cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 21 Documents
Search results for , issue "Vol 14, No 1 (2025)" : 21 Documents clear
DEVELOPMENT OF ETHNOMATHEMATICS-BASED NUMERACY LITERACY TASKS USING PACU JALUR LOPEK TRADITION CONTEXT FOR ELEMENTARY STUDENTS Lara Oktarisa; Zetra Hainul Putra; Erlisnawati Erlisnawati; Muhammad Fendrik
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.10139

Abstract

Mathematics is a subject that must be taught at every level of education, including elementary school. However, many students find it difficult because it is abstract and lacks connection to everyday life. In addition, students' low numeracy literacy is also a factor that hinders their understanding of mathematical concepts. Based on observations at SDN 026 Pulau Banjar Kari, it was found that students have difficulty in solving numeracy problems that require analysis and problem solving skills. Therefore, this study aims to develop ethnomathematics-based numeracy literacy questions on the pacu jalur lopek tradition for phase B elementary school students. This research used the Research and Development (R&D) method with the 4D development model, namely define, design, develop, and disseminate. The developed questions were tested on a small scale (4 students) and a wide scale (35 students). Data analysis used Aiken V and Rasch Model. The results of expert validation showed a value of 0.910 (very valid), while student trials resulted in 22 valid questions out of 24 questions with a reliability of 0.79 (good category). Thus, this ethnomathematics-based numeracy literacy question meets the valid and reliable criteria for phase B primary school students
PENGEMBANGAN E-MODUL MATEMATIKA BERBASIS STEAM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS SISWA Dewi Iriani; Gugun Manosor Simatupang; Novferma Novferma; Syifaurrahmadania Syifaurrahmadania
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9694

Abstract

Kemampuan literasi matematis adalah kemampuan penting yang harus dimiliki oleh siswa, namun kemampuan ini masih tergolong rendah. Salah satu cara untuk meningkatkannya adalah melalui inovasi bahan ajar menggunakan teknologi melalui penggunaan e-modul berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan menguji kualitas e-modul berbasis STEAM dalam meningkatkan kemampuan literasi matematis. Metode yang digunakan yaitu jenis R&D dengan model ADDIE. Subjek penelitian ini adalah validator ahli materi dan desain, guru, serta siswa kelas VIII.A MTs Laboratorium UIN STS Jambi. Data dikumpulkan melalui angket validasi materi dan desain, angket praktikalitas oleh guru dan siswa, angket efektivitas respon siswa, serta tes kemampuan literasi matematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan e-modul berbasis STEAM dapat meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa. Hasil validasi materi mencapai 79% (valid), validasi desain 81,1% (sangat valid), praktikalitas oleh guru 95,2% (sangat praktis), praktikalitas oleh siswa 85,3% (sangat praktis), dan efektivitas respon siswa 86% (sangat praktis). Nilai gain yang diperoleh sebesar 0,73 menunjukkan peningkatan tinggi dalam kemampuan literasi matematis siswa. Dengan demikian, e-modul berbasis STEAM memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi matematis.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GOOGLE SITES PADA MATERI BANGUN RUANG Siti Aisyah; Lusiana Lusiana; Allen Marga Retta
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.10763

Abstract

Di era digital, teknologi menjadi pilar utama dalam transformasi pendidikan, memungkinkan akses pembelajaran yang fleksibel sesuai dengan kecepatan dan gaya belajar peserta didik. Kurikulum Merdeka mendukung pemanfaatan teknologi untuk menciptakan pembelajaran yang lebih adaptif dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah penggunaan media pembelajaran berbasis website, seperti Google Sites, yang bersifat interaktif dan mudah digunakan. Namun, masih banyak guru yang belum memanfaatkannya, sementara peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep bangun ruang. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran interaktif diperlukan untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII.6 di SMP Negeri 8 Palembang berjumlah 33 orang peserta didik. Teknik pengambilan data meliputi angket dan tes. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang valid, praktis, dan memiliki efek potensial. Hasil belajar peserta didik dikategorikan sangat baik dengan nilai rata-rata 86,54. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Google Sites ini dapat menjadi alternatif yang efektif dalam mendukung pembelajaran.In the digital era, technology has become a key pillar in the transformation of education, enabling flexible learning access tailored to students' pace and learning styles. The Kurikulum Merdeka supports the utilization of technology to create more adaptive learning experiences that meet students' needs. One potential solution is the use of web-based learning media, such as Google Sites, which is interactive and easy to use. However, many teachers have not yet taken advantage of this technology, while students still struggle to understand geometric concepts. Therefore, the development of interactive learning media is essential to enhance the effectiveness and quality of learning. The research follows the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The subjects of this study were 33 seventh-grade students from SMP Negeri 8 Palembang, specifically class VII.6. Data collection techniques included questionnaires and tests. The study resulted in a learning medium that is valid, practical, and has potential effects on improving students' understanding of geometric concepts. Students’ learning outcomes were categorized as excellent, with an average score of 86.54. Therefore, this web-based learning media can be an effective alternative in supporting learning.
MODEL PENGEMBANGAN DISPOSISI PRODUKTIF BERBASIS PEMAHAMAN KONSEP DENGAN MEDIATOR KELANCARAN PROCEDURAL, KOMPETENSI STRATEGIS, PENALARAN ADAPTIF Etika Khaerunnisa; Aliyudin Aliyudin; Yayat Ruhiat; Cecep Anwar Hadi Firdos Santosa
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.11442

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model disposisi produktif berbasis pemahaman konseptual dengan melibatkan mediator kelancaran prosedural, kompetensi strategis, dan penalaran adaptif. Disposisi produktif dipandang sebagai hasil akhir yang mencerminkan sikap positif mahasiswa terhadap matematika, yang berakar dari penguasaan konsep dan keterampilan matematika lainnya. Penelitian ini menggunakan desain penelitian ekspos-fakto dengan analisis jalur untuk mengevaluasi hubungan langsung, tidak langsung, dan total antar variabel. Sampel terdiri dari 30 mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika dengan pemilihan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes untuk mengukur pemahaman konseptual, kelancaran prosedural, kompetensi strategis, dan penalaran adaptif, serta kuesioner untuk disposisi produktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman konseptual berpengaruh signifikan terhadap disposisi produktif baik secara langsung maupun melalui kelancaran prosedural. Kompetensi strategis memberikan pengaruh total terbesar terhadap disposisi produktif dibandingkan mediator lainnya, meskipun tidak signifikan secara tidak langsung. Sebaliknya, penalaran adaptif tidak mendukung hubungan antar variabel secara signifikan. Secara keseluruhan, penelitian ini menekankan pentingnya pendekatan pembelajaran yang holistik, dengan fokus pada pengembangan pemahaman konseptual, kelancaran prosedural, dan kompetensi strategis untuk membangun disposisi produktif yang positif.This study aims to develop a productive disposition model based on conceptual understanding by involving mediators of procedural fluency, strategic competence, and adaptive reasoning. Productive disposition is seen as an end result that reflects students' positive attitude towards mathematics, which stems from mastery of concepts and other mathematical skills. This study used an expos-facto research design with path analysis to evaluate the direct, indirect, and total relationships between variables. The sample consisted of 30 students of Mathematics Education Department using purposive sampling technique. The research instruments were tests to measure conceptual understanding, procedural fluency, strategic competence, and adaptive reasoning, as well as a questionnaire for productive disposition. The results showed that conceptual understanding had a significant effect on productive disposition both directly and through procedural fluency. Strategic competence provided the largest total effect on productive disposition compared to other mediators, although it was not significant indirectly. In contrast, adaptive reasoning did not significantly support the relationship between variables. Overall, this study emphasizes the importance of a holistic learning approach, focusing on developing conceptual understanding, procedural fluency and strategic competence to build positive productive dispositions.
PENGEMBANGAN "AURABARU" BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SPATIAL SENSE SISWA Habibah Ali Zahro; Ima Mulyawati
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.10378

Abstract

Bangun ruang seringkali dipandang oleh siswa sebagai materi yang menantang. Tantangan yang sering dihadapi adalah terkait pemahaman, persepsi, dan memanipulasi objek bangun ruang. Tidak dapat disangkal bahwa hal ini mempengaruhi keterampilan persepsi spasial siswa. AURABARU, media pembelajaran berbasis android, hadir sebagai alternatif untuk meningkatkan kemampuan spatial sense siswa. Metode Research and Development (R&D) digunakan untuk melakukan penelitian ini dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian kelas V dengan jumlah 33 siswa, yang dilaksanakan di SDS Nurul Iman. Pengumpulan data dilakukan melalui angket 2 ahli materi (dosen matematika), 1 ahli media (dosen pendidikan dasar), pretest-posttest, respon guru dan siswa, wawancara, dan observasi. Untuk media AURABARU berbasis android rata-rata temuan validasi ahli materi sebesar 92,00% (sangat layak) yang mencakup keakuratan materi, presentasi, dan evaluasi. Sedangkan rata-rata temuan validasi media 90,67% (sangat layak), yang mencakup pada aspek desain, pembelajaran, dan aspek media. Sedangkan respon guru sebesar 100,00% (sangat layak), rata-rata respon siswa sebesar 88,42% (sangat layak). Media AURABARU berbasis android dinyatakan efektif berdasarkan hasil analisis pretest-posttest menggunakan uji paired sample t-test, diperoleh nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,001<0,05 dalam meningkatkan kemampuan spatial sense siswa. Building space is often seen by students as challenging material. The challenges that are often faced are related to understanding, visualizing and manipulating spatial objects. It cannot be denied that this affects students' spatial perception skills. AURABARU, Android-based learning media, is here as an alternative to improve students' spatial sense abilities. The Research and Development (R&D) method was used to conduct this research with the ADDIE development model. The research subjects were class V with a total of 33 students, which was carried out at SDS Nurul Iman. Data collection was carried out through questionnaires from 2 material experts (mathematics lecturer), 1 media experts (basic education lecturer), pretest-posttest, teacher and student responses, interviews and observations. For Android-based AURABARU media, the average material expert validation findings were 92.00% (very feasible) for material accuracy, for presentations, and for evaluation. Meanwhile, the average media validation findings were 90.67% (very feasible), in the design aspect, study and in the media aspect. While the teacher response was 100.00% (very feasible), the average student response was 88.42% (very feasible). The Android-based ARABARU media was declared effective based on the results of pretest-posttest analysis using the paired sample t-test, a significance value (2-tailed) of 0.001<0.05 was obtained in improving students' spatial sense abilities.
STUDENT'S LEARNING DIFFICULTIES ON MATHEMATICAL UNDERSTANDING OF A NUMBER PATTERN Ratu Sarah Fauziah Iskandar; Darhim Darhim; Jarnawi Afgani Dahlan; Al Jupri
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9677

Abstract

Number patterns are a fundamental aspect of mathematics, often serving as a bridge between arithmetic and algebra. Number patterns often require students to think abstractly, identifying relationships and rules that govern the sequence of numbers. For some people, this transition from concrete to abstract thinking can be difficult. Encouraging students to visualize patterns using concrete objects or images can help bridge this gap, making abstract concepts more real. The aim of this study was to investigate the students' difficulties and how grade 9 students' mathematics approaches to number pattern problems. 32 students from a junior high schools in Tangerang participated in this case study. Purposive sampling technique is used in this study. The stages of the preliminary study involve interviewing the mathematics teacher regarding learning, administering preliminary exams, and evaluating the outcomes of the preliminary exams. Research data was collected through tests and interviews. These interviews took place post the analysis of initial test (a diagnostic tests). The result showed that the difficulty in discerning the regularity of the numerical arrangement: 1) In calculating the formula for the nth term in a number pattern, modeling is used; 2) Students frequently employ the direct proportion method to generalize patterns without taking into account the overall arrangement of numbers; 3) Observing the arrangement of numbers causes uncertainty in seeing order; 4) In generalizing number patterns, damage occurs; 5) illustrating that number patterns always have regularities, and these regularities are not always in the form of numerical differences.Pola bilangan adalah aspek mendasar dari ilmu matematika dan sering kali dianggap sebagai jembatan antara aritmatika dan aljabar. Pola bilangan mengharuskan siswa untuk berpikir abstrak, mengidentifikasi hubungan dan aturan yang mengatur barisan bilangan. Bagi sebagian orang, transisi dari pemikiran konkrit ke abstrak bisa jadi sulit. Mendorong siswa untuk memvisualisasikan pola menggunakan objek atau gambar konkret dapat membantu menjembatani kesenjangan ini, menjadikan konsep abstrak menjadi lebih nyata. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki kesulitan siswa terhadap masalah pola bilangan pada siswa kelas 9. Adapun subjek dalam penelitian studi kasus ini adalah 32 orang siswa SMP di Tangerang. Teknik pengambilan sampel adalah dengan menggunakan teknik purposive sampling. Tahapan studi pendahuluan meliputi wawancara kepada guru matematika mengenai pembelajaran, pelaksanaan tes awal, dan evaluasi hasil ujian. Data penelitian dikumpulkan melalui tes dan wawancara. Wawancara ini dilakukan pasca analisis tes awal (tes diagnostik). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesulitan dalam membedakan keteraturan susunan bilangan: 1) Menggunakan pemodelan dalam menghitung rumus suku ke-n suatu pola bilangan; 2) Siswa sering menggunakan metode perbandingan langsung untuk menggeneralisasi pola tanpa memperhitungkan susunan bilangan secara keseluruhan; 3) Mengamati susunan bilangan menimbulkan ketidakpastian dalam melihat keteraturan; 4) Dalam menggeneralisasi pola bilangan, terjadi ketidaksesuaian; 5) menggambarkan bahwa pola bilangan selalu mempunyai keteraturan, dan keteraturan tersebut tidak selalu berupa perbedaan angka.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI PERBANDINGAN SENILAI Nisrina Aulia Al Faidz; Satya Santika; Depi Setialesmana
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.10410

Abstract

Peserta didik seringkali mengalami kesulitan dalam proses memahami konsep matematika, salah satu faktor penyebabnya ialah kurangnya media pembelajaran yang digunakan saat pembelajaran berlangsung. Problem Based Learning adalah model pembelajaran yang cocok untuk digunakan dalam proses mencapai pemahaman yang mendalam terhadap konsep matematika. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning pada materi perbandingan senilai yang memenuhi kriteria valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research & Development (R&D) yang mengikuti model ADDIE. Proses pengumpulan data dilakukan melalui metode wawancara semi terstruktur, validasi media pembelajaran, serta penyebaran angket kepraktisan media pembelajaran. Berdasarkan temuan penelitian ini, diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran mencapai kriteria kelayakan dari segi isi pembelajaran sebesar 94% (sangat layak), dari segi desain pembelajaran sebesar 100% (sangat layak) dan dari segi media pembelajaran sebesar 92,72% (sangat layak). Disamping itu, guru menilai tingkat kepraktisan sebesar 94,6%. (sangat praktis) dan penilaian tingkat kepraktisan oleh peserta didik sebesar 86% (sangat praktis). Hasil ini menunjukkan bahwa media pembelajaran mudah digunakan, sesuai kebutuhan pembelajaran, dan mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik. Media pembelajaran ini layak digunakan dalam pembelajaran dan berpotensi diterapkan lebih luas.
REVITALIZATION OF DIGITAL LEARNING: IS MOBIL MATEMATIKA WITH SMART APPS CREATOR EFFECTIVE FOR TEACHING NUMBERS? Hadi Widodo; Jailani Jailani
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9823

Abstract

The insufficient understanding of number concepts at the elementary school level results in weak numeracy skills, impacting students' logical thinking and problem-solving abilities in higher education. This study aims to examine the effectiveness of an Android-based interactive multimedia, Mobil Matematika, in improving the achievement and learning motivation of third-grade elementary school students. Using the Research and Development (R&D) method based on the Multimedia for Learning model by Alessi & Trollip, the study involved third-grade students from SDN Dadaprejo 01 and 02, with 19 students for field trials and 18 students for product testing, as well as one teacher from SDN Pendem 01 and another from SDN Pendem 02 as expert practitioners. Data were collected through interviews, questionnaires, tests, and observations, then analyzed qualitatively and quantitatively. The results indicate that Mobil Matematika significantly enhances students' understanding of number concepts and learning motivation by integrating Constructivism Theory and Self-Determination Theory. The interactivity and feedback provided help students build their own understanding, highlighting the potential of interactive educational technology in improving learning outcomes. These findings emphasize the importance of instructional design that supports students' emotional and cognitive aspects, as well as the role of interactive technology in strengthening mathematics comprehension in elementary education.
PENGARUH GRIT TERHADAP PRESTASI AKADEMIK SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DITINJAU DARI FAKTOR EKSTERNAL DAN INTERNAL Sembiring, Ribka Kariani Br; Amabarwati, Nova Florentina; Sembiring, Novalina
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.11131

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh faktor grit terhadap prestasi akademik pada mata pelajaran matematika dengan mempertimbangkan faktor internal dan eksternal yang mempengaruhinya. Grit diukur melalui skala yang mengukur ketekunan dan keberanian dalam menghadapi tantangan. Penelitian ini juga mempertimbangkan faktor-faktor internal seperti motivasi intrinsik dan self-efficacy, serta faktor eksternal seperti dukungan sosial dan lingkungan belajar. Metode Penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan teknik pengumpulan data berupa kuesioner dan tes yang diberikan diakhir semester yang disebarkan kepada sampel siswa kelas 7, 8 dan kelas 9. Analisis data dilakukan menggunakan teknik regresi untuk mengetahui hubungan antara grit dan prestasi akademik, serta untuk melihat seberapa besar pengaruh faktor internal dan ekstenal dalam memediasi hubungan tersebut. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan positif antara grit dan prestasi akademik pada mata pelajaran matematika siswa sebesar 77,14. Selain itu faktor internal seperti motivasi intrinsik dan self-efficacy terbukti memediasi  hubungan antara grit dan prestasi akademik siswa, sedangkan faktor eksternal seperti dukungan sosial dan lingkungan belajar juga memiliki pengaruh yang signifikan. Temuan ini mengindikasikan pentingnya pengembangan grit pada siswa SMP sebagai upaya untuk meningkatkan prestasi akademik mereka, dengan memperhatikan peran faktor internal dan eksternal yang turut mempengaruhi. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah perlunya perhatian lebih terhadap pembinaan grit pada tingkat pendidikan, serta pentingnya dukungan sosial dan lingkungan belajar yang kondusif dalam meningkatkan prestasi akademik pada matapelajaran matematika.
PENGEMBANGAN ANIMASI PLOTAGON 3D DENGAN PENDEKATAN RME UNTUK MENGONTRUKSI PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA SEKOLAH DASAR Attin Warmi; Ahmad Nawawi; Nita Hidayati; Alpha Galih Adirakasiwi; Lessa Roesdiana
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.10326

Abstract

Pemahaman konsep matematis siswa di Sekolah Dasar masih tergolong rendah dan sering kali menjadi tantangan terutama jika materi yang disampaikan bersifat abstrak. Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) menawarkan solusi dengan menghubungkan konsep matematika dengan situasi nyata yang relevan bagi siswa. Oleh karena itu diperlukan inovasi untuk mengembangkan media yang dapat mengontruksi siswa sekolah dasar dalam memahami konsep-konsep matematis. Penelitian ini menggunakan model ADDIE untuk mengembangkan media animasi Plotagon 3D dengan pendekatan RME yang diharapkan valid, praktis dan efektif. Proses Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner dan tes. Subjek penelitian terdiri dari 30 siswa kelas V SDN Sungaibuntu II . Pengembangan media animasi plotagon 3D ini penuhi kriteria sangat valid dari segi materi sebesar 91, 67% serta dari segi media sebesar 93, 33%. Kepraktisan diperoleh dari tanggapan guru dan siswa terhadap media animasi plotagon 3D yaitu sebesar 90%. Selanjutnya, keefektifan diperoleh dari hasil tes akhir belajar siswa, yang mana 80% dari jumlah siswa memenuhi KKM yang ditentukan. Dengan demikian dapat dikatakan pengembangan media animasi plotagon 3D dengan pendekatan RME valid, praktis dan efektif dalam mengontruksi pemahaman konsep matematis siswa di sekolah dasar. Students'understanding of mathematical concepts in elementary schools is still relatively low and often becomes a challenge, especially if the material presented is abstract. The Realistic Mathematics Education (RME) approach offers solutions by connecting mathematical concepts with real situations that are relevant for students. Therefore, innovation is needed to develop media that can enable elementary school students to understand mathematical concepts. This research uses the ADDIE model to develop Plotagon 3D animation media with the RME approach which is expected to be valid, practical and effective. The data collection process was carried out using questionnaires and tests. The research subjects consisted of 30 fifth grade students at SDN Sungaibuntu II. The development of 3D plotagon animation media meets the very valid criteria in terms of material at 91.67% and in terms of media at 93.33%. Practicality was obtained from teacher and student responses to the 3D plotagon animation media, namely 90%. Furthermore, effectiveness is obtained from the results of the final student learning test, where 80% of the number of students meet the specified KKM. Thus, it can be said that the development of 3D plotagon animation media using the RME approach is valid, practical and effective in constructing students' understanding of mathematical concepts in elementary schools.  

Page 2 of 3 | Total Record : 21