cover
Contact Name
Charis Maulana
Contact Email
charis@usm.ac.id
Phone
+6285727709117
Journal Mail Official
diamstik@usm.ac.id
Editorial Address
Jl. Soekarno Hatta, Tlogosari Kulon, Pedurungan, Semarang, Jawa Tengah, Indonesia
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal DIMASTIK
Published by Universitas Semarang
ISSN : -     EISSN : 29883296     DOI : 10.26623
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang (Jurnal DIMASTIK) diterbitkan oleh Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang. Artikel yang dipublikasikan di Jurnal DIMASTIK merupakan hasil pengabdian kepada masyarakat. Jurnal Dimastik diterbitkan 2 kali dalam setahun yaitu Bulan Januari dan Bulan Juli. Jurnal DIMASTIK menerima manuskrip atau naskah artikel dalam bidang pengabdian masyarakat yang mencakup bidang keilmuan yang relevan mencakup: Teknologi Informasi, Bisnis dan Manajemen, Sosial dan Budaya.
Articles 84 Documents
PENERAPAN AI DAN MANAJEMEN REFERENSI DALAM MENINGKATKAN MUTU KARYA TULIS ILMIAH SISWA SMA MASEHI 2 PSAK SEMARANG Prind Triajeng Pungkasanti; Fajriannoor Fanani; Basworo Ardi Pramono; Nurtriana Hidayati
Jurnal DIMASTIK Vol. 4 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v4i2.15904

Abstract

Siswa SMA Masehi 2 PSAK Semarang masih belum menguasai teknik penulisan karya tulis ilmiah (struktur, sitasi, dan daftar pustaka) serta belum optimalnya pemanfaatan perangkat digital untuk mendukung proses kepenulisan. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk menguatkan literasi akademik siswa melalui pelatihan penyusunan karya tulis ilmiah yang terintegrasi dengan manajemen referensi serta pemanfaatan tools Artificial Intelligence (AI) secara etis dan efektif. Metode pelaksanaan dirancang dalam format workshop interaktif berbasis praktik langsung. Materi kegiatan mencakup pelatihan penggunaan aplikasi manajemen referensi serta pemanfaatan AI writing assistant untuk penyuntingan, pengembangan gagasan, dan perbaikan kualitas naskah dengan tetap memperhatikan kaidah akademik. Sebagai instrumen keberlanjutan, PkM ini juga menyediakan modul pembelajaran digital bagi siswa. Hasil dan luaran kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kompetensi siswa dalam penulisan karya ilmiah. Selain itu, luaran PkM ini telah menghasilkan produk berupa modul pelatihan digital, publikasi media daring, serta video dokumentasi kegiatan. Melalui PkM ini, siswa menjadi lebih adaptif terhadap perkembangan teknologi pendidikan sekaligus memperkuat budaya literasi akademik serta penggunaan AI yang bertanggung jawab di lingkungan sekolah. Kata Kunci: Literasi AI, Literasi Akademik, Karya Tulis Ilmiah, Manajemen Referensi
WORKSHOP PENGEMBANGAN WEB CRUD MENGGUNAKAN LARAVEL FILAMENT BAGI SISWA SMAN 4 SEMARANG Edi Widodo; Mochamad Idris; Muhammad Basyir Ardima; Ardian Fakhru Rosyad
Jurnal DIMASTIK Vol. 4 No. 1 (2026): Januari
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v4i1.13741

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk menjembatani kesenjangan pengetahuan antara kurikulum sekolah menengah atas di SMAN 4 Semarang dengan kebutuhan industri 4.0. Fokus utama kegiatan ini adalah mengatasi kurangnya pemahaman siswa mengenai pengembangan web modern, terbatasnya pengalaman praktik dalam membangun aplikasi CRUD (Create, Read, Update, Delete), serta menghilangkan persepsi bahwa pemrograman web adalah bidang yang sangat rumit. Solusi yang ditawarkan berupa workshop intensif selama satu hari yang diikuti oleh 36 siswa. Metodologi yang diterapkan memperkenalkan Filament sebagai toolkit berbasis TALL Stack dalam ekosistem Laravel, dengan mengombinasikan ceramah interaktif, demonstrasi langsung, serta praktik mandiri oleh peserta. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan pengetahuan peserta yang signifikan. Data evaluasi mencatat kenaikan nilai rata-rata dari 53% pada pre-test menjadi 83% pada post-test. Hal ini merepresentasikan peningkatan pemahaman sebesar 30% dalam pemrograman web berbasis CRUD. Secara keseluruhan, kegiatan ini berhasil membekali siswa dengan keterampilan teknis relevan yang belum tercakup dalam kurikulum reguler, sekaligus menumbuhkan minat yang lebih besar terhadap teknologi digital di kalangan siswa SMAN 4 Semarang. Kata Kunci: Laravel, CRUD, Filament, TALL Stack, Web Programming
PELATIHAN PEMANFAATAN POWTOON UNTUK PRODUKSI DIGITAL STORYTELLING BAGI GURU SD IT AL MAWADDAH SEMARANG Hetty Catur Ellyawati; Qurinta Shinta; Rastri Prathivi; Dewi Nurdiyah
Jurnal DIMASTIK Vol. 4 No. 1 (2026): Januari
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v4i1.13766

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemanfaatan teknologi pembelajaran di SD IT Al Mawaddah akibat keterbatasan keterampilan guru dalam membuat media digital interaktif. Kondisi tersebut menyebabkan proses belajar masih berfokus pada metode konvensional sehingga kurang menarik minat siswa dan belum sepenuhnya mendukung pengembangan kreativitas mereka. Untuk mengatasi permasalahan ini, tim melaksanakan pelatihan penggunaan aplikasi Powtoon guna menghasilkan storytelling digital sebagai media ajar kreatif. Pelatihan mencakup penyusunan storyboard, integrasi narasi, gambar, dan audio, serta produksi video animasi sederhana yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran di kelas. Metode kegiatan meliputi demonstrasi, praktik langsung, pendampingan intensif, kolaborasi antarguru, dan evaluasi produk hasil pelatihan. Implementasi program ini meningkatkan kompetensi guru dalam merancang dan memproduksi media pembelajaran inovatif, yang ditunjukkan melalui kemampuan peserta menghasilkan video storytelling digital secara mandiri. Selain itu, kegiatan ini turut mendorong terciptanya proses pembelajaran yang lebih menarik dan adaptif terhadap perkembangan teknologi, sekaligus mendukung visi sekolah dalam membentuk generasi Qur’ani yang unggul, kreatif, dan berwawasan digital.
PENGEMBANGAN TEKNIK DESAIN PURWARUPA UNTUK SISWA SMK DALAM BIDANG INTERNET OF THINGS Nurtriana Hidayati; April Firman Daru; Alauddin Maulana Hirzan; Agus Hartanto
Jurnal DIMASTIK Vol. 4 No. 1 (2026): Januari
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v4i1.13840

Abstract

SMK Walisongo Semarang berdisi Sejak Tahun 2009 di bulan Juni, di bawah naungan Yayasan Aljami'ah Al Masyhariyah dengan membuka 2 program keahlian Teknik Sepeda Motor dan Teknik Komputer Jaringan dengan visi dan misi Cita-cita dan langkah nyata kami. Salah satu program yang sedang ditingkatkan adalah pengembangan keterampilan praktis dalam bidang Internet of Things (IoT) yang mana belum masuk sebagai mata kuliah pada kurikulum. Hal ini menjadikan peluang bagi Universitas Semarang khususnya program studi Sistem Informasi dan Teknik Informatika memberikan pelatihan dalam mengenalkan dan mengajarkan IoT. IoT adalah konsep jaringan perangkat fisik (objek) yang ditanamkan teknologi seperti sensor dan perangkat lunak, terhubung melalui internet, dan mampu mengumpulkan, bertukar data, serta beroperasi otomatis tanpa interaksi manusia langsung dengan bertujuan meningkatkan efisiensi dan memudahkan pekerjaan. Pada pengabdian berupa pelatihan berupa simulasi yang memanfaatkan aplikasi Wokwi untuk membangun perancangan dan pembuatan purwarupa pada SMK Walisongo Semarang. Hasil yang didapat dari kegiatan ini yaitu meningkatkan pengetahuan dan pemahaman kompetensi teknis siswa SMK Walisongo Semarang dalam bidang IoT hal ini terlihat dari hasil pre-test 73% peserta memahami dan setelah pelatihan pada post-test meningkat menjadi 89% peserta memahami pemanfaatan Wokwi sebagai media simulasi perancangan IoT, sedangkan luaran lain dari kegiatan pengabdian yaitu berupa publikasi media massa maupun video, artikel jurnal, bahan ajar dan HKI.
Peningkatan Kompetensi Kolaborasi Lintas Jurusan Melalui Mini Project Game Development Bertema Nusantara di SMK Dinar Anggit Wicaksana; Siti Asmiatun; Astrid Novita Putri; Febrian Wahyu Christanto
Jurnal DIMASTIK Vol. 4 No. 1 (2026): Januari
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v4i1.13867

Abstract

Industri pengembangan gim (game development) menuntut kemampuan kolaborasi multidisiplin yang tinggi, namun realitas pembelajaran di SMK Negeri 11 Semarang masih terkendala oleh pola kerja yang terkotak-kotak (silo mentality) antar-jurusan. Siswa jurusan Pengembangan Gim (GIM) dan Animasi cenderung bekerja secara parsial, menyebabkan rendahnya pemahaman terhadap alur kerja (pipeline) produksi industri yang sesungguhnya. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memecahkan permasalahan tersebut melalui "Pelatihan Kolaborasi Kreatif Lintas Jurusan dengan Metode Mini Project". Pendekatan yang digunakan adalah Project Based Learning (PjBL) dengan format kompetisi kilat (Game Jam) bertema "Nusantara". Kegiatan dilaksanakan pada 17 Desember 2025 dengan melibatkan 13 peserta yang dibagi menjadi 5 tim campuran. Evaluasi keberhasilan diukur melalui pre-test dan post-test. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada aspek keterbiasaan kolaborasi tim dari skor rata-rata 3,7 (Cukup) menjadi 4,6 (Sangat Baik), serta peningkatan pemahaman pipeline industri dari 3,9 menjadi 4,7. Selain itu, terbentuk motivasi yang tinggi pada siswa untuk bekerja dalam tim (skor 4,8). Disimpulkan bahwa simulasi proyek gabungan ini efektif dalam menghapus sekat ego jurusan dan meningkatkan kompetensi kolaboratif siswa sesuai standar industri.
DIGITALISASI DATA UMKM UNTUK TRANSPARANSI DAN PENGUATAN EKONOMI LOKAL DI KELURAHAN OESAPA SELATAN Emerensye Sofia Yublina Pandie; Kornelis Letelay; Efraim Kurniawan Dairo Kette
Jurnal DIMASTIK Vol. 4 No. 1 (2026): Januari
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v4i1.13874

Abstract

 Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan tata kelola data UMKM di Kelurahan Oesapa Selatan yang masih bersifat konvensional dan kurang transparan. Kurangnya akses publik terhadap profil UMKM lokal menjadi hambatan dalam penguatan ekonomi wilayah. Solusi yang diterapkan adalah pengembangan sistem informasi digital berbasis web (https://umkmoesapa.com) dan pelaksanaan pelatihan teknis bagi warga. Metode pelaksanaan menggunakan model Waterfall untuk pengembangan sistem, serta pendekatan pendampingan intensif bagi 20 peserta yang terdiri dari pelaku UMKM dan aparat kelurahan. Efektivitas kegiatan diukur melalui instrumen pre-test dan post-test yang mencakup aspek operasional sistem dan literasi digital. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta yang sangat signifikan sebesar 56%, di mana nilai rata-rata meningkat dari 26% menjadi 82%. Kini, profil UMKM lokal telah terdokumentasi secara digital dan dapat diakses publik, sehingga mendorong transparansi data sekaligus memperluas jangkauan promosi produk masyarakat Oesapa Selatan 
Pelatihan Pengembangan Wisata Edukatif di Semarang Zoo untuk Meningkatkan Daya Tarik dan Kunjungan Wisatawan Desika Nur Jannah; Almas Nabili Imanina; Herman Novry Kristiansen Paninggiran; Muchammad Satrio Wibowo; Lutfiani Sa’adah; Arfiana Nindita
Jurnal DIMASTIK Vol. 4 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v4i2.13916

Abstract

Semarang Zoo merupakan salah satu destinasi wisata konservasi di Kota Semarang yang berpotensi besar sebagai wisata edukatif. Semarang Zoo memiliki permasalahan pada pengelolaan wisata edukatif yang belum optimal, kapasitas sumber daya manusia dalam interpretasi satwa terbatas, dan strategi promosi digital belum dimanfaatkan dengan maksimal. Kondisi tersebut berdampak pada kurangnya pemahaman pengunjung terhadap nilai edukasi konservasi serta belum maksimalnya daya tarik wisata. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan interpretasi wisata dan storytelling satwa kepada staf edukator, menyusun paket wisata edukatif berbasis konservasi, serta memperkuat strategi promosi digital melalui konten kreatif. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan ceramah, praktek langsung, dan evaluasi pre test dan post test di Semarang Zoo. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman karyawan terhadap konsep wisata edukatif, kemampuan storytelling karyawan, perencanaan paket wisata berbasis konservasi, dan pengaplikasian strategi promosi digital oleh tim manajemen. Kegitan pengabdian ini berkontribusi untuk memperkuat daya tarik wisata, meningkatkan jumlah kunjungan, dan memberikan pengalaman edukatif yang lebih berkualitas bagi pengunjung Semarang Zoo.
STIMULASI NUMERASI PRAKONSEPTUAL ANAK USIA 4–5 TAHUN MELALUI GAME BERBASIS WEB UNTUK PENGENALAN JUMLAH DAN POLA BILANGAN Willson Mangoki; Anton Hermawan; Krismiyati; Hanita Yulia; Adriyanto Juliastomo Gundo; Rissal Efendi; Angela Atik Setiyanti; Charitas Fibriani; Yessica Nataliani; Erwien Christianto; Indrastanti Ratna Widiasari; Theophilus Wellem; Hendry; Dian Widiyanto Chandra; Danny Manongga
Jurnal DIMASTIK Vol. 4 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v4i2.14113

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan konsep numerasi awal kepada anak usia 4–5 tahun melalui game berbasis web. Kegiatan dilaksanakan di TK Kristen 1 Satya Wacana Salatiga melalui tiga tahapan, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Tahap pelaksanaan dilakukan dalam dua sesi, yaitu pengenalan perangkat komputer dan pembelajaran numerasi menggunakan game berbasis web seperti Color by Number, Find the Number, Number Matching, Complete the Missing Number, dan Connect the Dots. Evaluasi dilakukan secara observasional dengan fokus pada keterlibatan anak, pengenalan perangkat komputer, dan pemahaman numerasi. Hasil menunjukkan bahwa anak memiliki antusiasme tinggi, mengenal perangkat komputer secara terbatas, serta lebih mudah memahami konsep angka melalui pendekatan gamifikasi. Pendampingan oleh guru dan mahasiswa berperan penting dalam keberhasilan kegiatan.
Sosialisasi Pergaulan Bijak dalam Perspektif Hukum Islam bagi Remaja Muslim di SMAN 20 Surabaya Muhammad Maksum Ali; Muhammad Yusron Maulana El-Yunusi; Sirojuddin Abror
Jurnal DIMASTIK Vol. 4 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v4i2.15373

Abstract

Pergaulan remaja pada era modern menghadapi berbagai tantangan yang berpotensi membawa dampak negatif terhadap perkembangan moral, sosial, maupun spiritual. Fenomena meningkatnya perilaku menyimpang seperti pergaulan bebas, penyalahgunaan narkoba, dan menurunnya nilai-nilai akhlak di kalangan remaja menunjukkan pentingnya upaya edukasi yang mampu memberikan pemahaman tentangxbatasan-batasan pergaulan sesuai dengan ajaran Islam. Program ini bertujuan untuk memberikan edukasi mengenai konsep pergaulan bijak dalam perspektif hukum Islam kepada siswa SMAN 20 Surabaya serta meningkatkan kesadaran mereka dalam memilih lingkungan pergaulan yang positif. Penelitian ini menggunakan metode Participatory Action Research (PAR) yang mengutamakanxketerlibatan aktif antara peneliti dan pihak sekolah dalam proses identifikasi masalah, pelaksanaan tindakan, serta evaluasi kegiatan. Kegiatan dilaksanakan melalui penyuluhan, diskusi interaktif, simulasi, serta refleksi bersama yang melibatkan para siswa. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa para siswa memberikan respons yang positif terhadap materi yang disampaikan serta menunjukkan peningkatan pemahaman mengenai pentingnya menjaga pergaulan yang sesuai dengan nilai-nilai ajaran Islam. Melalui kegiatan ini, para siswa diharapkan mampu lebih selektif dalam memilih lingkungan pergaulan, meningkatkan keimanan dan akhlak, serta berperan sebagai agen perubahan dalam menciptakan lingkungan pergaulan yang sehat dan bermoral.
PELATIHAN INTEGRASI GENERATIF AI SEBAGAI ASISTEN BELAJAR MANDIRI BAGI SISWA SMK NEGERI 8 SEMARANG Rastri Prathivi; Bernadus Very Christioko; Dewi Nurdiyah; Hetty Catur Ellyawati
Jurnal DIMASTIK Vol. 4 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v4i2.15421

Abstract

Perkembangan teknologi Generative Artificial Intelligence (GenAI) menawarkan potensi besar dalam mentransformasi dunia pendidikan, khususnya untuk mendukung proses pembelajaran mandiri. Namun, pemanfaatannya di kalangan siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sering kali belum optimal dan rentan disalahgunakan sebagai alat pencari jawaban instan tanpa proses berpikir kritis. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital serta membekali siswa dengan pengetahuan dan keterampilan praktis dalam memanfaatkan GenAI secara efektif, etis, dan bertanggung jawab sebagai asisten belajar mandiri. Mitra dalam kegiatan ini adalah siswa kelas XI SMK Negeri 8 Semarang. Metode pelaksanaan pelatihan dilakukan secara tatap muka yang meliputi ceramah interaktif, demonstrasi, praktik langsung (seperti teknik prompt engineering), diskusi kelompok, serta evaluasi melalui instrumen pre-test dan post-test. Hasil kegiatan menunjukkan dampak positif yang signifikan terhadap peningkatan kompetensi peserta. Berdasarkan data evaluasi, terjadi peningkatan rata-rata nilai dari 92,12 pada pre-test (59 responden) menjadi 96,98 pada post-test (58 responden), dengan selisih kenaikan sebesar 4,86 poin atau sekitar 5,28%. Melalui pelatihan ini, siswa berhasil mempraktikkan penggunaan berbagai platform AI untuk merangkum materi, mengeksplorasi referensi, dan membuat latihan soal secara interaktif dengan tetap menjunjung tinggi etika akademik dan pemikiran kritis.