cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
082192119493
Journal Mail Official
ptk.pps@unm.ac.id
Editorial Address
Jalan Bonto Langkasa, Banta-Bantaeng, Rappocini, Banta-Bantaeng, Kec. Rappocini, Kota Makassar, Sulawesi Selatan 90222
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
UNM Journal of Technology and Vocational
ISSN : 25800418     EISSN : 25800434     DOI : https://doi.org/10.26858/ujtv
Core Subject : Education, Social,
UJTV invites original articles and not simultaneously submitted to another journal or conference. The journal explores about vocational in learning and efforts to address employability within the curriculum, together with coverage of innovative themes and initiatives within vocational education and training. Managing the transition from school/college to work Education-Business partnerships and collaboration Edupreneurship Curriculum Links between education and industry The graduate labour market Work experience and placements The recruitment, induction and development of school leavers and graduates Young person employability and career development Teaching and learning practice in vocational school Vocational education in electronics Vocational education in automotive Vocational behaviour
Articles 142 Documents
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS APLIKASI CANVA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KABUPATEN GOWA Muhammad Syaiful Yahya; Alimuddin Sa’ban Miru; Udin Sidik Sidin
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 10, Issue 1, February (2026)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/f494xt02

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk pembelajaran berupa e-modul berbasis aplikasi Canva untuk dimanfaatkan oleh peserta didik dan guru dalam pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang meliputi lima tahap: Analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Model ini dipilih karena mampu memberikan alur sistematis dalam menghasilkan produk pembelajaran yang teruji kualitasnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul pembelajaran berbasis Canva yang dikembangkan telah memenuhi aspek validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Validitas dengan menggunakan skala likert ahli media sebesar 94,4% dan ahli materi sebesar 94,6% menunjukkan bahwa e-modul pembelajaran berbasis canva berada pada kategori sangat valid. Dengan demikian, e-modul pembelajaran informatika dapat diterapkan dalam proses pembelajaran dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Kepraktisan e-modul berdasarkan uji coba kelompok kecil dengan jumlah sampel 10 memperoleh nilai 87,7%, sedangkan pada kelompok besar dengan jumlah 60 orang mencapai nilai 90,7% Hal ini menunjukkan bahwa e-modul berada pada kategori sangat praktis. Keefektifan ditunjukkan melalui hasil posttest dengan persentase sebesar 86,8% yang termasuk dalam kategori sangat efektif, sementara hasil uji N-Gain Score sebesar 0,56 menempatkan peningkatan hasil belajar peserta didik pada kategori sedang. Kemudian pada tahap Disseminate merupakan akhir dalam penelitian dan pengembangan, di mana produk dipublikasikan. Pada tahap ini, peneliti memastikan bahwa e-modul dapat diakses dengan mudah serta digunakan dalam proses pembelajaran sehingga dapat dimanfaatkan lebih luas, tidak hanya di sekolah penelitian tetapi juga di sekolah lain yang membutuhkan. Berdasarkan keseluruhan data, dapat disimpulkan bahwa e-modul pembelajaran Informatika berbasis Canva layak digunakan sebagai bahan ajar di Sekolah Menengah Pertama.
PENGEMBANGAN MODEL MEDIA PEMBELAJARAN KONSENTRASI KEAHLIAN KEAMANAN JARINGAN DI SMK MELALUI E-LEARNING Islamiah; Purnamawati; anas arfandi, Anas arfandi
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 10, Issue 1, February (2026)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/hxzh8934

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan analisis kebutuhan, desain, validitas, kepraktisan dan keefektifan pada e-learning. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D). Prosedur pengembangan mengacu pada model ADDIE. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan angket. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan tahap awal pengembangan dilakukan berdasarkan observasi dan wawancara guru bahwa siswa sangat dipengaruhi oleh teknologi dengan kemampuan dan waktu yang terbatas. Hasil desain penelitian e-learning menggunakan Learning Management System berbasis classroom. Hasil data kevalidan  e-learning sebesar 93% oleh ahli media dan hasil 88% oleh ahli materi dengan kategori “sangat valid”. Hasil data kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil angket siswa sebesar 81,13% dengan kategori “sangat praktis”. Hasil data keefektifan diperoleh berdasarkan hasil belajar siswa pada nilai pretest-posttest sebesar 73,3% dengan kategori “efektif” dan memperoleh peningkatan hasil belajar dengan rata-rata 0,67 pada kategori “sedang”. Hasil ini menunjukkan e-learning konsentrasi keamanan jaringan layak digunakan dan diimplementasikan pada siswa fase F konsentrasi keamanan jaringan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi.
PENGARUH MINAT BELAJAR, LINGKUNGAN BELAJAR, METODE MENGAJAR GURU DAN PERAN ORANG TUA TERHADAP JIWA KOMPETITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA Sukma Riski Ananda; Anas Arfandi; Abdul Muis Mappalotteng
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 10, Issue 2, May (2026)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/whsc3145

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh minat belajar, lingkungan belajar, metode mengajar guru dan peran orang tua terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika. Metode penelitian survei dengan jumlah populasi sebesar 465 orang dan sampel berjumlah 215 ditarik secara Proportional Random Sampling. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi dan angket. Uji prasyarat menggunakan uji normalitas, uji linearitas, uji multikolonieritas dan uji heteroskedastisitas. Hasil analisis deskriptif menunjukkan: (1) minat belajar pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori tinggi. (2) lingkungan belajar pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori tinggi. (3) metode mengajar guru pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori sangat tinggi. (4) peran orang tua siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori tinggi. (5) jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori tinggi. Uji hipotesis menggunakan uji regresi linear sederhana dan regresi linear berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) ada pengaruh minat belajar terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. sebesar 0,000 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 14,2%. (2) ada pengaruh lingkungan belajar terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. sebesar 0,000 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 20,4%. (3) ada pengaruh metode mengajar guru terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. sebesar 0,000 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 10,4%. (4) ada pengaruh peran orang tua terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. sebesar 0,002 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 4,3%. (6) ada pengaruh minat belajar, lingkungan belajar, metode mengajar guru dan peran orang tua terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. Sebesar 0,000 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 26,4%.  
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN MURID BARU BERBASIS WEB DI SMP NEGERI 1 CAMPALAAGIAN: Pengembangan Sistem Informasi Penerimaan Murid Baru Berbasis Web Di SMP Negeri 1 Campalaagian Muradewi Multi; Faisal Syafar; Hasanah Nur
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 10, Issue 2, May (2026)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ccmvy085

Abstract

Peristiwa pendaftaran siswa baru merupakan kegiatan tiap tahun sekolah saat mulai memasuki tahun ajaran baru, termasuk dengan kebijakan zonasi yang istilahnya saat ini diganti menjadi domisili pada sistem penerimaan murid baru (SPMB) agar mampu meningkatkan akses layanan pendidikan yang berkeadilan. Saat ini SMP Negeri 1 Campalagian menerapkan sistem penerimaan murid baru secara offline, pencatatan pada lembar buku pendaftaran, serta penumpukan berkas yang mengakibatkan pendataan menjandi lambat dan tidak tepat waktu. Dengan adanya pengembangan sistem informasi SPMB ini secara online dengan tujuan memudahkan calon pendaftar serta masyarakat lainnya mendapatkan informasi yang lengkap. Desain sistem informasi ini dikembangkan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), perancangan sistem menggunakan pemodelan UML, implementasi sistem dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL, pengujian sistem penggunakan standar ISO 25010 dengan 8 karakteristik (functional suitability, performance efficiency, usability, reliability, portability, security, compability, dan maintainability) dan diujicobakan kepada subjek penelitian yang berjumlah 30 responden dan memberikan penilaian dari segi kevalidan, dan keefektifan produk. Dari hasil validasi yang diberikan oleh ahli sistem dan ahli konten, masing-masing memberikan penilaian bahwa sistem informasi SPMB berbasis web telah terbukti efektif, valid dan dapat digunakan pada lingkup SMP Negeri 1 Campalagian.
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY MATA PELAJARAN TEKNOLOGI JARINGAN KABEL DAN NIRKABEL DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Mahfud Basram; Alimuddin Sa'ban Miru; Udin Sidik Sidin
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 10, Issue 2, May (2026)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/fmgrfn54

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul interaktif berbasis augmented reality untuk dimanfaatkan oleh pendidik dan peserta didik dalam pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (research and development) dengan model pengembangan 4D yang meliputi empat tahap: Pendefinisian (Define), Perancangan (Design), Pengembangan (Develop), dan Penyebaran (Disseminate). Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul interaktif berbasis augmented reality yang dikembangkan telah memenuhi aspek validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Validitas ahli materi dan media dengan menggunakan skala guttman diperoleh masing-masing sebesar 100% (kategori sangat valid). Kepraktisan e-modul dari uji perorangan dengan jumlah sampel 3 orang memperoleh rata-rata 83,9%, uji kelompok kecil dengan jumlah sampel 15 memperoleh nilai 85,2%, kelompok besar dengan jumlah sampel 80 orang memperoleh nilai 84,2%, maka dapat disimpulkan bahwa e-modul berada pada kategori sangat praktis. Keefektifan e-modul didasarkan pada hasil uji N gain pretest dan postest dengan skor 0,43 dan karena 0,3 ≤ 0,43 ≤ maka termasuk dalam kategori “Sedang”. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa e-modul Teknologi Jaringan Kabel dan Nirkabel dapat diterima untuk digunakan sebagai bahan ajar di Sekolah Menengah Kejuruan
PENGARUH PENGALAMAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN (PKL), KEPERCAYAAN DIRI DAN LINGKUNGAN KELUARGA TERHADAP MINAT BERWIRAUSAHA SISWA KELAS XII PROGRAM KEAHLIAN TATA BUSANA SMKN DI MAKASSAR Riskayanti; Hamidah Suryani; St. Aisyah
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 10, Issue 2, May (2026)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/10ps0v71

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Gambaran pengalaman praktik kerja lapangan siswa kelas XII; 2) Gambaran tingkat kepercayaan diri siswa; 3) Gambaran lingkungan keluarga siswa; 4) Gambaran minat berwirausaha siswa; 5) Pengaruh pengalaman praktik kerja lapangan terhadap minat berwirausaha siswa; 6) Pengaruh kepercayaan diri terhadap minat berwirausaha siswa; 7) Pengaruh lingkungan keluarga terhadap minat berwirausaha siswa; 8) Pengaruh pengalaman praktik kerja lapangan, kercayaan diri, dan lingkungan keluarga secara bersama-sama terhadap minat berwirausaha siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan sampel sebanyak 105 siswa kelas XII Program Keahlian Tata Busana SMKN di Makassar, yang diperoleh melalui teknik Proportional Random Sampling. Instrumen penelitian berupa kuesioner yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data yang digunakan meliputi analisis deskriptif, analisis inferensial serta pengujian hipotesis melalui regresi linear sederhana dan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Gambaran pengalaman praktik kerja lapangan siswa berada pada kategori tinggi sebesar 41%; 2) Gambaran tingkat kepercayaan diri siswa berada pada kategori sedang sebesar 48%; 3) Gambaran lingkungan keluarga siswa berada pada kategori tinggi sebanyak 47%; 4) Gambaran minat berwirausaha siswa berada pada kategori sedang sebesar 33%; 5) Terdapat pengaruh positif dan signifikan pengalaman praktik kerja lapangan terhadap minat berwirausaha siswa dengan nilai signifikansi 0,000 dan kontribusi sebesar 16%; 6) Terdapat pengaruh positif signifikan kepercayaan diri terhadap minat berwirausaha siswa dengan nilai signifikansi 0,000 dan kontribusi sebesar 27,3%; 7) Terdapat pengaruh positif signifikan lingkungan keluarga terhadap minat berwirausaha siswa dengan nilai signifikansi 0,000 dan kontribusi sebesar 16,2%; 8) Terdapat pengaruh positif signifikan pengalaman praktik kerja lapangan, kepercayaan diri, dan lingkungan keluarga secara bersama-sama terhadap minat berwirausaha siswa dengan nilai signifikansi 0,000 dan kontribusi sebesar 30,8%. Sehingga hipotesis alternatif (Ha) dalam penelitian ini diterima.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-MODUL INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN PERAWATAN WAJAH DENGAN TEKNOLOGI PROGRAM KEAHLIAN TATA KECANTIKAN Rafika Widiyanti; Andi Nur Maida; Hamidah Suryani
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 10, Issue 2, May (2026)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/9kzna420

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk pembelajaran berupa bahan ajar e-modul interaktif yang valid, praktis, dan efektif untuk siswa dan guru dalam mata Pelajaran perawatan wajah dengan teknologi. Jenis penelitian yang digunakan Adalah R&D (research and development) dengan metode pengembangan yang digunakan Adalah model 4-D yang meliputi empat tahap: Define (pendefinsian), design (perancangan), development (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 6 Makassar dan SMK Negeri 8 Makasar dengan subjek uji coba meliputi ahli instrument, ahli materi, ahli media, dan siswa kelas XI Jurusan Tata Kecantikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar e-modul interaktif yang dikembangkan telah memenuhi aspek validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Validitas dari ahli materi sebesar 97% dan validitas ahli media sebesar 88% mengidentifikasi bahwa bahan ajar e-modul interaktif dalam kategori sangat valid. Kepraktisan diketahui bahwa uji coba perorangan memperoleh nilai rata-rata sebesar 85%, uji coba kelompok kecil memperoleh nilai rata-rata sebesar 86%, dan uji coba kelompok besar memperoleh nilai rata-rata sebesar 85%. Hasil data keefektifan diperoleh berdasarkan hasil belajar siswa pada nilai pretest-posttest sebesar 82% dengan kategori sangat efektif.
EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GOOGLE SITESPADA MATERI PEMELIHARAAN KELISTRIKAN KENDARAAN RINGAN DI SMK Ahmad Akbar; Muh. Yahya; Darmawang
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 10, Issue 2, May (2026)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/rb5k6443

Abstract

Penelitian kuasi-eksperimen ini menguji efektivitas media pembelajaran berbasis Google Sites (https://sites.google.com/guru.smk.belajar.id/gearuplearning/home) dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pemeliharaan kelistrikan otomotif di SMK Negeri Campalagian, Sulawesi Barat. Menggunakan desain nonequivalent pretest-posttest control group, 67 siswa kelas XI Program Keahlian Teknik Kendaraan Ringan dibagi menjadi kelompok eksperimen (n=33, Google Sites) dan kontrol (n=34, PowerPoint konvensional). Instrumen tes pilihan ganda 25 butir yang mencakup tujuh area kompetensi (kelistrikan dasar otomotif, sistem pengapian, sistem pengisian, sistem starter, sistem penerangan dan sinyal, sistem instrumen dan aksesori, sistem kontrol elektronik) diberikan sebagai pretest dan posttest. Uji independent samples t-test menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik pada skor posttest (t=9,294, df=65, p<0,001), dengan kelompok eksperimen mencapai rerata skor jauh lebih tinggi (M=79,39, SD=6,08) dibandingkan kelompok kontrol (M=65,38, SD=8,64). Analisis normalized gain menunjukkan peningkatan sedang pada kelompok eksperimen (N-gain=0,58) versus kelompok kontrol (N-gain=0,51). Evaluasi guru mengindikasikan penerimaan sangat positif pada lima dimensi: manfaat pembelajaran (4,99/5,00), kolaborasi (4,95/5,00), integrasi Google (4,89/5,00), aksesibilitas (4,89/5,00), dan kualitas teknis (4,81/5,00). Temuan ini menunjukkan bahwa Google Sites secara signifikan meningkatkan hasil belajar dalam pendidikan teknik otomotif, mendukung Multimedia Learning Theory (Mayer, 2009) dan Connectivism (Siemens, 2005) melalui presentasi konten multimodal, pembelajaran mandiri, asesmen interaktif, dan integrasi mulus dengan ekosistem Google Workspace. Platform ini mengatasi tantangan kunci dalam pendidikan kejuruan: konsep teknis abstrak, waktu praktik terbatas, dan kebutuhan akan sumber belajar yang aksesibel dan fleksibel.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT-BASED LEARNING DENGAN PENDEKATAN DEEP LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR Tita Nia Aurelia; Firdaus; Mukhlisin
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 10, Issue 2, May (2026)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/fbs6jx08

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih rendahnya kemandirian belajar peserta didik dalam proses pembelajaran. Pembelajaran yang cenderung berpusat pada guru menyebabkan peserta didik kurang aktif dalam mengelola proses belajarnya serta kurang memiliki dorongan untuk terlibat secara optimal dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan suatu model pembelajaran yang mampu mendorong keterlibatan aktif peserta didik, salah satunya melalui penerapan model Project Based Learning dengan pendekatan Deep Learning. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model Project Based Learning dengan pendekatan Deep Learning terhadap kemandirian belajar peserta didik serta mengetahui peningkatan kemandirian setelah penerapan model tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment menggunakan desain pretest–posttest control group design. Pengumpulan data dilakukan melalui angket kemandirian belajar, kemudian dianalisis menggunakan uji statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, uji t, serta analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Project Based Learning dengan pendekatan Deep Learning efektif terhadap kemandirian belajar peserta didik. Hal ini ditunjukkan oleh hasil uji t yang menunjukkan adanya perbedaan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Selain itu, hasil analisis N-Gain menunjukkan bahwa peningkatan kemandirian belajar pada kelas eksperimen mencapai 0,65 sedangkan kelas kontrol 0,22. yang menunjukkan bahwa peningkatan pada kelas eksperimen berada pada kategori sedang dan lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan model Project Based Learning dengan pendekatan Deep Learning efektif dalam meningkatkan kemandirian belajar peserta didik.  
PENGARUH PENGALAMAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN (PKL), MOTIVASI KERJA, KEMAMPUAN SOFT SKILL TERHADAP TINGKAT KESIAPAN KERJA SISWA TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DI SMK KABUPATEN MAMASA Amalia; Amiruddin; Riana Tangkin Mangesa
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 10, Issue 2, May (2026)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/sh65mp89

Abstract

Pendidikan vokasi pada jenjang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) memiliki peran strategis dalam menyiapkan tenaga kerja terampil yang relevan dengan kebutuhan dunia usaha dan dunia industri. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pengalaman praktik kerja lapangan (PKL), motivasi kerja, dan kemampuan soft skill terhadap kesiapan kerja siswa Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di empat SMK Negeri di Kabupaten Mamasa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksplanansi desain ex-post facto, penelitian ini melibatkan 86 siswa kelas XII sebagai sampel. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis menggunakan bantuan SPSS melalui analisis regresi sederhana dan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman PKL berpengaruh positif dan signifikan terhadap kesiapan kerja siswa, dengan nilai R² sebesar 0, 235 yang berarti kontribusinya sebesar 23,5% terhadap kesiapan kerja. Sementara itu, kemampuan soft skill berpengaruh positif dan sangat signifikan serta menjadi variabel yang paling dominan dalam meningkatkan kesiapan kerja. Secara simultan, pengalaman PKL, motivasi kerja dan kemampuan soft skill berpengaruh signifikan terhadap kesiapan kerja dengan kontribusi sebesar 43,8%. Dapat disimpulkan bahwa untuk mencapai kesiapan kerja yang ideal, diperlukan kolaborasi antara penguatan kurikulum berbasis industri oleh lembaga, pengembangan karakter mandiri oleh siswa, serta pemahaman mendalam terhadap berbagai variabel psikologi teknik yang mempengaruhinya.