Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search
Journal : Kronologi

Analisis Aktivitas Belajar dalam Pembelajaran Sejarah pada Materi Kehidupan Politik dan Ekonomi Bangsa Indonesia pada Masa Demokrasi Terpimpin Kelas XI di SMKN 9 Padang Madhani, Nisa Fitri; Afriani, Rini
Jurnal Kronologi Vol 6 No 1 (2024): Jurnal Kronologi
Publisher : Jurusan Sejarah FIS UNP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jk.v6i1.798

Abstract

This research aims to analyze the most dominant types of student learning activities and analyze the factors causing low student learning activities in class XI history learning at SMKN 9 Padang. The informants in this research were 6 class XI students and a class XI history teacher at SMKN 9 Padang. This research uses descriptive methods with qualitative and quantitative approaches. Data collection instruments include questionnaires and semi-structured interviews. The research results show that factors such as student interest, difficulty in understanding the material, a school environment that focuses on the culinary field, and lack of parental support influence student learning activities. It is hoped that this research can improve the quality of teaching, use of technology, create a conducive learning environment, involve parents in learning, and provide adequate facilities as steps to increase student learning activities and achieve history learning goals more effectively.
Analisis Kebutuhan E-Booklet Sebagai Bahan Ajar Penunjang Pembelajaran Sejarah Kurikulum Merdeka Pada Materi Pergerakan Kebangsaan Indonesia Untuk SMA Pratama, Nurul Fazira; Afriani, Rini
Jurnal Kronologi Vol 6 No 2 (2024): Jurnal Kronologi
Publisher : Jurusan Sejarah FIS UNP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jk.v6i2.806

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan E-Booklet Interaktif sebagai bahan ajar pendukung dalam pembelajaran sejarah mengenai Pergerakan Kebangsaan Indonesia untuk siswa kelas XI Sekolah Menengah Atas (SMA). Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, di mana peneliti berperan sebagai instrumen kunci dan pengolahan data dilakukan secara deskriptif. Teknik pengumpulan data meliputi observasi dan wawancara. Hasil dan pembahasan penelitian ini menunjukkan bahwa kurangnya antusiasme siswa dalam proses pembelajaran disebabkan oleh bahan ajar yang kurang menarik, tidak interaktif, dan tidak melibatkan siswa secara langsung. Oleh karena itu, diperlukan inovasi berupa bahan ajar baru untuk mendukung pembelajaran sejarah. E-Booklet dikembangkan dengan memasukkan unsur visual dan fitur-fitur interaktif, seperti gambar, video, dan latihan soal, yang dapat diakses melalui perangkat digital. Implementasi E-Booklet ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar, pemahaman materi, dan partisipasi aktif siswa. Penelitian ini berkontribusi dalam menyediakan bahan ajar yang mendukung Kurikulum Merdeka, mengatasi keterbatasan bahan ajar, dan meningkatkan kualitas pembelajaran sejarah.
Pengaruh Penggunaan Games Interaktif (Wordwall) Terhadap Hasil Belajar Sejarah Pada Siswa Sman 1 Pariangan Fauziah, Fauziah; Afriani, Rini
Jurnal Kronologi Vol 6 No 4 (2024): Jurnal Kronologi
Publisher : Jurusan Sejarah FIS UNP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jk.v6i4.840

Abstract

ABSTRACT The reason for conducting this research is that learning through a variety of interactive media is still not being used to its full potential. Additionally, students become disinterested in doing their assigned reading because of the predisposition to use traditional media and the dearth of engaging assignment materials. Low student learning outcomes are the outcome of this. This study aims to investigate the effects of using wordwall interactive games on learning outcomes objectives of SMAN 1 Pariangan regarding the origins of ancestors and spice routes in the archipelagoThis study is quantitative in nature and employs a Nonequivalent Control Group Design, a type of quasi-experimental research design. Purposive sampling was used to acquire sample data, and all pupils in class X, phase E of SMAN 1 Pariangan made up the population. Selected as samples of XE1 and XE2 as control and experimental classes. According to the study's findings, the experimental class's post-test average score was 78.79, whereas the control class's average score was 72.30. Using the t-test computation as the foundation for decision-making in the Independent Sample T Test, a value of 0.025 < 0.05 was produced. This means that Ha is accepted and H0 is rejected. Accordingly, it is claimed that the usage of wordwall interactive games significantly affects learning objectives. Keywords: hasil belajar, pembelajaran sejarah, wordwall ABSTRAK Penelitian ini dilakukan karena pembelajaran dengan memanfaatkan media yang bervariasi dan interaktif masih belum digunakan secara maksimal. Selain itu kecendrungan penggunaan media konvensional dan belum adanya media penugasan yang menarik, membuat siswa bosan melaksanakaan pembelajaran sebagaimana harusnya. Hal ini yang mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan bagaimana penggunaan games interaktif wordwall mempengaruhi hasil belajar asal usul nenek moyang dan jalur rempah di nusantara pada siswa SMAN 1 Pariangan. Jenis penelitian kuantitatif dengan metode Quasi Eksperimen dalam bentuk Nonequivalent Control Group Design. Sampel dipilih menggunakan Purposive Sampling, dengan populasi seluruh siswa kelas X fase E SMAN 1 Pariangan. Terpilih sebagai sampel XE1 dan XE2 sebagai kelas kontrol dan eksperimen. Menurut temuan penelitian, skor rata-rata post-test kelas eksperimen adalah 78,79, sedangkan skor rata-rata kelas kontrol adalah 72,30. Dengan menggunakan perhitungan uji-t sebagai dasar pengambilan keputusan dalam Uji Independent Sample T Test, dihasilkan nilai 0,025 < 0,05. Ini berarti Ha diterima dan H0 ditolak. Dengan demikian, diklaim bahwa penggunaan games interaktif wordwall secara signifikan mempengaruhi hasil belajar asal usul nenek moyang dan jalur rempah di nusantara pada siswa Sekolah Menegah Atas. Kata kunci : hasil belajar, pembelajaran sejarah, wordwall
Pengembangan History Website yang Disusun Secara Kronologis sebagai Media dalam Pembelajaran Sejarah di MAN 3 Padang Ramadini, Ramadini; Afriani, Rini
Jurnal Kronologi Vol 6 No 4 (2024): Jurnal Kronologi
Publisher : Jurusan Sejarah FIS UNP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jk.v6i4.841

Abstract

Abstract This research is based on the need for innovation regarding media in teaching history at MAN 3 Padang. The research aims to analyze the need for History Websites as a medium for learning History. The method used is a descriptive method using data collection techniques through observation and interviews at schools. The research results were obtained from an analysis of media needs in learning, namely requiring innovation regarding interesting and interactive learning media which aims to make students active and think critically in studying history. The History Website can be a solution to overcome existing problems, because it is a media that can be used directly by students, is interesting and creative to use in learning. So that it can encourage activity and the goals of history learning can be achieved optimally and effectively Keywords: Needs Analysis, Media, History Website, History Learning Abstrak Penelitian ini didasari dengan kebutuhan inovasi mengenai media dalam pembelajaran Sejarah di MAN 3 Padang. Pernelitian bertujuan untuk menganalisis kebutuhan History Website sebagai media dalam pembelajaran Sejarah. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif menggunakan teknik pengumpulan data melalui observasi dan wawancara ke sekolah. Hasil penelitian diperoleh dari analisis kebutuhan media dalam pembelajaran yakni membutuhkan inovasi mengenai media pembelajaran yang menarik dan interaktif yang bertujuan agar dapat membuat peserta didik aktif, berpikir kritis dalam mempelajari Sejarah. History Website dapat menjadi solusi untuk mengatasi permasalahan yang ada, karena suatu media yang dapat digunakan secara langsung oleh peserta didik, menarik dan kreatif untuk digunakan dalam pembelajaran. Sehingga dapat mendorong keaktifan dan tujuan dari pembelajaran Sejarah dapat tercapai dengan optimal dan efektif Kata Kunci : Analisis Kebutuhan, Media, History Website, Pembelajaran Sejarah
Analisis Kebutuhan Pengembangan Bahan Ajar Digital pada Materi Pendudukan Jepang di Indonesia di SMA Adriwati, Via; Afriani, Rini
Jurnal Kronologi Vol 7 No 1 (2025): Jurnal Kronologi
Publisher : Jurusan Sejarah FIS UNP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jk.v7i1.870

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi guna mengetahui kebutuhan terhadap pengembangan bahan ajar digital pada materi "Pendudukan Jepang di Indonesia" untuk membangun empati sejarah pada siswa. Pengembangan bahan ajar ini adalah sebuah kebutuhan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sejarah, yang sering kali dianggap kurang menarik dan sulit untuk dipahami oleh siswa. Penggunaan bahan ajar digital diharapkan dapat memberikan solusi dengan menyediakan materi yang lebih interaktif, menarik dan mudah diakses oleh siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, dan wawancara yang melibatkan guru sejarah dan siswa di SMA Negeri 1 Palembayan. Hasil analisis menunjukkan bahwa siswa kekurangan bahan ajar di karenakan bahan ajar yang ada di sekolah tersebut tidak cukup untuk semua siswa, ditambah ketidakmampuan guru dalam mengembangkan bahan ajar digital yang berbasis teknologi. Namun, ditemukan pula kendala dalam pengembangan bahan ajar digital, seperti keterbatasan waktu yang dimiliki oleh guru, dan kurangnya pelatihan yang diterima oleh guru dalam mengembangkan bahan ajar digital yang lebih menarik dan bervariatif. Oleh karena itu, peneliti menawarkan sebuah solusi melalui pengembangan bahan terbuka digital. Bahan ajar digital ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa mengenai materi pendudukan Jepang di Indonesia dan membantu siswa dalam membangun empati sejarah.
Warisan Kuliner Randang Baluik sebagai Potensi Ekonomi di Nagari Pagaruyung Kabupaten Tanah Datar Najmi, Najmi; Naldi, Hendra; Afriani, Rini; Silva, Ray; Nasution, Annisa Annida; Abianza, Erza
Jurnal Kronologi Vol 6 No 4 (2024): Jurnal Kronologi
Publisher : Jurusan Sejarah FIS UNP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jk.v7i2.909

Abstract

Nagari Pagaruyung which is located in Tanah Datar Regency is famous for producing rendang, especially "Randang Baluik" (Rendang Eel). On average, Nagari Pagaruyung women can cook this special food. Randang Baluik itself is made from eels and typical leaves that are used as a complement to its manufacture. The difference is that with other rendang such as meat rendang, eel rendang contains more typical leaves of eel rendang than the eel itself. The leaves for making rendang are very easy to find, especially in the Pagaruyung area. The process of making eel rendang is not much different from meat rendang, only the ingredients are different. The taste is also different. In addition, cooking randang baluik has become a hereditary tradition for the people of Pagaruyung and Tanah Datar in general. However, the community has not widely understood that randang baluik is an inherent cultural identity and as an economic source for the community. This is the researcher's finding and will find a solution for the community so that this cultural identity belongs to the community and is not lost to the times. The specific purpose of this research is to provide solutions to the government and the community about the importance of the cultural identity of randang baluik and as a source of additional income for the community. In addition, offering a solution, namely making Pagaruyung a country that produces randang baluik and later becomes a tourism potential, especially culinary tourism. This research will use a descriptive method of analysis using a historical approach. In addition, it also uses the literature method, namely by looking at sources such as previous studies that also discuss rendang and will also use the interview method with several sources.
Pengembangan Media Timeline Interaktif untuk Melatih Berpikir Kronologis Siswa kelas X SMA N 13 Padang Saputri, Tiara; Afriani, Rini
Jurnal Kronologi Vol 7 No 1 (2025): Jurnal Kronologi
Publisher : Jurusan Sejarah FIS UNP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jk.v7i1.912

Abstract

Penelitian ini didasari oleh kebutuhan akan inovasi media pembelajaran dalam pembelajaran Sejarah di tingkat SMA. Penelitian ini bertujuan untuk Mengetahui bagaimana proses pengembangan media Timeline interaktif dan Menganalisis kelayakan media serta keefektifan belajar setelah penggunaan media Timeline. Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan mengikuti model ADDIE. Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Pengumpulan data menggunakan lembar validasi media dan angket respon guru serta peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelayakan media berdasarkan penilaian dari ahli materi dan ahli media menyatakan bahwa media Timeline interaktif sangat layak digunakan, dengan rata-rata penilaian validator 86%. Didukung dengan hasil angket respon guru dan peserta didik: kategori sangat praktis dengan persentase 100% dan 88,33% .Selain itu, efektifitas media Timeline diperoleh dari hasil wawancara bersama peserta didik. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media Timeline interaktif yang dikembangkan pada pembelajaran Sejarah telah dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
Pengembangan Game Ezpindo sebagai Media pembelajaran Sejarah Menggunakan Software Construct 2 Untuk Meningkatkan Berfikir Kronologis Siswa di Fase E Nita, Vina Alvio; Afriani, Rini
Jurnal Kronologi Vol 7 No 1 (2025): Jurnal Kronologi
Publisher : Jurusan Sejarah FIS UNP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jk.v7i1.913

Abstract

Penelitian ini didasari oleh belum optimalnya media pembelajaran yang dapat memenuhi gaya belajar peserta didik yang berbeda-beda yakni visual, audio, dan Kinestetik. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan media Game Ezpindo pada pembelajaran sejarah, (2) Untuk mengetahui kelayakan media Game Ezpindo pada pembelajaran sejarah. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan mengadopsi model ADDIE. Tahapan yang terdapat dalam model ADDIE ada lima yaitu, analysis, design, development, Implemntasion, and evaluation. Pengumpulan data mengunakan lembar validasi media dan lembar angket respon guru dan peserta didik. Subjek uji coba media Game Ezpindo adalah peserta didik Fase E.X.2 di SMA N 7 Padang. Produk yang dikembangkan berupa aplikasi berbentuk website yang dapat diakses dengan menggunakan koneksi internet. Hasil penelitian pengembangan Game Ezpindo dinyatakan sangat valid dengan rata-rata penilaian validator 88,5%. Didukung dengan angket praktikalitas guru dan peserta didik memperoleh persentase kepraktisan media 88,88% dan 80,83%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media Game Ezpindo yang dikembangkan sebagai media pembelajaran sejarah sudah valid atau layak dan praktis untuk digunakan.
Persepsi Peserta Didik Terhadap Efektivitas Pembelajaran Dengan Sistem Blok Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas 11 di SMK Negeri 9 Padang Ardiansyah, M Rizky; Afriani, Rini
Jurnal Kronologi Vol 7 No 1 (2025): Jurnal Kronologi
Publisher : Jurusan Sejarah FIS UNP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jk.v7i1.924

Abstract

Persepsi adalah proses kompleks yang melibatkan masuknya informasi kedalam otak manusia melalui panca indra, Melalui persepsi manusia dapat terus berinteraksi dengan lingkungannya, menganalisis, dan menyimpulkan informasi yang diterima. Proses ini memungkinkan manusia memahami dan menafsirkan berbagai stimulus dari lingkungannya secara efektif. Tujuan penelitian ini menjadi pedoman bagi sekolah yang hendak menerapkan sistem blok dalam sistem pembelajaran sekolah. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas 11 SMK Negeri 9 Padang yang terdiri dari 459 orang peserta didik. Pada penelitian ini jumlah populasi lebih dari 100 orang, maka peneliti mengambil 10% dari jumlah populasi, adapun sampel dalam penelitian ini siswa kelas 11 di SMK Negeri 9 Padang yang berjumlah 46 orang peserta didik. Adapun prosedur pengumpulan data menggunakan penyebaran angket dan teknik analisis data penelitian ini menggunakan statistik deskriptif dalam menganalisis persepsi peserta didik.Hasil penelitian menunjukkan bahwa Persepsi peserta didik terhadap efektivitas pembelajaran dengan sistem blok mata pelajaran sejarah indenosia kelas 11 di SMK negeri 9 Padang menunjukan angka 62% itu artinya bahwa Persepsi mengenai penerapan sistem blok di SMK Negeri 9 Padang baik bagi peserta didik.
Pengembangan Bahan Ajar Flipbook Digital dalam upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran Sejarah di SMAN 1 Lengayang Aisyah, Siti; Afriani, Rini
Jurnal Kronologi Vol 7 No 3 (2025): Jurnal Kronologi
Publisher : Jurusan Sejarah FIS UNP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jk.v7i3.950

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Bahan ajar yang inovatif dan menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran sejarah, pada materi kolonialisme dan imperialisme bangsa barat di Indonesia. Penelitian ini memberikan solusi melalui pengembangan Bahan ajar flipbook digital. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, terdiri dari lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Teori yang digunakan yaitu teori behaviorisme yang menekankan pentingnya interaksi antara stimulus dan respon dalam proses belajar. Uji validasi Bahan ajar flipbook digital dilakukan oleh beberapa ahli dibidangnya yaitu ahli materi, konten dan bahan ajar. Tahap praktikalitas dilakukan oleh guru dan siswa di SMAN 1 Lengayang kelas XI F2 dengan memberikan angket. Analisis hasil uji validitasi ahli materi mendapatkan rata-rata 3,43 dan uji validitas ahli bahan ajar mendapatkan rata-rata 3,50. Analisis uji praktikalitas oleh guru dan siswa di SMAN 1 Lengayang menunjukan hasil sangat layak dengan rata-rata 4,00 dan 3,58. Analisis uji efektifitas Bahan ajar flipbook digital dari jawaban siswa menujukan Bahan ajar flipbook digital efektif digunakan dalam pembelajaran sejarah dapat meningkatkan stimulus dan minat belajar. Kata Kunci: Pembelajaran sejarah, Bahan ajar flipbook digital, Minat belajar