangrejo. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi, sedangkan data dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil validasi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 90,9% dari ahli materi, 92% dari ahli bahasa, dan 94,3% dari ahli media dengan kriteria sangat layak. Persentase kepraktisan mencapai 92,9% dari guru dan 89% dari siswa dengan kriteria sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, media yang dikembangkan sangat layak dan sangat praktis digunakan pada pembelajaran IPAS materi keragaman budaya Indonesia di kelas IV sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA SMART BOX INTERAKTIF BERBASIS INQUIRY PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS IV SD I.S. Rahmadhani; Suyanti; D.N.A.E. Hastuti
PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia Vol 10 No 2 (2026): Agustus, PENDASI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jurnal_pendas.v10i2.7726

Abstract

Kurangnya variasi media pembelajaran membuat keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran IPAS di kelas IV SDN 2 Tumpuk belum optimal. Oleh karena itu, diperlukan media yang mampu menciptakan pembelajaran menarik sekaligus mendorong peserta didik menemukan pengetahuan secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan Smart Box Interaktif berbasis Inquiry pada materi keberagaman budaya Indonesia. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian berjumlah 16 peserta didik kelas IV SDN 2 Tumpuk. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif untuk menentukan tingkat kelayakan media yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Smart Box Interaktif berbasis Inquiry berhasil dikembangkan dan memperoleh nilai validasi sebesar 80,5% dari ahli media dengan kategori valid, 90,2% dari ahli materi dengan kategori sangat valid dan 95% dari ahli bahasa dengan kategori sangat valid. Respons guru mencapai 98,4% dan respons peserta didik sebesar 95,25% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut, Smart Box Interaktif berbasis Inquiry dinyatakan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran IPAS pada materi keberagaman budaya Indonesia di kelas IV sekolah dasar.
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MEDIA SMART ROAD CHALLENGE PADA PEMBELAJARAN KESELAMATAN JALAN SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR D.A. Sari; S.I. Malyuna; W. Wiratsiwi
PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia Vol 10 No 2 (2026): Agustus, PENDASI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jurnal_pendas.v10i2.7747

Abstract

Pendidikan keselamatan jalan bagi siswa sekolah dasar masih sering disampaikan melalui metode ceramah sehingga konsep keselamatan jalan cenderung dipahami secara abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media permainan papan Smart Road Challenge dalam pembelajaran keselamatan jalan bagi siswa kelas II sekolah dasar. Penelitian menggunakan rancangan deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan melalui observasi kelas, wawancara dengan guru, dan analisis dokumen di SDN 3 Sedayulawas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran yang menarik secara visual, mudah digunakan, dan berbasis permainan yang mampu mensimulasikan situasi lalu lintas dalam konteks kehidupan sehari-hari. Guru juga membutuhkan media yang sesuai dengan tahap perkembangan siswa untuk membantu menyederhanakan konsep keselamatan jalan dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Temuan penelitian menunjukkan pentingnya pengembangan media Smart Road Challenge sebagai media pembelajaran kontekstual berbasis permainan yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TARI BERBANTUAN ASSEMBLR EDU UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBUAT GERAK TARI SEDERHANA SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR S.P. Fauzika; A. Nurharini
PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia Vol 10 No 2 (2026): Agustus, PENDASI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jurnal_pendas.v10i2.7174

Abstract

Pembelajaran seni tari di sekolah dasar memerlukan media yang menarik dan interaktif agar siswa dapat memahami serta mengembangkan gerak tari secara konkret. Namun, pemanfaatan media berbasis teknologi dalam pembelajaran seni tari masih terbatas sehingga keterampilan siswa dalam membuat gerak tari sederhana belum berkembang optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran tari berbantuan Assemblr EDU serta mengetahui kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan keterampilan membuat gerak tari sederhana siswa kelas II SD Negeri Branjang. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan media memperoleh kelayakan sebesar 100% dari ahli materi dan 96.25% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Hasil paired sample t-test menunjukkan perbedaan signifikan antara pretest dan posttest (p < 0,05). Rata-rata kelompok kecil meningkat dari 56.75 menjadi 84.88 dengan N-Gain 0.6592, sedangkan kelompok besar meningkat dari 55.14 menjadi 81.57 dengan N-Gain 0.5935. Kedua N-Gain berkategori sedang, sehingga media cukup efektif digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOKLET BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MODEL PBL PEMBELAJARAN IPAS KELAS V SD I.A. Situmorang; Y. Erita
PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia Vol 10 No 2 (2026): Agustus, PENDASI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jurnal_pendas.v10i2.8007

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah minimnya pemanfaatan media pembelajaran inovatif yang menyebabkan proses belajar mengajar bersifat satu arah dan kurang mendorong keaktifan peserta didik. Penelitian ini dirancang untuk menciptakan media ajar E-Booklet yang mengintegrasikan teknologi Augmented Reality (AR) menggunakan model Problem Based Learning (PBL) dalam mata pelajaran IPAS di kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Penerapan, dan Evaluasi. Produk dikembangkan menggunakan platform Assemblr Edu dan Canva dengan materi IPAS Bab 6 topik Negara Indonesia sebagai Negara Maritim. Hasil validasi menunjukkan tingkat kevalidan keseluruhan 97,33% (sangat valid). Uji coba awal di SDN 01 Lubuk Alung memperoleh praktikalitas 95,85% (sangat praktis) dan efektivitas N-Gain 91,25% (tinggi). Implementasi di tiga sekolah menunjukkan N-Gain berkisar 84,29%–95,28% (tinggi). Dengan demikian, media E-Booklet berbasis AR menggunakan model PBL dinyatakan layak, praktis, dan efektif untuk pembelajaran IPAS kelas V Sekolah Dasar.