cover
Contact Name
Marhaeni
Contact Email
marhaeni@istn.ac.id
Phone
+628787599565
Journal Mail Official
marhaeni@istn.ac.id
Editorial Address
Jl.Moh Kahfi II Jagakarsa
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Rekayasa Informasi
ISSN : 22527354     EISSN : 26858231     DOI : -
Core Subject : Science,
Sistem Informasi Teknologi Informasi dan Komunikasi Sistem Pendukung Keputusan Rekayasa Sistem Informasi Database, Datamining, Big Data Enterprise Application Bussiness Intellegent Machine Learning Artificial intelligence Knowladge Manajemen System
Articles 153 Documents
IMPLEMENTASI METODE AGILE SCRUM PADA PERANCANGAN APLIKASI PENGECEKAN PENYAKIT DIABETES BEDASARKAN ASSESMENT Ranggi Praharaningtyas Aji; Argiyan Dwi Pritama; Banu Dwi Putranto; Darso Darso
JURNAL REKAYASA INFORMASI Vol 13 No 1 (2024): Jurnal Rekayasa Informasi
Publisher : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI INSTITUT SAINS DAN TEKNOLOGI NASIONAL (ISTN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Technological developments in Indonesia and the world show very rapid development, almost all aspects of life have been digitized, even in the health sector. Diabetes is a chronic, chronic disease that often occurs as a result of disturbances in the body's metabolism which are often found with excessive blood sugar levels. The cause is due to changes in lifestyle, including frequent consumption of ready-to-eat food and sweet foods/drinks, smoking and alcoholic drinks. These changes and habits not only trigger diabetes mellitus but also other non-communicable diseases such as cardiovascular disease. Predictions about diabetes can be produced by collecting information about diabetes sufferers which is stored in a database, after which the data is processed and the results will form a certain pattern, where the final results can be used to diagnose diabetes. The aim of this research is to design a diabetes checking application using the Agile Scrum method which users use to check how many percent are affected by diabetes by answering several questions that have been prepared by the system. The results will come out from the answers to these questions, how many percent are affected by diabetes and suggestions are also provided to overcome them beforehand. go to a health facility for further check-ups.
PERANCANGAN WEBSITE E-COMMERCE PRODUK MARKISA MANIS MENGGUNAKAN STRUKTUR NAVIGASI DAN UML Suharni -; Lilis Ratnasari; Muji Lestari; Farid Haikal
JURNAL REKAYASA INFORMASI Vol 13 No 1 (2024): Jurnal Rekayasa Informasi
Publisher : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI INSTITUT SAINS DAN TEKNOLOGI NASIONAL (ISTN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Markisa Manis merupakan sebuah kegiatan UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah) dengan produk yang dihasilkan adalah sari markisa murni. Website sebagai media informasi sangat bermanfaat dalam membantu kegiatan UMKM. Aplikasi E-Commerce yang akan dirancang diharapkan dapat mempermudah dan membantu UMKM Markisa Manis dalam menyampaikan informasi mengenai produk yang dijual, proses transaksi dan memperluas jangkauan pemasaran sehingga dapat meningkatkan penjualan. Tahapan dalam pembuatan aplikasi tersebut menggunakan model waterfall. Aplikasi yang akan dibuat harus mudah dikomunikasikan dengan perancang sistem maupun programmer yang terkait dengan kebutuhan pengguna aplikasi. Model Rancangan untuk aplikasi tersebut menggunakan Struktur Navigasi, UML (Unified Modelling Language) dan rancangan Input/Output interface . Diagram dari model rancangan UML yaitu Usecase diagram, activity diagram, dan class diagram. Hasil rancangan sistem yang dibuat dapat digunakan sebagai acuan untuk diimplementasikan oleh pengembang sistem dalam membuat aplikasi yang dapat membantu kegiatan UMKM Markisa Manis.
SISTEM INFORMASI E-SHOP PENJUALAN BARANG FASHION BERBASIS WEB (STUDI KASUS : AFROW) Achmad Zikri; Marhaeni Marhaeni
JURNAL REKAYASA INFORMASI Vol 13 No 1 (2024): Jurnal Rekayasa Informasi
Publisher : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI INSTITUT SAINS DAN TEKNOLOGI NASIONAL (ISTN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Afrow adalah sebuah clothing(brand) yang bergerak dalam bidang penjualan fashion. Dalam proses penjualannya Afrow sampai saat ini masih memiliki kendala dalam memasarkan dan mempromosikan produknya, karena saat ini hanya melakukan pemasaran dan promosi hanya lewat tokopedia dan shopee. Dengan adanya web(e-shop) pribadi agar mudah melakukan branding. Pada tahun 2022 penjualan affrow sangat berkurang di banding dengan pada tahun sebelumnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi e-shop berbasis web untuk memudahkan proses penjualan dan meningkatkan penjualan affrow. Metode pengembangan sistem menggunakan menggunakan Extreme Programming. Pemodelan menggunakan UML. Pengumpulan data dengan metode wawancara, observasi dan studi pustaka. Penelitian ini menghasilkan sistem informasi e-shop penjualan barang berbasis web yang dapat melakukan pencatatan hingga transaksi barang dan menghasilkan laporan secara online dan menyediakan informasi yang realtime sehingga dapat meminalisir kesahalan akibat faktor manusia serta menjadikan proses penjualan dan pembelian barang menjadi mudah, cepat, transparan serta memiliki mobalitas dan fleksibilitas yang yang lebih baik. Kata Kunci : Sistem Informasi, E-Shop, Extreme Programming
PERANCANGAN UI/UX WEBSITE TANGAN BAIK MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Nauralia Syifa Ayunda; Retno Waluyo; Ika Romadoni Yunita; Riyanto Riyanto
JURNAL REKAYASA INFORMASI Vol 13 No 1 (2024): Jurnal Rekayasa Informasi
Publisher : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI INSTITUT SAINS DAN TEKNOLOGI NASIONAL (ISTN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi di masa ini sangatlah pesat. Teknologi informasi saat ini memiliki banyak inovasi yang dapat mempermudah dalam melakukan suatu pekerjaan atau kegiatan. Salah satu contoh inovasi teknologi informasi tersebut diterapkan dalam donasi dan penggalangan dana. Tangan Baik merupakan sebuah sistem informasi berbasis website yang memiliki tujuan untuk mempermudah para donatur dalam melakukan donasi dan galang dana dengan mudah dan cepat. Antarmuka pengguna dibuat untuk membuat teknologi informasi lebih mudah digunakan oleh pengguna. Desain antarmuka pengguna yang baik dan pengalaman pengguna yang luar biasa di suatu situs website akan membuat pengunjung tetap berada di situs website tersebut. Sebaliknya,jika sebuah situs website memiliki desain antarmuka atau pengalaman pengguna yang buruk, pengguna akan merasa tidak nyaman dan meninggalkan situs website tersebut. Dalam perancangan UI/UX website Tangan Baik,pembuatan desain prototype antarmuka menggunakan aplikasi Figma. Metode yang digunakan untuk desain UI/UX situs website Tangan Baik menggunkaan metode Desaign Tingking yang memiliki 5 fase yaitu Empathize,Define,Ideate,Prototype dan Testing. Penelitian ini menampilkan hasil perancangan desain interface atau antarmuka website Tangan Baik yang sesuai dengan kebutuhan pengguna,sehingga nantinya website Tangan Baik ini dapat lebih dikembangkan dan para pengguna lebih mudah mengerti dan memahami dalam penggunaan website ini.
DETERMINAN ANALISIS KINERJA BANK BERDASAR METODE AHP ( ANALITICAL HIERARCHY PROCESS Dipateruna Teruna Awaludin; Asyari Asyari; Deny Hidayatullah; Muhammad Nur
JURNAL REKAYASA INFORMASI Vol 13 No 1 (2024): Jurnal Rekayasa Informasi
Publisher : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI INSTITUT SAINS DAN TEKNOLOGI NASIONAL (ISTN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Balanced Scorecard is a performance measurement and management system which regards the company from four perspectives, namely financial perspective, customer, internal business process and learning and growth. Bank Mandiri has implemented a Balanced Scorecard performance measurement system with AHP Method. That's why the writer wanted to know how the application of balanced scorecard during this run the company and examine its impact on the company's performance. The method used in this research is descriptive explanatory with analitical hierarcy process. Data collection techniques include primary data by conducting interviews, deployment questioner and direct observation and secondary data to obtain documentation of the company and literature related to the research topic. Results of research have shown that the application of the balanced scorecard as a performance measurement system PT. Bank Mandiri Tbk. has executed quite well. Advantages and disadvantages of performance in each perspective an impact either directly or indirectly to the performance in other perspectives to the financial perspective. Performance of non-financial perspective can be considered good enough only still needed improvement as well as improvement in some aspects of the financial perspective while the performance has decreased, although not significantly. Keywords: Balanced Score card, Financial Performance. Analitical hierarcy process
PEMODELAN APLIKASI LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) BAGI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN (LKP) Aziz, Riyan Abdul; Purwidiantoro, Mochamad Hari; Widiyanti, Sri
JURNAL REKAYASA INFORMASI Vol 13 No 2 (2024): Jurnal Rekayasa Informasi
Publisher : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI INSTITUT SAINS DAN TEKNOLOGI NASIONAL (ISTN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37277/jri.v13i2.2155

Abstract

Model pembelajaran daring saat ini menjadi sebuah model pembelajaran yang tidak terpisahkan bagi lembaga pendidikan formal maupun tidak formal. Dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di beberapa Lembaga Kursus dan Pelatihan (LKP) yang terdapat di Kota Surakarta mengalami beberapa kesulitan untuk membuat dan mengelola kelas online mereka sendiri. Beberapa sistem manajemen pembelajaran (LMS) seperti moodle, shcoology, dan edmodo tidak menyediakan fitur dan kebutuhan yang tepat bagi Lembaga Kursus dan Pelatihan (LKP), bahkan untuk mendapatkan beberapa fitur yang lengkap harus mengupgrade biaya berlangganan yang cukup mahal setiap bulannya. Pemodelan aplikasi yang dibuat ini menggunakan Unified Modelling Language (UML). Dalam tahapan pemodelan yang dilaksanakan oleh peneliti menghasilkan lima model utama pada aplikasi LMS LKP yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, dan Deployment Diagram.
ANALISIS KEUNTUNGAN WEB CONSOLE DAN TERMINAL CLI DENGAN METODE IT-IL V3 Saputra, Jeffri Prayitno Bangkit; Khalidy, Shodiq; Waluyo, Retno; Hani, Nurul
JURNAL REKAYASA INFORMASI Vol 13 No 2 (2024): Jurnal Rekayasa Informasi
Publisher : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI INSTITUT SAINS DAN TEKNOLOGI NASIONAL (ISTN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37277/jri.v13i2.2159

Abstract

Sistem administrasi pada Red Hat Enterprise Linux (RHEL) melibatkan penggunaan dua pendekatan utama antarmuka grafis (GUI) melalui web console dan antarmuka baris perintah (CLI) melalui terminal. Penelitian ini membahas keuntungan dari kedua jenis pendekatan adminsitrasi sistem pada Red Hat Enterprise Linux (RHEL) dari browser web. Dengan menggunakan metode IT-IL V3 memberikan panduan tentang bagaimana merencanakan, mengimplementasikan, dan mengelola layanan TI secara efektif, dengan fokus pada kualitas layanan, menghemat biaya, dan pengelolaan risiko. Web console GUI menyediakan sistem pengelolaan yang lebih ilusi dan visual melalui web browser, sementara terminal CLI menawarkan penghentian dan kontrol yang lebih mendalam melalui penggunaan perintah baris. Fleksibilitas ini memungkinkan administrator untuk mengotomatisasi tugas-tugas rutin, melakukan debug sistem yang kompleks, dan menyesuaikan pengaturan sesuai kebutuhan spesifik organisasi mereka. Dalam konteks pengelolaan keamanan, web console GUI dapat memberikan pemahaman yang lebih visual tentang pengaturan SELinux dan manajemen kebijakan keamanan, sementara CLI memberikan akses langsung ke perintah seperti sestatus dan setenforce yang diperlukan untuk penyesuaian dan pemecahan masalah lebih lanjut. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa selain grafik dan teks perbedaannya terdapat pada penyesuaian kebutuhan sistem administrasi yang kompleks dan efektif.
PERANCANGAN PROTOTYPE USER INTERFACE APLIKASI MOBILE TOKO KUE AZEL MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Harlina, Masimbangan Sabarina; Susilowati, Eel; -, Suharni; Herawati, Masimbangan Susana; Zamzani, Azzalia Zahra
JURNAL REKAYASA INFORMASI Vol 13 No 2 (2024): Jurnal Rekayasa Informasi
Publisher : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI INSTITUT SAINS DAN TEKNOLOGI NASIONAL (ISTN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko Kue Azel merupakan salah satu usaha pangan yang yang mempromosikan dan menjual produknya masih memanfaatkan media teknologi informasi yang terbatas yaitu melalui media sosial Whatsapp, hal tersebut menyebabkan tidak maksimal dalam berpromosi maupun penjualan sehingga jangkauan konsumen belum sesuai harapan. Dengan dibuatnya User Interface dan User Experience aplikasi mobile Toko Kue Azel dengan berbasis Prototype untuk membantu pemilik toko kue memasarkan produknya secara luas, menyediakan informasi mengenai produk yang tersedia ataupun pre order¸ dan dapat membantu konsumen untuk membeli kue dengan mudah melalui aplikasi. Perancangan UI/UX yang berbasis aplikasi mobile untuk Toko Kue Azel dengan Prototype menggunakan metode Design Thinking. Lima tahapan pada Metode Design Thinking yaitu: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan testing. Pada tahap prototyping ini rancangan aplikasi mobile akan ditampilkan dalam bentuk wireframe. Selanjutnya Pengujian prototype menggunakan Maze dengan lima task dan lima umpan balik. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan Maze menunjukkan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat digunakan/diakses dengan baik dengan fitur-fitur yang tersedia di aplikasi tersebut.. Hal tersebut berarti tidak ada task-task yang susah untuk dikerjakan. Dengan demikian Prototyping aplikasi mobile Toko Kue Azel dapat membantu para konsumen untuk membeli kue dengan mudah dan efisien serta dapat dijadikan media promosi. Kata Kunci : Prototype, Aplikasi Mobile, Design Thinking, Perancangan UI/UX
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP KENAIKAN HARGA BBM BERDASARKAN KOMENTAR PENGGUNA FACEBOOK DENGAN MENGGUNAKAN METODE LEXICON (STUDI KASUS PAGE VOA INDONESIA) Arofah, Nabialtul; Utomo, Aryo Nur
JURNAL REKAYASA INFORMASI Vol 13 No 2 (2024): Jurnal Rekayasa Informasi
Publisher : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI INSTITUT SAINS DAN TEKNOLOGI NASIONAL (ISTN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Facebook merupakan media sosial yang dapat dijadikan tempat untuk memberikan pendapat terhadap isu yang sedang terjadi. Salah satunya yaitu isu kenaikan harga BBM pada bulan September 2022. Kenaikan harga BBM selalu menjadi polemik dikalangan masyatakat. Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sentimen terhadap isu tersebut menggunakan metode lexicon. Metode lexicon merupakan metode mengklasifikasi sentimen kedalam tiga kelas, yaitu negatif, positif, dan, netral. Hasil dari penelitian ini yaitu bernilai sentimen negatif dengan jumlah data sebanyak 649 baris dengan presentase sebesar 53,81%, sentimen positif sebanyak 344 baris dengan presentase sebesar 28,52%, dan sentimen netral sebanyak 213 baris dengan presentase sebesar 17,7%. Kata Kunci: Facebook, BBM, Analisis Sentimen, Lexicon
FAKTOR HAMBATAN PENGGUNAAN E-LEARNING Nurmiati, Siti; Rusli, Rusli
JURNAL REKAYASA INFORMASI Vol 13 No 2 (2024): Jurnal Rekayasa Informasi
Publisher : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI INSTITUT SAINS DAN TEKNOLOGI NASIONAL (ISTN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37277/jri.v13i2.2169

Abstract

Banyak orang sudah terbiasa untuk belajar diruang kelas, pembelajaran yang tidak memerlukan ruang fisik atau belajar secara online menjadi hal baru bagi para peserta didik baik siswa ataupun mahasiswa, hal ini pastinya memerlukan waktu untuk membiasakan melaksanakan proses pembelajaran secara online. Salah satu aspek utama yang mempengaruhi perpindahan pembelajaran tatap muka (luring /offline/tradisional) ke pembelajaran online (daring) adalah komunikasi. Model pengajaran yang dilaksanakan secara tradisional dalam artian bahwa proses pembelajaran dilaksanakan secara tatap muka, dimana peserta didik dan pendidik melakukan proses pembelajaran di dalam ruang kelas dengan jadwal yang telah ditentukan. Pendidik/pengajar harus melakukan yang terbaik untuk memastikan keefektifan komunikasi yang sama dalam pembelajaran secara online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor penghambat penggunaan e-learning di Perguruan Tinggi, khususnya pada salah satu Perguruan Tinggi Swasta yang berlokasi di wilayah Bekasi, Jawa Barat, 80 responden dengan profil (umur, jenis kelamin, pendidikan, program studi, perangkat digunakan, frekuensi penggunaan, tempat akses internet, lama penggunaan internet, platform e-learning, frekuensi penggunaan internet, lama penggunaan e-learning). Hasil output diketahui karakteristik yang mendominasi adalah Umur 18-24 tahun (55), jenis kelamin Perempuan (42), Pendidikan Sarjana (100), Program Studi Bahasa Inggris (69), Perangkat digunakan Laptop dan SmartPhone (63), Penggunaan perangkat harian (76), lama penggunaan komputer 4-8 tahun (32), tempat akses internet adalah Rumah, Kampus dan Akses Publik (51), lama penggunaan internet >8 tahun (47), platform e-learning Google Meet (58), sedangkan faktor-faktor penghambat penggunaan e-learning adalah faktor keterbatasan internet (39), jaringan internet (19), aplikasi sistem (14), konten pembelajaran (8), diberikan solusi keberhasilan dalam penggunaan teknologi e-learning (Siti Nurmiati A. S., 2019)(Nurmiati et al., 2020)