Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search
Journal : PeTeKa

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN BERBASIS WEB KELAS XI TKJ SMK NEGERI 1 LINTAU BUO Teguh Nugratama Dayuza; Ami Anggraini Samudra; Satrio Junaidi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.617-627

Abstract

Penelitian bertujuan mengetahui kualitas produk media pembelajaran interaktif berbasis web buat siswa kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 1 Lintau Buo sebagai akibatnya layak digunakan dalam pembelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Jenis penelitian yang dipergunakan pada penelitian ini artinya aplikasi Development Life Cycle (SDLC) dengan contoh iteratif sebagai metode penelitiannya. Contoh interaktif sendiri mempunyai 6 tahapan, diantaranya: tahap perencanaan, tahap analisis, termin desain, termin implementasi, dan  tahap pengujian dan  pengelolaan. Yang akan terjadi berasal validasi sistem oleh ahli sistem memperoleh nilai rata-rata skor 92,37% menggunakan akibat fakta sangat baik. Hasil berasal validasi pengguna sang siswa memperoleh rata-homogen 90,7% dengan yang akan terjadi berita sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian, maka media pembelajaran interaktif yg sudah dirancang di Sekolah Menengah kejuruan negeri 1 lintau buo layak digunakan menjadi media pembelajaran interaktif buat siswa Teknik Personal Komputer  Jaringan.
IMPLEMENTASI PENGGUNAAN CYBER SECURITY DENGAN METODE PORT KNOKING TERHADAP KEAMANAN JARINGAN DI KAMPUS 1 SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG Pratama, Riski; Samudra, Ami Anggraini; Novita, Rini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.293-300

Abstract

 Abstrak. Perkembangan teknologi membuat berbagai bidang kehidupan segala aspek kehidupan tidak terlepas dari sentuhan teknologi dengan segala kemudahannya. Namun, setiap hal baru yang tercipta selalu terdapat konsekuensi baru juga yang mengiringinya. Salah satu konseskuensi yang perlu dihadapi adalah kejahatan cyber. Tujuan penelitian ini adalah menegimplementasikan sistem keamanan jaringan dan memonitoring jaringan jika terjadi serangan dan request time out pada jaringan yang ada di Kampus 1 SMK  Muhammadiyah 1 Padang saat ini. Penelitian ini menggunakan metode port knoking dengan model pengembangan PPDIOO. Penelitian implementasi cyber security dengan menggunakan metode port knoking dengan model pengembangan PPDIOO yang terdiri dari 6 tahap,yaitu Persiapan(prepare), Perencanaan (Plan), Desain (Design), Implementasi (Implement), Operasi (Operate), Optimasi (Optimize). Hasil penelitian yang dilakukan pada saat pelaksanaan implementasi yang didapat dengan melakukan pengujian yaitu status port 22 dalam keadaan tertutup, dari 5 kali pengujian yang dilakukan status port 22 100% dalam keadaan tertutup. pengujian ini juga dapat membuktikan keberhasilan dalam implementasikan metode port knoking pada server. 
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BRAIN SHARPENING ADVENTURE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SMK NEGERI 8 BUNGO Romita, Romita; Alfiriani, Adlia; Samudra, Ami Anggraini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.231-239

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu wadah atau alat untuk menyampaikan pesan atau informasi dari guru kepada siswa dalam proses pembelajaran, Game edukasi merupakan salah satu jenis media dalam pembelajaran untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan siswa melalui suatu media yang menarik dan unik. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D, R&D merupakan suatu metode untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini menggunakan Model pengembangan ADDIE . Berdasarkan hasil dari analisis data tingkat validasi game edukasi yang dinilai oleh validator dengan nilai rata-rata 86.34 % dengan kategori “Sangat praktis”, dari analisis data persentase tingkat kepraktisana game edukasi yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika mendapatkan persentase sebesar 94,27% dengan kategori “Sangat praktis”, Dan game edukasi yang dinilai oleh siswa mendapatkan persentase sebesar 82,91% dengan kategori “Sangat praktis”.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH BERBASIS WEB STUDI KASUS SMK NEGERI 3 SUNGAI PENUH Yelda, Yelda; Samudra, Ami Anggraini; Pernanda, Anggri Yulio
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.286-292

Abstract

SMK Negeri 3 Sungai Penuh digolongkan sebagai sekolah yang sedang berkembang. Namun, sekolah ini menghadapi beberapa tantangan, terutama dalam hal promosi. Saat ini, promosi sekolah hanya dilakukan melalui brosur yang disebar di sekitar daerah tersebut, yang dinilai kurang efektif. Oleh karena itu, diperlukan media atau sarana yang lebih efektif dan efisien untuk menyebarkan informasi kepada publik. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah pihak sekolah, guru, siswa, dan masyarakat sekitar dalam mencari informasi terkait SMK Negeri 3 Sungai Penuh.Penelitian Perancangan Sistem Informasi Sekolah Berbasis web di SMK Negeri 3 Sungai Penuh ini dilakukan dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Iletative sebagai penelitiannya. Berdasarkan hasil pengujian Alpha (Pengujian black box dan white box) dapat disimpulkan bahwa seluruh hasil pengujian baik dan pengujian Alpha berhasil. Selain itu, berdasarkan hasil pengujian beta pada validasi tenaga ahli memperoleh hasil sangat baik dengan rata-rata nilai 92,19% dan nilai rata-rata pertanyaan survei pengguna adalah 88,89% sangat baik.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS AR PADA MATA PELAJARAN DASAR PROGRAM KEAHLIAN KELAS X JURUSAN TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DAN TELEKOMUNIKASI DI SMK N 1 LEMBAH MELINTANG Fadli, Zul; Samudra, Ami Anggraini; Kurniawan, Haris
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.222-230

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS AR PADA MATA PELAJARAN DASAR PROGRAM KEAHLIAN KELAS X JURUSAN TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DAN TELEKOMUNIKASI DI SMK N 1 LEMBAH MELINTANG
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI PERAWATAN DAN PERBAIKAN JARINGAN NIRKABEL KELAS XI TKJT DI SMK NEGERI 4 SOLOK SELATAN Sartika, Reni; Samudra, Ami Anggraini; Novita, Rini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 2 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i2.557-565

Abstract

This study aims to develop a valid and practical web-based interactive learning media using the ADDIE model. The study was conducted at SMK Negeri 4 Solok Selatan in Wireless Network Maintenance for grade XI TKJ. The main issue identified was low student engagement and difficulty understanding the material. Validation results showed media experts rated it 88.27% as "Highly Valid," and material experts rated it 87.41% as "Highly Valid." Practicality assessments by teachers reached 95.83% as "Highly Practical," while students rated it 81.03% as "Highly Practical." Thus, this learning media is valid and practical for classroom use.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN INVENTARIS BERBASIS WEBSITE PADA SMK PGRI PEKANBARU Putri, Aulia; Rini, Faiza; Samudra, Ami Anggraini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 2 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i2.841-851

Abstract

Efficient inventory management is a primary need in an educational environment. SMK PGRI Pekanbaru, as one of the vocational high schools in Pekanbaru City, Riau Province, still records borrowing and returning and inventory reporting conventionally. This study uses the System Development Life Cycle (SDLC) methodology with an Iterative model, which includes the stages of analysis, design, implementation, testing, and development. This system provides various functions, such as recording inventory items, borrowing, returning and borrowing history reports. Testing was carried out through alpha and beta tests, where the results of the alpha test showed that the system was running well or valid. Meanwhile, the beta test involving expert validation obtained an average score of 89.54% with a very good category, while user validation showed an average result of 95.46%, also with a very good category. Thus, it can be concluded that this asset management information system is feasible to use. The results of the study indicate that this system can improve efficiency and accuracy in inventory management, simplify the borrowing process and loan reports, and increase transparency through features that allow reports to be accessed by managers and supervisors. It is expected that this system will be an effective solution in improving inventory management at SMK PGRI Pekanbaru.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH BERBASIS WEB STUDI KASUS SMK NEGERI 3 SUNGAI PENUH Yelda, Yelda; Samudra, Ami Anggraini; Pernanda, Anggri Yulio
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.286-292

Abstract

SMK Negeri 3 Sungai Penuh digolongkan sebagai sekolah yang sedang berkembang. Namun, sekolah ini menghadapi beberapa tantangan, terutama dalam hal promosi. Saat ini, promosi sekolah hanya dilakukan melalui brosur yang disebar di sekitar daerah tersebut, yang dinilai kurang efektif. Oleh karena itu, diperlukan media atau sarana yang lebih efektif dan efisien untuk menyebarkan informasi kepada publik. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah pihak sekolah, guru, siswa, dan masyarakat sekitar dalam mencari informasi terkait SMK Negeri 3 Sungai Penuh.Penelitian Perancangan Sistem Informasi Sekolah Berbasis web di SMK Negeri 3 Sungai Penuh ini dilakukan dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Iletative sebagai penelitiannya. Berdasarkan hasil pengujian Alpha (Pengujian black box dan white box) dapat disimpulkan bahwa seluruh hasil pengujian baik dan pengujian Alpha berhasil. Selain itu, berdasarkan hasil pengujian beta pada validasi tenaga ahli memperoleh hasil sangat baik dengan rata-rata nilai 92,19% dan nilai rata-rata pertanyaan survei pengguna adalah 88,89% sangat baik.
IMPLEMENTASI PENGGUNAAN CYBER SECURITY DENGAN METODE PORT KNOKING TERHADAP KEAMANAN JARINGAN DI KAMPUS 1 SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG Pratama, Riski; Samudra, Ami Anggraini; Novita, Rini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.293-300

Abstract

 Abstrak. Perkembangan teknologi membuat berbagai bidang kehidupan segala aspek kehidupan tidak terlepas dari sentuhan teknologi dengan segala kemudahannya. Namun, setiap hal baru yang tercipta selalu terdapat konsekuensi baru juga yang mengiringinya. Salah satu konseskuensi yang perlu dihadapi adalah kejahatan cyber. Tujuan penelitian ini adalah menegimplementasikan sistem keamanan jaringan dan memonitoring jaringan jika terjadi serangan dan request time out pada jaringan yang ada di Kampus 1 SMK  Muhammadiyah 1 Padang saat ini. Penelitian ini menggunakan metode port knoking dengan model pengembangan PPDIOO. Penelitian implementasi cyber security dengan menggunakan metode port knoking dengan model pengembangan PPDIOO yang terdiri dari 6 tahap,yaitu Persiapan(prepare), Perencanaan (Plan), Desain (Design), Implementasi (Implement), Operasi (Operate), Optimasi (Optimize). Hasil penelitian yang dilakukan pada saat pelaksanaan implementasi yang didapat dengan melakukan pengujian yaitu status port 22 dalam keadaan tertutup, dari 5 kali pengujian yang dilakukan status port 22 100% dalam keadaan tertutup. pengujian ini juga dapat membuktikan keberhasilan dalam implementasikan metode port knoking pada server. 
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BRAIN SHARPENING ADVENTURE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SMK NEGERI 8 BUNGO Romita, Romita; Alfiriani, Adlia; Samudra, Ami Anggraini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.231-239

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu wadah atau alat untuk menyampaikan pesan atau informasi dari guru kepada siswa dalam proses pembelajaran, Game edukasi merupakan salah satu jenis media dalam pembelajaran untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan siswa melalui suatu media yang menarik dan unik. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian RD, RD merupakan suatu metode untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini menggunakan Model pengembangan ADDIE . Berdasarkan hasil dari analisis data tingkat validasi game edukasi yang dinilai oleh validator dengan nilai rata-rata 86.34 % dengan kategori “Sangat praktis”, dari analisis data persentase tingkat kepraktisana game edukasi yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika mendapatkan persentase sebesar 94,27% dengan kategori “Sangat praktis”, Dan game edukasi yang dinilai oleh siswa mendapatkan persentase sebesar 82,91% dengan kategori “Sangat praktis”.