cover
Contact Name
Muhammad Syahrul Rizal
Contact Email
sicedu@universitaspahlawan.ac.id
Phone
+6282172464416
Journal Mail Official
syahrul.rizal92@gmail.com
Editorial Address
https://sicedu.org/index.php/sicedu/about/editorialTeam
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Science and Education Journal
ISSN : 2963928X     EISSN : 29629713     DOI : -
Science and Education Journal (SICEDU) menerbitkan artikel penelitian yang membahas tentang pendidikan: pembelajaran di PGSD, di Sekolah Dasar yang membahas kurikulum dan teknologi pembelajaran, manajemen sekolah, kebijakan pendidikan di sekolah, Sosial, humaniora, dll.
Articles 514 Documents
Penerapan Media Pembelajaran Diorama Ekosistem Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Murid Kelas III Di SdN 2 Suwawa Kabupaten Bone Bolango Farhan Rahman; Meylan Saleh; Rifda Mardian Arif; Abdul Haris Panai; Vicka Muniati Arifin
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.668

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPAS pada materi ekosistem melalui penerapan media pembelajaran diorama ekosistem pada murid kelas III SDN 2 Suwawa. Penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar murid akibat kurangnya keaktifan dalam pembelajaran serta penggunaan media yang belum optimal. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, evaluasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 19 murid. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media diorama ekosistem mampu meningkatkan hasil belajar murid. Pada siklus I, sebanyak 5 murid (26,31%) mencapai KKTP ≥ 70, sedangkan 14 murid (73,69%) belum tuntas. Setelah perbaikan pembelajaran pada siklus II, jumlah murid yang mencapai ketuntasan meningkat menjadi 17 orang (89,47%), sementara 2 murid (10,53%) belum tuntas. Dengan demikian, media diorama ekosistem efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS murid kelas III SDN 2 Suwawa Kabupaten Bone Bolango.
Efektivitas Pelatihan Self-Management Untuk Menurunkan Screen Time Tiktok Pada Dewasa Awal Alfi Rayya Zahidah; Isnaini Rahmanatussa’adah Nastiti Ahmad; Muhammad Jamaluddin
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.670

Abstract

Penggunaan TikTok yang berlebihan dapat meningkatkan risiko munculnya berbagai dampak negatif, seperti menurunnya produktivitas, terganggunya konsentrasi, serta kecenderungan penggunaan media sosial secara kompulsif. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk membantu mengendalikan perilaku tersebut adalah pelatihan self-management. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pelatihan self-management dalam menurunkan screen time TikTok pada dewasa awal. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest. Partisipan penelitian berjumlah 10 orang dewasa awal yang merupakan pengguna aktif TikTok dengan durasi penggunaan minimal empat jam per hari. Pengumpulan data dilakukan melalui pengukuran screen time TikTok dan Bergen Social Media Addiction Scale (BSMAS). Analisis data dilakukan menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya penurunan rata-rata screen time TikTok dari 290,40 menit menjadi 163,60 menit per hari setelah pelatihan diberikan. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan nilai Z = -2,803 dengan nilai signifikansi sebesar 0,005 (p < 0,05), yang mengindikasikan adanya perbedaan signifikan antara kondisi sebelum dan sesudah intervensi. Temuan ini menunjukkan bahwa pelatihan self-management efektif dalam menurunkan screen time TikTok pada dewasa awal. Dengan demikian, pelatihan self-management dapat dipertimbangkan sebagai salah satu strategi modifikasi perilaku untuk membantu individu mengelola penggunaan media sosial secara lebih adaptif.
Perancangan Sistem Informasi Koperasi Karyawan (KopKar) Sejahtera Berbasis Website pada PT Taspen Jambi Yolanda Yolanda; Hafizah Elza Febrianda; Thaiburrahman Thaiburrahman; Della Irmasari; Sonia Wirmalia; Muhammad Farhan; Revaldho Rahma Putra
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.671

Abstract

Koperasi Karyawan PT Taspen (Persero) Cabang Jambi (KopKar Sejahtera) merupakan koperasi yang mengelola berbagai layanan keuangan bagi karyawan, meliputi simpan pinjam, sewa barang, dan pengelolaan keanggotaan. Selama ini, pengelolaan koperasi masih dilakukan secara manual menggunakan buku besar dan dokumen fisik sehingga menimbulkan berbagai permasalahan seperti ketidakakuratan data, lambatnya proses pelayanan, sulitnya pembuatan laporan keuangan, dan rentan terhadap kehilangan data. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi KOPKAR SEJAHTERA berbasis website yang mampu mengotomatisasi proses pengelolaan data anggota, transaksi simpan pinjam, sewa barang, serta pencatatan keuangan secara terintegrasi. Metode pengembangan yang digunakan adalah model Prototype yang meliputi tahap pengumpulan kebutuhan, perancangan prototype, evaluasi prototype, perbaikan prototype, dan implementasi sistem. Perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk pemodelan proses bisnis dan basis data. Sistem dibangun menggunakan teknologi PHP dengan framework Laravel 12, MySQL sebagai basis data, dan antarmuka berbasis Tailwind CSS v4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi yang dibangun mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan koperasi dengan menggantikan pencatatan manual menjadi sistem digital yang terstruktur, memudahkan pengajuan dan pemantauan pinjaman secara daring, serta mencatat seluruh transaksi keuangan secara otomatis dengan rekening koran dan lembar pengesahan yang dapat dicetak sesuai kebutuhan pengurus
Penerapan Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pendidikan Agama Islam Di Sekolah Dasar Negeri 51 Sumarambu Kota Palopo Riskal Riskal; Akram Mirzyam; Rafli Rafli
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.675

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam melalui penerapan metode role playing di SD Negeri 51 Sumarambu Kota Palopo. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri 51 Sumarambu Kota Palopo yang berjumlah 24 orang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dengan menghitung nilai rata-rata dan persentase ketuntasan belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Pada tahap pra siklus, nilai rata-rata siswa sebesar 68,54 dengan persentase ketuntasan belajar 41,67%. Setelah tindakan pada siklus I, nilai rata-rata meningkat menjadi 77,92 dengan ketuntasan belajar sebesar 70,83%. Pada siklus II, nilai rata-rata meningkat menjadi 86,88 dengan persentase ketuntasan belajar mencapai 91,67%. Selain itu, aktivitas dan partisipasi siswa selama pembelajaran juga mengalami peningkatan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode role playing efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SD Negeri 51 Sumarambu Kota Palopo
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Microsite Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas X SMAN 1 Mowewe Minzar Haz; Darman Darman; Zila Razilu
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.676

Abstract

Penelitian ini bertujuan sebagai pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Microsite dimata pelajaran Bahasa Indonesia kelas X di SMAN 1 Mowewe. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada mata pelajaran yang masih didominasi metode ceramah konvensional serta penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis digital yang terbatas dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di tingkat SMA, sehingga interaksi belajar masih bersifat satu arah dan kurang mendorong keterlibatan aktif siswa . Kajian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) melalui model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, serta evaluasi. Media yang dikembangkan memuat berbagai fitur utama, yaitu: Tujuan Pembelajaran, Materi Pembelajaran, Video Pembelajaran, Daftar Hadir, Forum Diskusi, Evaluasi, Galeri Sekolah dan Alamat Sekolah. Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas X, Uji kelayakan dilakukan melalui validasi oleh 3 ahli media dan 3 ahli materi serta uji coba respon siswa. Hasil Penelitian ini memperlihatkan bahwasanya media yang dikembangkan mendapat kategori Sangat Layak dari validasi ahli media melalui skor rata-rata 86,06% serta validasi ahli materi dengan skor 97,77%. Selain itu, hasil uji coba respon siswa menunjukkan rata-rata persentase kelayakan 80,08% kategori Praktis. Dengan bagitu, media pembelajaran interaktif berbasis Microsite memenuhi kriteria Sangat Layak dan Praktis digunakan sebagai alternatif inovatif dalam meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran Bahasa Indonesia.
A Analisis Dampak Pemanfaatan Teknologi Digital Terhadap Keberlanjutan Ekonomi Petani Kopi Di Desa Batur Yati Oktavia; Rizki Febri Eka Pradani
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.677

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak pemanfaatan teknologi digital terhadap keberlanjutan ekonomi petani kopi di Desa Batur serta mengidentifikasi berbagai tantangan yang dihadapi petani dalam mengoperasikan teknologi digital. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap petani kopi yang telah memanfaatkan teknologi digital dalam kegiatan pemasaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi digital memberikan perubahan yang signifikan terhadap sistem penjualan dan akses informasi harga kopi. Sebelum adanya teknologi digital, petani kopi di Desa Batur masih bergantung pada tengkulak atau perantara dalam proses pemasaran kopi. Namun, dengan berkembangnya teknologi digital, petani kini memiliki kemampuan untuk memperoleh informasi harga kopi secara lebih cepat dan melakukan penjualan secara langsung kepada konsumen maupun pihak pabrik. Beberapa kendala yang dihadapi oleh petani kopi dalam memanfaatkan teknologi digital adalah akses internet, usia petani dan kurangnya edukasi tentang pemnfaatan teknologi digital. Oleh karena itu peneliti merekomendasikan petani kopi di Desa Batur perlu meningkatkan pemahaman dan keterampilan dalam penggunaan teknologi digital melalui pelatihan maupun pendampingan terkait pemasaran digital, seperti penggunaan media sosial, marketplace, dan aplikasi komunikasi untuk memperluas jangkauan pemasaran kopi.
Pengaruh Penggunaan Google Lens Terhadap Kemampuan Identifikasi Tumbuhan Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran IPAS Sekolah Dasar Arcelia Vernanda; Regina Lichteria Panjaitan; Cucun Sunaengsih
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.683

Abstract

Kemampuan identifikasi tumbuhan merupakan salah satu keterampilan penting dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar yang mendukung pemahaman konsep keanekaragaman hayati dan klasifikasi makhluk hidup. Namun, kemampuan tersebut masih tergolong rendah karena pembelajaran cenderung bersifat konvensional dan belum memanfaatkan teknologi digital secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Google Lens terhadap kemampuan identifikasi tumbuhan siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas 60 siswa kelas IV yang terbagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui tes kemampuan identifikasi tumbuhan yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, uji-t, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai kelas eksperimen meningkat dari 55,47 menjadi 71,00, sedangkan kelas kontrol meningkat dari 53,93 menjadi 66,47. Nilai N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,3488 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 0,2663. Meskipun hasil uji independent sample t-test menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (Sig. = 0,081 > 0,05), penggunaan Google Lens memberikan dampak terhadap peningkatan kemampuan identifikasi tumbuhan siswa melalui pembelajaran yang lebih interaktif, kontekstual, dan berbasis teknologi.
Sistem Pemesanan Makanan Berbasis Web Dan Qr Code Pada Restoran Pokmie Ami Faisal Arya Yudanto; Andri Firmansyah
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.686

Abstract

Proses pemesanan makanan yang masih dilakukan secara manual sering menimbulkan antrean pelanggan, memperlambat pelayanan, serta meningkatkan risiko kesalahan pencatatan pesanan. Permasalahan tersebut terjadi pada Restoran Pokmie Ami sehingga diperlukan suatu sistem yang dapat mendukung proses pemesanan secara lebih efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem pemesanan makanan berbasis web menggunakan QR Code pada Restoran Pokmie Ami. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, kuesioner, dan studi literatur. Sistem yang dikembangkan memungkinkan pelanggan melakukan pemesanan secara mandiri dengan memindai QR Code melalui perangkat smartphone, sedangkan administrator dapat mengelola data meja, menu, dan pesanan secara terintegrasi. Pengujian sistem menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fitur dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu meningkatkan efisiensi proses pemesanan, mengurangi antrean pelanggan, serta membantu pengelolaan data pesanan secara lebih terstruktur.
Implementasi Deep Learning Pada Materi Sudut Kelas V SD Negeri Watukelir Dinda Latifatul Amiroh; Lia Mareza
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.687

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi pendekatan deep learning pada materi sudut di kelas V SD Negeri Watukelir serta mengidentifikasi faktor penghambat dan pendukungnya. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan strategi studi kasus. Subjek penelitian yaitu guru kelas V, kepala sekolah, dan 24 orang peserta didik. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, dengan pengecekan keabsahan data menggunakan triangulasi sumber dan teknik. Analisis data dilakukan dengan pengumpulan, kondensasi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi deep learning terlaksana secara komprehensif melalui integrasi elemen mindful learning pada pembiasaan fokus pagi, meaningful learning melalui transformasi eksplorasi fisik media konkret dan proyek navigasi, serta joyful learning memanfaatkan teknologi busur virtual Smart TV dan aktivitas kreatif. Faktor pendukung utama meliputi diseminasi intensif oleh kepala sekolah serta ketersediaan teknologi digital yang memadai. Namun, guru menghadapi hambatan berupa keterbatasan waktu perencanaan media variatif, peserta didik yang mengobrol, dan kondisi tidak kondusif saat eksplorasi luar kelas. Penelitian ini menyimpulkan bahwa implementasi deep learning membutuhkan manajemen waktu yang baik untuk menjaga fokus belajar peserta didik agar pemahaman matematis konkret tercapai secara optimal.
Pengaruh Pertumbuhan QRIS Terhadap Pertumbuhan Aset Perbankan Syariah Indonesia Periode Q1 2023 - Q2 2025 Ricko Sunandar; Afipa Indah Permatasari Sudirman; Murniasih Murniasih; Zahrotunissa Zahrotunissa
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.690

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pertumbuhan Quick Response Code Indonesian Standard (QRIS) terhadap pertumbuhan aset perbankan syariah di Indonesia periode Q1 2023-Q2 2025. Perkembangan digitalisasi sistem pembayaran mendorong perbankan syariah untuk beradaptasi melalui layanan pembayaran digital berbasis QRIS untuk meningkatkan efesiensi transaksi dan daya saing industri keuangan syariah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif asosiatif dengan data sekunder berbentuk data triwulanan yang diperoleh dari Bank Indonesia dan Otoritas Jasa Keuangan. Variabel independen dalam penelitian ini meliputi nilai transaksi QRIS, jumlah pengguna QRIS, volume transaksi QRIS, dan jumlah merchant QRIS, sedangkan variabel dependen adalah pertumbuhan aset perbankan syariah. Teknik analisis data dilakukan menggunakan regresi linear berganda dengan bantuan IBM SPSS Statistics melalui uji asumsi klasik, uji parsial (uji t), uji simultan (uji F), dan koefisien determinasi (R²). Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara parsial seluruh variabel independen tidak berpengaruh signifikan terhadap pertumbuhan aset perbankan syariah. Namun, secara simultan variabel pertumbuhan QRIS berpengaruh signifikan terhadap pertumbuhan aset perbankan syariah dengan nilai signifikansi sebesar 0,016 < 0,05. Selain itu, nilai koefisien determinasi sebesar 0,880 menunjukkan bahwa 88% variasi pertumbuhan aset perbankan syariah dapat dijelaskan oleh variabel pertumbuhan QRIS.