cover
Contact Name
Rahma Ramadhani
Contact Email
rahmaramadhani@unhasy.ac.id
Phone
+6282233825093
Journal Mail Official
jipsara@unhasy.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. jombang,
Jawa timur
INDONESIA
JIPSARA (Jurnal Ilmu Pendidikan, Sains, dan Humaniora)
ISSN : -     EISSN : 30484278     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Ilmu Pendidikan, Sains dan Humaniora (JIPSARA) is a single blind peer reviewed journal published by Faculty of Education, Hasyim Asyari University Jombang Indonesia. This journal aims to facilitate the dissemination of education, science, and humanities articles by the students and researchers. All publishing decisions are completely based on the reviewers results. All submitted manuscripts must be free from plagiarism contents. This journal was published three times on March, June and September.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 44 Documents
Pengaruh Model RME Berbasis Etnomatematika Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Bangun Ruang Nurul Zahrotul Jannah; Rahma Ramadhani
Jurnal Ilmu Pendidikan, Sains dan Humaniora Vol. 2 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Hasyim Asy'ari Tebuireng Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33752/jipsara.v2i1.9735

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada materi bangun ruang sisi datar di kelas VIII SMP Negeri 1 Jombang. Untuk mengatasi masalah ini, guru dapat menggunakan pendekatan yang lebih interaktif dan bervariasi, seperti model Realistic Education Mathematic (RME) dan berbasis etnomatematika. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh model RME berbasis etnomatematika terhadap hasil belajar siswa pada materi bangun ruang sisi datar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen posttest-only control design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang diajar menggunakan model RME berbasis etnomatematika dan kelas kontrol yang diajar menggunakan model pembelajaran konvensional. Instrumen pengumpulan data menggunakan hasil post-test siswa. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis dalam penelitian ini menunjukkan nilai signifikansi yang didapat lebih kecil dari taraf signifikansi yang ditentukan, artinya terdapat perbedaan hasil belajar antara kelas yang diajar menggunakan model RME berbasis etnomatematika dengan menggunakan model pembelajaran konvensional. Berlandaskan definis operasional, dapat disimpulkan bahwa model RME berbasis etnomatematika berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
Penerapan Game Quiz Interaktif dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Materi Operasi Hitung Nuraini, Putri; Claudya Zahrani Susilo
Jurnal Ilmu Pendidikan, Sains dan Humaniora Vol. 2 No. 3 (2026): Maret 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Hasyim Asy'ari Tebuireng Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33752/jipsara.v2i3.11055

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penggunaan media game kuis interaktif dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas II pada materi operasi hitung di sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif yang diperkuat dengan data kuantitatif melalui angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar yang cukup signifikan, yang terlihat dari meningkatnya antusiasme, keterlibatan aktif, serta partisipasi siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Berdasarkan hasil angket, tingkat kepraktisan media mencapai lebih dari 80% dan termasuk dalam kategori sangat praktis, sehingga menunjukkan bahwa media tersebut mudah digunakan dan menarik bagi siswa. Data observasi juga menunjukkan bahwa sekitar 75–85% siswa aktif dalam menjawab pertanyaan, mengikuti kuis, serta terlibat dalam diskusi setelah pembelajaran. Selain itu, hasil wawancara mengungkapkan bahwa siswa merasa lebih senang, termotivasi, dan tidak mudah bosan saat menggunakan media game kuis interaktif. Dari sisi guru, media ini dinilai mampu menciptakan suasana kelas yang lebih interaktif, kompetitif secara sehat, dan mendukung proses belajar yang kondusif. Dengan demikian, temuan penelitian ini menunjukkan bahwa media game kuis interaktif efektif dalam memenuhi kebutuhan motivasi belajar siswa, terutama dalam aspek keterlibatan dan kesenangan belajar. Oleh karena itu, media ini layak dijadikan sebagai alternatif strategi pembelajaran inovatif pada materi operasi hitung di sekolah dasar serta berpotensi meningkatkan kualitas pembelajaran secara keseluruhan.
Implementasi Media Canva dalam Pembelajaran Teks Cerita Sejarah Pada Siswa Kelas XII MA Sains Rahayu, Titin; Arisni Kholifatu Amalia Shofiani
Jurnal Ilmu Pendidikan, Sains dan Humaniora Vol. 2 No. 3 (2026): Maret 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Hasyim Asy'ari Tebuireng Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Materi teks cerita sejarah sering dianggap menjemukan oleh siswa karena kepadatan narasi yang bersifat abstrak. Di MA Sains Tebuireng Putri, diperlukan inovasi media visual untuk mentransformasi teks naratif yang kompleks menjadi penyajian yang lebih interaktif dan menarik guna meningkatkan keterlibatan siswa di lingkungan pesantren. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses implementasi media Canva dalam pembelajaran teks cerita sejarah serta menganalisis efektivitasnya terhadap kreativitas dan literasi digital siswa kelas XII. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi kelas, wawancara mendalam dengan guru dan siswa, serta analisis portofolio hasil karya digital siswa. Implementasi Canva melalui model Project-Based Learning (PjBL) terbukti mampu mengubah teks sejarah menjadi produk literasi visual yang sistematis dan estetis. Fitur grafis Canva membantu siswa memetakan struktur teks (orientasi, urutan peristiwa, dan reorientasi) secara kronologis. Selain itu, integrasi nilai-nilai lokal Tebuireng ke dalam karya digital meningkatkan motivasi belajar dan relevansi materi bagi siswa. Penggunaan Canva efektif sebagai media pembelajaran untuk memperkuat literasi visual, kreativitas, dan pemahaman naratif sejarah. Media ini berhasil mengonversi materi konvensional menjadi pengalaman belajar digital yang relevan dengan kebutuhan siswa di era modern.
Pembelajaran Berbasis Proyek dalam Implementasi Kurikulum Deep Learning di SMP Al Anwar Melalui Lirik Lagu Maghfiroh, Afi; Arisni Kholifatu Amalia Shofiani
Jurnal Ilmu Pendidikan, Sains dan Humaniora Vol. 2 No. 3 (2026): Maret 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Hasyim Asy'ari Tebuireng Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33752/jipsara.v2i3.11292

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan model pembelajaran berbasis proyek atau Project Based Learning (PjBL) pada implementasi Kurikulum Deep Learning mengenai materi teks deskripsi melalui deskripsi lirik lagu secara berkelompok di SMP Al Anwar Sarang. Dalam penelitian ini, pendekatan yang digunakan yaitu kualitatif dengan metode kualitatif. Adapun subjek dalam penelitian ini yaitu peserta didik kelas IX SMP Al Anwar yang berdomisili di pesantren Pondok Haji Maimun. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi, dengan peneliti berperan ganda sebagai guru dan instrumen utama penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan pembelajaran berbasis PjBL yang terintegrasi dengan Kurikulum Deep Learning, melalui penyusunan Modul Ajar, pemanfaatan media pembelajaran, LKPD, serta rubrik penilaian berbasis proses dan produk, mampu mendukung ketercapaian tujuan pembelajaran. Proses pembelajaran berjalan sesuai tahapan PjBL dan mampu mengakomodasi keterbatasan waktu belajar peserta didik pesantren, meskipun masih ditemukan kendala pada aspek kepercayaan diri dan manajemen waktu. Hasil pembelajaran menunjukkan peningkatan kemampuan kognitif, afektif, dan sosial peserta didik, khususnya dalam memahami dan menyusun teks deskripsi lirik lagu. Dengan demikian, Project Based Learning dinilai selaras dengan Kurikulum Deep Learning dan relevan diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah berbasis pesantren.