cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota madiun,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Edukasi Matematika dan Sains
ISSN : 23379049     EISSN : 25024671     DOI : -
Core Subject : Education,
Terbit dua kali setahun, pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 381 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Game Edukasi “PACAR” Untuk Mendukung Kurikulum Merdeka Kelas IV Sekolah Dasar Friska, Sonia Yulia; Susilawati, Wiwik Okta; Sari, Yohana
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 2 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i2.16420

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh peserta didik yang kurang fokus dalam mengikuti pembelajaran, media pembelajarannya masih kurang bervariasi, peserta didik ribut dan berjalan-jalan di dalam kelas, rendahnya daya ingat peserta didik masih ada yang lemah atau lupa dengan pembelajaran sebelumnya, pembelajaran yang masih dominan dengan ceramah, kurangnya mengaitkan pembelajaran dengan peserta didik dan beberapa yang sibuk sendiri. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan yaitu menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap analisis (analysis), tahap analisis meliputi analisis materi, analisis kebutuhan peserta didik dan karakteristik peserta didik. Tahap perencanaan (design) tahap perencanaan dilakukan perancangan terhadap media pembelajaran menggunakan aplikasi yaitu rancangan instrumen dan rancangan kerangka. Tahap pengembangan (develop) tahap pengembangan dilakukan uji validasi. Tahap implementasi ( implementation) tahap implementasi dilakukan praktikalitas dan efektivitas. Tahap evaluasi (evaluation) dilakukan di setiap tahapannya mulai dari analysis, design, develop dan implementation. Hasil penilaian validasi aplikasi PACAR pada uji validasi oleh sembilan orang ahli mempunyai skor rata- rata validasi bahasa 0,870%, validasi media 0,744% dan validasi materi 0,833% termasuk dalam kategori valid artinya aplikasi sudah sesuai dengan Bahasa, media dan materi pembelajaran, uji praktikalitas dengan skor rata-rata 100% dikategorikan sangat praktis artinya aplikasi dapat digunakan dengan mudah untuk proses pembelajaran sedangkan hasil efektivitas aplikasi media pembelajaran dengan skor 90% dikategorikan sangat efektif artinya aplikasi dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Pengembangan Media Video Berbasis Aplikasi Canva Pada Materi Proses Terjadinya Hujan di Kelas III SDN 15 Sitiung Hidayah, Nur; Hader, Antik Estika; Darniyanti, Yulia
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 2 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i2.17378

Abstract

Pengembangan penelitian ini untuk menciptakan sebuah produk dalam bentuk video animasi berbasis aplikasi canva yang diharapkan dapat mengefektifkan serta meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik pada materi proses terjadinya hujan di kelas III SDN 15 Sitiung. Pengembangan penelitian dilakukan supaya dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi peserta didik yang minat belajarnya kurang, serta tidak fokus terhadap materi pelajaran yang diberi oleh guru. Media pembelajaran adalah suatu alat yang dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar sehingga makna atau pesan yang disampaikan dapat menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efisien. Penggunaan media video animasi berbasis aplikasi canva dalam proses pembelajaran diharapkan adanya peningkatan dalam proses pembelajaran. Kegiatan pengembangan ini dilakukan dengan tujuan menghasilkan produk berupa media video animasi berbasis aplikasi canva pada materi proses terjadinya hujan di kelas III SDN 15 Sitiung yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian dilakukan dengan metode Research and Development yang terdiri dari lima tahap, yaitu (1) Tahap Analisis (analyze), (2) Tahap Perancangan (Design), (3) Tahap Pengembangan (Development) setelah melalui tahap pngembangan dilakukan uji validasi oleh 3 orang dosen validator dengan hasil 86,4%, (4) Tahap Implementasi (implementation) pada tahap ini dilakukan uji praktikalitas yang dilakukan oleh wali kelas dan peserta didik menunjukkan hasil 88,4%, (5) Tahap Evaluasi (evaluation). Berdasarkan dari prosedur ADDIE yang digunakan pada penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa media animasi yang telah dikembangkan peneliti layak untuk digunakan karena telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif.
Sparkol Videoscribe berbasis Pemahaman Konsep Matematis: Sebuah Pendekatan Inovatif Widyawati, Santi; Rosyidah, Ummi; Qomariyah, Siti; Setyawati, Astri
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 2 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i2.17402

Abstract

Numerous students encounter obstacles in comprehending the material of economic mathematics, suggesting a need for innovation in pedagogical approaches. In this context, the application of digital media, such as Sparkol Videoscribe-based instructional videos, presents a potential solution. The objective of this research is to construct and evaluate the efficacy of economic mathematics instructional videos utilizing the 4D (Define, Design, Develop, and Disseminate) development model. This study employs a Research and Development (R&D) approach, as well as the 4D development model. Validation tests involved subject matter experts, instructional design experts, and educational media experts. The effectiveness of the instructional videos was examined through individual trials, small group trials, and field testing. Findings from the reviews and trials demonstrated that the economic mathematics instructional videos were rated as outstanding, with validation percentages exceeding 90% in all categories. In field testing, the instructional videos received an excellent rating, with a percentage of 95.98%. The instructional videos significantly enhanced understanding of the concepts. This indicates that Sparkol Videoscribe-based instructional videos are effective in improving students' understanding of economic mathematics material. The research concludes that the construction and implementation of economic mathematics instructional videos using the 4D development model is effective in enhancing students' conceptual understanding. The study further provides recommendations for students, faculty, campuses, and other researchers to utilize and further develop digital educational media, such as videos, in the teaching and learning process.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi berbasis Aplikasi Canva Pada Materi Ekosistem Kelas V Sekolah Dasar Negeri 37 Kunpar kabupaten Sijunjung Mahmudi, Moh Rosyid; Husni, Rauldatul; Jayanti, Engla Fitri
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 2 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i2.17223

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video animasi menggunakan aplikasi canva. Media ini bertujuan untuk mengubah suasan belajar menjadi lebih menyenangkan sehingga siswa bisa termotivasi dalam belajar dan meningkatkan minat belajar siswa . Penelitian ini memakai jenis Research and Develepment (R&D) model ADDIE ini mempunya 5 bagian yang saling berhubungan dengan yang lainnya yaitu: Analyze (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini data kuantitatif dan kualitatif. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu validitas, praktikalitas dan efektifitas. Teknik analisis yag digunakan menggunakan validitas, praktikalitas dan efektivitas. Berdasarkan pengembangan yang dilakukan terhadap video animasis berbasis aplikasi canvapada materi ajar ekosistem kelas V Sekolah Dasar Negeri 37 Kunpar. Dapat disimpulkan bahwa validasi media pembelajaran video animasi dari validasi bahasa memperoleh persentase 96,7% dengan kategori sangat valid. Hasil validate media memperoleh persentase 100% dengan kategori sangat valid. Dan materi memperoleh persentase 83,4% dengan kategorid valid. 2) Praktikalitas yang dinilai dari hasil angket dari aspek respon guru memperoleh persentase 93,4% dengan kategori sangat praktis. Sedangkan angket respon siswa dengan hasil 93,4% dikategorikan sangat praktis, praktisi DRM dengan hasil90% dengan kategori sangat praktik, dan praktisi FA dengan hasil 96,7% dikategorikan sangat praktis.Efektifitas video animasi berbasi aplikasi canva materi ekosistem dapat dilihat dari hasil akhir belajar 27 orang siswa yaitu 22 orang siswa dinyatakan tuntas dan 5 orang siswa tidak tuntas
Pengembangan Video Animasi Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Canva Pada Materi Gaya Di Sekitar Kita Kelas IV SDN 01 Koto Baru Subhan, Muhammad; Estuhono, Estuhono; Yulia, Riska
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 2 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i2.17224

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pendidik yang belum menggunakan media pembelajaran yang menarik dikarenakan keterbatasan media yang digunakan. Oleh karena itu, pembelajaran ipas menjadi pembelajaran yang monoton sehingga membuat proses pembelajaran tidak menarik dan kurang menyenangkan. Sebagai pendidik guru harus mampu menjelaskan serta menyampaikan materi pembelajaran dengan cara yang menarik dan menyenangkan bagi peserta didik. Untuk itu perlu adanya pembenahan dalam susatu proses pemebelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan media video animasi pembelajaran, sehingga membuat peserta didik aktif  dan senang dalam mengikuti proses pembelajaran yang sedang berlangsung. Jenis penelitian ini menggunakan jenis penelitian R & D ( Reseach & Development ) dan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu tahap Anayze ( analisis), meliputi kebutuhan, analisis karakteristik peserta didik, analisis materi. Tahap Design ( perancangan), tahap perancangan dilakukan perancangan terhadap video animasi menggunakan aplikasi Canva. Tahap Development (pengembangan) dilakukan uji praaktikalitas dan efektivitas. Tahap Evaluation dilakukan evaluasi disetiap tahap pengembangan. Hasil penelitian pengembangan media video animasi pembelajaran pada uji validasi oleh 4 validator ahli. Validasi Bahasa oleh dosen 95% dalam kategori ”sangat valid”. Validasi media oleh dosen 79% dalam kategori ”valid”. Validasi materi oleh dosen 78% dalam kategori “valid”. Validasi modul ajar oleh dosen 75% dalam kategori “valid
Penerapan Model Pembelajaran Metaphorming Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Pada Kelas VIII SMP Negeri 9 Satu Atap Tebas Yuniarti, Yuniarti; Wahyuni, Rika; Prihatiningtyas, Nindy Citroresmi
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v12i1.19325

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran Metaphorming terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa pada kelas VIII SMP Negeri Satu Atap Tebas pada semester genap tahun ajaran 2024. Jenis penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif dengan metode eksperimen. Adapun bentuk desain penelitian ini adalah Quasy Exsperimental dengan rancangan Nonequivalent Posstest Only Control Group Design. Sampel penelitian menggunakan teknik Simple Random Sampling dari 2 kelas yaitu kelas eksperimen dengan menggunakan model pembelajaran Metaphorming dan kelas kontrol dengan menggunakan model pembelajaran langsung. Instrumen dalam penelitian ini adalah kemampuan berpikir kreatif, keterlaksanaan pembelajaran, dan aktivitas belajar siswa. Untuk teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t dua sampel independent.  Hasil penelitian menunjukkan: 1) Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa pada kelas yang diterapkan model pembelajaran Metaphorming lebih baik dibandingkan dengan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dikelas yang diterapkan model pembelajaran langsung; 2) Keterlaksanaan model pembelajaran Metaphorming pada kriteria sangat baik; 3) Aktivitas belajar siswa ketika diterapkan model pembelajaran Metaphorming tergolong sangat aktif. Berdasarkan hasil perhitungan data penelitian dan pembahasan secara umum dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Metaphorming dapat memfasilitasi kamampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas VIII SMP Negeri 9 Satu Atap Tebas. 
Upaya Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Pokok Bahasan Lingkungan Alam dan Buatan melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Yulianto, Dodik Eko; Zami, Syifana Qolbun Zam
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v10i2.16913

Abstract

Peneliti akan melakukan penelitian tindakan kelas dengan melakukan perubahan strategi belajar mengajar pada siswa kelas III SDN 2 Tribungan Mlandingan yaitu dengan Pembelajaran kooperatif Tipe Jigsaw. Aktivitas belajar adalah belajar, yaitu aktivitas mental dan Emosional. Bila ada siswa yang duduk di kelas pada saat pelajaran berlangsung, akan tetapi mental emosionalnya tidak terlibat aktif di dalam situasi pembelajaran itu, pada hakikatnya siwa tersebut tidak ikut belajar. Hasil belajar merupakan kulminasi dari suatu proses yang telah dilakukan dalam belajar. Kulminasi akan selalu di iringi dengan kegiatan tindak lanjut. Hasil belajar harus menunjukkan suatu perubahan tingkah laku atau perolehan perilaku yang baru dari siswa yang bersifat tetap. Hasil penelitian ini adalah meningkatnya aktivitas dan hasil belajar siswa akibat adanya perbaikan pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw.
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Berbantuan Media Pembelajaran CERDAS Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Di Kelas VIII SMP Negeri Daerah Kotabunan Lasambu, Sri Rezeki; Zakaria, Perry; Oroh, Franky Alfrits
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v12i1.17930

Abstract

Tujuan Penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Bangun Ruang Sisi Datar dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Divisions (STAD) berbantuan media pembelajaran Celemek Bangun Ruang Sisi Datar (CERDAS). Jenis penelitian ini yaitu penelitian tindakan kelas yang dilakukan di SMP Negeri Daerah Kotabunan pada tahun ajaran 2021-2022 semester genap. Penelitian dilaksanakan dengan melibatkan 21 siswa dan seorang guru sebagai subjek penelitian. Instrumen yang digunakan berupa lembar pengamatan guru, lembar pengamatan siswa dan tes hasil belajar. Penelitian ini berlangsung dengan 2 siklus. Hasil pengamatan kegiatan guru yang mencapai kategori baik dan sangat baik meningkat dari 71,43% menjadi 92,86%. Selanjutnya hasil pengamatan siswa yang mencapai kategori baik dan sangat baik juga maningkat dari 71,43% menjadi 92,86%. Untuk hasil belajar mengalami peningkatan yaitu 71,43% menjadi 85,71%. Semua aspek penilaian telah mencapai indikator keberhasilan belajar pada siklus II dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe “STAD” berbantuan media pembelajaran “CERDAS”.
Pengaruh Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbantuan Android Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Pada Materi Lingkaran Di Kelas VIII SMP Negeri 2 Suwawa Sule, Sri Meylana; Ismail, Sumarno; Pauweni, Khardiyawan A.Y
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v12i1.17464

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh pengunaan multimedia pembelajaran interaktif berbantuan android terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada materi lingkaran. Metode penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah  pretest-posttes control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Suwawa tahun ajaran 2022/2023 yang berjumlah 100 orang dan tersebar di 4 kelas. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik random sampling terpilih kelas VIII-1 sebagai kelas eksperimen dan VIII-2 sebagai kelas kontrol.  Dengan teknik pengumpulan data yaitu pemberian tes kemampuan pemecahan masalah berbentuk essay. Analisis inferensial dilakukan dengan menggunakan uji ANAKOVA. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada penggunaan multimedia interaktif berbantuan android terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa
Analisis Butir Soal Berdasarkan Tingkat Kesukaran dan Daya Pembeda pada Buku Siswa Tematik Terpadu Sekolah Dasar Bramantha, Heldie; Rahmania, Siti
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v10i2.15130

Abstract

Selama ini assesmen pembelajaran siswa di SDN 2 Patokan masih didominasi oleh tes yang belum diuji cobakan dan belum diketahui kualitas butir soalnya. Beberapa guru banyak menggunakan soal di buku paket atau LKS siswa untuk melakukan evaluasi. Salah satu buku yang digunakan adalah Buku Tematik Terpadu. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan: (1) Analisis butir soal pada buku siswa Tematik Terpadu kelas 5 dari segi tingkatan kognitif berdasarkan Taksonomi Bloom di SDN 2 Patokan, (2) Analisis butir soal pada buku siswa Tematik Terpadu berdasarkan tingkat kesukaran dan daya pembeda di SDN 2 Patokan. Penelitian ini bersifat ex post facto. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara, dan dokumentasi. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa, Soal Ulangan akhir semester1 di Buku Tematik Terpadu Tema 5 “Bangga Sebagai Bangsa Indonesia” kelas 5 di SDN 2 Patokan dalam soal pilihan ganda memiliki tingkatan kognitif yaitu tingkat mengingat (C1) 42,86 %, tingkat memahami (C2) 28,57 %, tingkat menerapkan (C3) 20,00 %, tingkat menganalisis (C4) 8,57%,  tingkat mengevaluasi (C5) 0%, tingkat mencipta (C6) 0%. Dalam soal isian tingkat kognitifnya yaitu tingkat mengingat (C1) 60 %, tingkat memahami (C2) 13 %, tingkat menerapkan (C3) 27%, tingkat menganalisis (C4) 0%,  tingkat mengevaluasi (C5) 0%, tingkat mencipta (C6) 0%. Soal Uraian ditemukan tingkat mengingat (C1) 10 %, tingkat memahami (C2) 30 %, tingkat menerapkan (C3) 20 %, tingkat menganalisis (C4) 40%, tingkat mengevaluasi (C5) 0%, tingkat mencipta (C6) 0%.  Serta memiliki tingkat kesukaran soal pilihan ganda dapat diketahui 14% sukar, 20% sedang, dan 66% mudah. Serta daya pembeda soal pilihan ganda dapat diketahui 20% sangat baik, 0% baik, 14% sedang, 57% direvisi, 9% dibuang/ diganti.