p-Index From 2021 - 2026
7.238
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) Jurnal Informatika Prosiding Seminar Nasional Sains Dan Teknologi Fakultas Teknik Prosiding SNATIF Infotech Journal Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Jurnal Informasi dan Komputer SEINASI-KESI Jurnal Cendikia Jurnal ICT : Information Communication & Technology Building of Informatics, Technology and Science Jurnal Muara Sains, Teknologi, Kedokteran dan Ilmu Kesehatan JUTIS : Jurnal Teknik Informatika SENSITEK Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Abdi Masyarakat Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi Innovation in Research of Informatics (INNOVATICS) Journal of Applied Computer Science and Technology (JACOST) Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Journal La Multiapp International Journal Software Engineering and Computer Science (IJSECS) Istech Journal (International Science And Technology Journal) Batara Wisnu : Indonesian Journal of Community Services Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Jurnal Locus Penelitian dan Pengabdian Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Prosiding Seminar Nasional Sisfotek (Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) Jurnal Algoritma Smart Society: Community Service and Empowerment Journal Electrician : Jurnal Rekayasa dan Teknologi Elektro IJESPG (International Journal of Engineering, Economic, Social Politic and Government) journal Enrichment: Journal of Multidisciplinary Research and Development Jurnal Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Teknik Informatika (JILKOMSITI) Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Jurnal Alih Teknologi Komputer (ALTEK) Journal Of Informatics And Busisnes International Journal of Electrical, Computer, and Biomedical Engineering (IJECBE) JuTISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Jurnal Komputasi
Claim Missing Document
Check
Articles

KINERJA MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS (MFEP) DALAM MENENTUKAN MUTASI KARYAWAN Agus Komarudin
Jurnal Cendikia Vol 17 No 1 April (2019)
Publisher : LPPM AMIK Dian Cipta Cendikia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (260.682 KB)

Abstract

Meningkatkan upaya kinerja dan pelaksanaan tugas bagi karyawan, dalam meningkatkan motivasi dan perasaan puas bagi karyawan, salah satu cara yang ditempuh dalam langkah nyata adalah mutasi karyawan sesuai persyaratan-persyaratan yang telah ditentukan antara lain kemampuan karyawan, perilaku karyawan, disiplin karyawan. Pada PT Sumber Alfaria Trijaya, Tbk Departement IT terbagi menjadi 2 Divisi, yaitu IT Office Support dan IT Store Support, IT Office Support bertugas memonitor dan maintenance semua aplikasi yang berjalan di Office serta DC, sedangkan IT Store Support bertugas memonitor dan maintenance semua aplikasi yang berjalan di Store/Toko. Pada tahun 2016 Manager dituntut oleh manajemen untuk mengurangi staff IT, baik pada IT Office Support maupun IT Store Support. IT Store Support 9 orang, IT Office Support 4 orang. Berdasarkan peraturan baru IT Store Support membutuhkan karyawan berdasarkan rasio 1:50 yaitu 1 orang 50 toko, jumlah toko saat ini 260 toko, jadi 260/50 = 5,2 jadi seharusnya hanya 5-6 orang untuk jumlah IT Store Support. Sedangkan IT Office Support Shift kerja dengan 3 Shift membutuhkan minimal 5 orang. Manager harus menentukan karyawan dengan jabatan IT Store Support akan di Mutasi 2 orang dan 1 orang pindah Divisi. Beberapa metode yang digunakan dalam SPK diantaranya adalah metode Multi Factor EvalutionProcess (MFEP). Dengan adanya metode tersebut penulis ingin menentukan Mutasi Karyawan.
Analisis Spasial Temporal Kerentanan Bencana Alam Dalam Mendukung Ketahanan Terhadap Bencana di Indonesia Asep Id Hadiana; Agus Komarudin; Eddie Khrisna Putra; Melina .; Rezky Yuniarti; Ridwan Ilyas; Fatan Kasyidi
Jurnal ICT : Information Communication & Technology Vol 20, No 2 (2021): JICT-IKMI, Desember 2021
Publisher : STMIK IKMI Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36054/jict-ikmi.v20i2.379

Abstract

Gempa Bumi Besar dan konsekuensi tragisnya belakangan ini di lokasi berbeda di seluruh dunia, termasuk dalam hal ini di Indonesia membenarkan kebutuhan darurat untuk memasukkan analisis risiko gempa dalam praktik manajemen penanggulangan bencana.  Mengintegrasikan analisis dampak risiko gempa bumi dalam praktik manajemen penanggulangan bencana menjadi hal yang sangat penting. Studi ini menyajikan pendekatan yang sederhana dan ilmiah melalui analisis spasial temporal dari data gempa bumi yang ada di Indonesia selama kurun waktu 2020. Dengan mengambil dataset mengenai kejadian gempa bumi di Indonesia yang terjadi dalam kurun waktu 2020, dapat dilihat bahwa hampir seluruh wilayah di Indonesia rentan terhadap bencana gempa bumi, dimana kekuatan gempa bumi rata-rata ada di kisaran 4 sampai 4.5 skala richter.Temuan penelitian ini diharapkan dapat membantu otoritas manajemen bencana di Indonesia dalam mengidentifikasi zona risiko, memvisualisasikan risiko bahaya untuk interpretasi yang lebih mudah, optimalisasi sumber daya dengan menargetkan kerentanan, dan memutuskan intervensi perencanaan dan pengendalian atas dampak bencana yang mungkin terjadi.
Educational Game Design for Introduction to Immune Systems in Biology Learning at High School Kresna Septyana Ekaputra; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 6 No 1 (2022): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v6i1.102

Abstract

Pendidikan merupakan faktor yang penting bagi siswa. Berdasarkan rekapitulasi Ujian Nasional tingkat SMA oleh KEMENDIKBUD pada tahun 2017 untuk pelajaran biologi di bawah kelulusan dengan nilai 45,01. Hal ini dikarenakan jam pelajaran yang terbatas. Untuk itu diperlukan media baru sebagai alat bantu siswa memperdalam materi yang disampaikan, medianya ialah game. Game edukasi adalah media yang dapat digunakan untuk memberikan edukasi kepada pemainnya. Tujuan penelitian adalah membuat game edukasi yang dapat menyampaikan materi mengenai sistem imun. Dalam pembuatannya, game ini menggunakan framework MDA, yaitu pendekatan untuk menganalisis desain game dengan memecahnya menjadi tiga komponen, yaitu mekanik, dinamik dan juga estetik. Penelitian ini membuat desain game edukasi sistem imun dengan hasil yaitu MDA dapat diterapkan ke dalam game edukasi sistem imun yang diukur berdasarkan post-test yang dilakukan terhadap 30 responden dengan hasil yaitu setiap komponen MDA dapat diterapkan ke dalam game Sel Imun yang didapat dari pengujian kesesuaian hasil akhir game dengan rancangan pre-desain dengan hasil 82,69% atau masuk kategori sesuai. Kata Kunci–– Game Edukasi, Pembelajaran, UN, Sistem Imun, MDA.
Desain Interaksi Game Edukasi Rantai Makanan Menggunakan Teknologi Mobile Augmented Reality Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 2 No 1 (2018): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.682 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v2i1.20

Abstract

Tinjauan studi AR secara empiris dalam pendidikan yang telah dipublikasikan jurnal SSCI terindeks SSCI dari 2011 hingga 2016, ditemukan bahwa sejumlah studi AR di bidang pendidikan telah meningkat secara signifikan sejak 2013. Temuan dalam penelitian tersebut dapat mengungkapkan pentingnya penerapan AR yang efektif dalam pendidikan, dan memberikan arah yang potensial untuk penelitian di masa depan. Desain interaksi yang baik menghasilkan interaksi antara pengguna dengan perangkat lunak, dibutuhkan supaya pengguna dapat menerima materi pembelajaran yang diberikan oleh edugame. Bentuk interaksi serta gameplay yang dibuat akan mempengaruhi seberapa tertariknya pengguna terhadap topik pembelajaran yang disajikan. Akan dibuat sebuah desain interaksi serta implementasi edugame bertema rantai makanan menggunakan teknologi Mobile Augmented Reality. Dalam menghasilkan desain interaksi menggunakan pendekatan komponen: learning objectives, dan framework MDA. Hasil luaran penelitian adalah berupa desain edugame mobile AR. Sebanyak 36% pengguna setuju menggunakan pembelajaran berbasis multimedia, dan setelah penggunaan aplikasi, 72% setuju pengguna lebih memahami materi jika disampaikan menggunakan multimedia/aplikasi tersebut. Hasil dari evaluasi prototype adalah sebanyak 63,6% pengguna dapat mengingat materi yang disajikan.
Desain Game Pelayanan Penjualan Kaos Kaki dengan Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework Muhammad Dwi Laksono; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 02 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i2.76

Abstract

Seiring berkembangnya pasar dan semakin beragamnya produk atau jasa yang ditawarkan, sehingga menimbulkan persaingan antar produsen agar dapat memenuhi kebutuhan pelanggan serta memberikan kepuasan kepada pelanggan secara maksimal. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk memuaskan pelanggan adalah dengan cara memberikan pelayanan yang terbaik kepada pelanggan. Pelayanan yang terbaik diantaranya adalah memberikan pelayanan yang cepat sehingga pelanggan tidak dibiarkan menunggu terlalu lama.Game merupakan sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur. Pelayanan penjualan kaos kaki membutuhkan pengalaman, ketelitian, dan keterampilan agar pelanggan merasa puas. Diperlukan media untuk menyampaikan cara pelayanan penjualan kaos kaki sehingga materi yang disampaikan jelas dan dipahami oleh pemain. Game dapat menjadi media yang memberikan informasi cara pelayanan penjualan kaos kaki, namun membuat sebuah game agar materi yang disampaikan tepat dan dapat dipahami oleh pemain tidaklah mudah. Tujuan yang ingin dicapai di dalam penelitian ini adalah membuat media berupa game desain yang dapat memberikan informasi kepada pengguna terutama bagi pemula yang ingin mengetahui cara pelayanan penjualan kaos kaki kepada pelanggan yang dikemas dalam bentuk game menggunakan pendekatan framework Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA). Pada penelitian terdahulu, MDA digunakan untuk membuat game Mystical Weapon of Nusantara. Maka penelitian ini membuat desain game pelayanan penjualan kaos kaki dengan hasil yaitu setiap komponen MDA dapat diterapkan ke dalam game pelayanan penjualan kaos kaki yang didapat dari hasil pengujian yang dilakukan kepada 25 responden dengan hasil 80,4% sesuai dengan perancangan game.
GAME SIMULASI PERAKITAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR UNTUK SISWA SMK KELAS X BERTEKNOLOGI MOBILE AUGMENTED REALITY Nenza Nurfirmansyah; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.69

Abstract

Semakin tingginya mutu kurikulum yang akan dilaksanakan tentu harus diiringi dengan kebutuhan dengan standard mutu yang baik juga. Seringkali untuk pihak penyelenggara pendidikan sulit untuk menyediakan kebutuhan alat dan modul untuk menunjang pelajaran produktif, dengan harga yang mahal dan modul yang tidak selalu tersedia membuat siswa juga kesulitan untuk dapat belajar secara mandiri dengan keadaan tersebut. Game adalah salah satu media untuk dapat melakukan sesuatu hal dalam dunia nyata tanpa perlu memiliki peralatan nyatanya, seperti halnya education game dengan genre serious game yang telah dikembangkan sebagai media alternatif dalam bidang edukasi modern, diiringi teknologi Augmented Reality (AR) simulasi ini bisa dicapai dengan cukup baik. Maka, tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah game edukasi dengan genre game simulasi yang dapat merepresentasikan kegiatan praktikum elektronika dasar oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dengan lebih mudah dan biaya yang rendah untuk belajar dan mengurangi resiko kesalahan ketika melakukan praktikum secara langsung. Game dirancang dengan pendekatan Design Thinking dengan teknologi Mobile Augmented Reality (MAR) untuk mensimulasikan objek secara maya. Berdasarkan hasil evaluasi uji game melalui kuesioner pada siswa SMK jurusan Elektronika Komunikasi sebanyak 30 siswa, dimana aspek yang diuji terari dari latar belakang responden, interaksi dengan User Interface, dan User Experience yang didapatkan responden dari simulasi game menunjukkan bahwa rata-rata responden tertarik untuk melakukan perakitan elektronika dasar melalu game simulasi dengan skor 83,10% dan dapat menerima edukasi yang cukup baik melalu game tersebutdengan hasil ujian sebesar 79,16%.
DESAIN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN TEKNIK BERTAHAN HIDUP DI ALAM LIAR Rasyid Ibnu Prasetyo; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 3 No 02 (2019): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (323.876 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v3i02.64

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak jenis daerah seperti pegunungan, hutan, dan pantai. Tinggal di daerah tersebut memiliki risiko tersendiri karena Indonesia berada di kawasan ring-of-fire dimana kawasan tersebut memiliki dampak bencana alam yang diakibatkan oleh gempa bumi dan erupsi vulkanik. Selain bencana, hewan yang hidup di setiap daerah juga berbeda seperti daerah pegunungan terdapat banyak anjing liar yang berkeliaran dan di hutan terdapat babi hutan yang dapat menyerang manusia. Oleh sebab itu pembekalan tentang alam dan hewan perlu disampaikan untuk mengurangi korban ketika terjadinya penyerangan oleh hewan liar, terjadi bencana, dan setelah terjadinya bencana. Game edukasi merupakan salah satu jenis media untuk menyampaikan pembelajaran secara tidak langsung tetapi pemain dapat mempelajari materi yang terdapat dalam game. Dalam merancang sebuah game terdapat framework untuk menyusun elemen yang ada dalam game. Salah satu framework untuk merancang game yaitu Mechanics Dynamics Aesthetics. Framework MDA dikembangkan sebagai kerangka kerja untuk memahami game melalui perspektif pengguna dan pengembang.
DESAIN GAME SIMULASI PEMBUATAN MAKANAN KHAS DAERAH SUMATERA MENGGUNAKAN PENDEKATAN FRAMEWORK DESIGN PLAY EXPERIENCE Ferry Kurniawan; Agus Komarudin; Rezki Yuniarti
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.68

Abstract

Makanan khas daerah di Indonesia memiliki cita rasa yang khas akan rempah-rempah dan keunikan setiap jenis makanannya serta diminati masyarakat Indonesia. Seiring perkembangan zaman, beragam jenis makanan masa kini menjadi pilihan utama masyarakat pada zaman sekarang karena kurangnya promosi dan tampilan yang kalah menarik. Berdasarkan permasalahan di atas, kemudian dirancang sebuah media pembelajaran sekaligus promosi yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat agar dapat tertarik kembali dengan makanan khas daerah. Media pembelajaran yang dimaksud adalah game. Game akan menyampaikan materi pembelajaran mengenai tata cara pembuatan makanan khas daerah tersebut dan mengenal bahan-bahan dasar yang diperlukan sesuai berada di dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game simulasi tentang tata cara membuat makanan khas daerah tersebut dan memilih bahan yang sesuai dengan resep yang bertujuan untuk mengenalkan kepada masyarakat umum dan memperkenalkan kembali makanan khas daerah Indonesia bahwa makanan tersebut tidak kalah lezat dan menarik dengan makanan masa kini. Perancangan game akan menggunakan sebuah pendekatan Framework DPE (Design-Play-Experience). Pengujian dilakukan melalui sebuah kuesioner dimana aspek yang diuji terdiri dari latar belakang responden, interaksi responden terhadap user interface game, user experience yang dirasakan saat bermain game dan aspek simulasi dalam bermain game seakan-akan responden sedang melakukan hal tersebut di dunia nyata dan mendapat pengetahuan baru mengenai makanan khas daerah yang terdapat dalam game. Hasil kuesioner yang diperoleh pada aspek latar belakang pemain sebesar 70,62%, user interface sebesar 72,36%, user experience sebesar 72,65%, simulasi dan edukasi sebesar 71,1%.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KONSELING UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) BERBASIS WEBSITE Aliy Hafiz; Galih Rakasiwi; Ifo Wahyu Pratama; Agus Komarudin; Bambang Suparapto; Kurniawan Ikhsan
Jurnal informasi dan komputer Vol 8 No 1 (2020): Jurnal Sistem Informasi dan Komputer Yang Terbit Pada Tahun 2020 Pada Bulan 4 (Ap
Publisher : STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (682.334 KB) | DOI: 10.35959/jik.v8i1.171

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) AZZA WA JALLA Bandar Lampung merupakan sekolah yang mempunyai dua kejuruan yaitu keperawatan dan farmasi. pada bagian bimbingan konseling penanganan data siswa yang meliputi data pribadi siswa, data bimbingan dan pelanggaran tata tertib siswa masih dilakukan secara manual dicatat dengan buku. Banyaknya jumlah siswa dan data yang harus dimasukkan menjadi kendala dalam perekapan, pencarian dan pembaharuan data.Penelitian ini dilakukan dengan menggambil data bimbingan konseling untuk mengatasi pengolahan data dan pencatatan data. Metode pengembangan sistem menggunakan metode Extreme Programming. Alat perancangan Unified Modelling Language (UML) diagram yang terdiri dari use case diagram, class diagram, dan activity diagram. Dari penelitian ini dihasilkan sebuah sistem informasi bimbingan konseling yang mampu mengola data lebih baik dibandingkan dengan sitem yang lama. Aplikasi yang dikembangkan dapat membantu meningkatkan kinerja guru SMK AZZA WA JALLA Bandar Lampung dalam penyusunan laporan data siswa, laporan bimbingan konseling persiswa, laporan bimbingan konseling bulanan, dan laporan bimbingan konseling tahunan.
Identifikasi Pola Hubungan Kelulusan Matakuliah untuk Penyusunan Prasyarat Matakuliah di Informatika Unjani Menggunakan Teknik Association Rule Kuncoro Buwono; Yulison H. Crisnanto; Agus Komarudin
Prosiding SISFOTEK Vol 1 No 1 (2017): SISFOTEK 2017
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (371.209 KB)

Abstract

Universitas Jenderal Achmad Yani adalah suatu institusi pendidikan tinggi dan penelitian, yang memberikan gelar akademik dalam berbagai bidang. Salah satu bidang diantaranya adalah Informatika, Informatika adalah suatu bidang keilmuan yang mempelajari teknologi komputer khususnya dalam pengembangan perangkat lunak. Untuk dapat mengasah ilmu keinformatikaan, mahasiswa diwajibkan untuk mengambil matakuliah disetiap semesternya, untuk dapat mengambil matakuliah terdapat syarat dalam pengambilannya yakni dilihat dari nilai IPK (Indeks Prestasi Komulatif). Dari banyaknya setiap matakuliah yang ada, data matakuliah ini dapat dijadikan pola-pola menarik diantaranya yakni mencari korelasi kelulusan matakuliah dengan matakuliah lainnya yang digunakan sebagai matakuliah prasyarat serta melibatkan banyak atribut yang akan dikalkulasikan sehingga membentuk aturan hubungan antar matakuliah satu dengan matakuliah lainnya. Hasil dari penelitian ini berupa perangkat lunak yang akan mengkalkulasi pembentukan aturan asosiasi antar matakuliah. Setelah dilakukan percobaan dengan jumlah data sebanyak 40 data khs mahasiswa dengan 10 kali uji data dan menghasilkan aturan yang berbeda mulai dari 10080 aturan hingga 6 aturan.
Co-Authors Ade Kania Ningsih, Ade Kania Ade Kanianingsih Aditya Prakasa Aek Mustofa Aghnie Kurnia Aini Nurul Akhmadi Surawijaya Al Farisi, Muhammad Farid Alda Amorita Azza Alfarizi, Muhammad Bayu Ardi Asep Id, Hadiana Atika Hendryani Azhari, Anissa Azzahra, Bunga Juliana Bambang Suparapto Damayanti, Ariesta Daswara Djajasasmita Dea Destiani Deka P Gustiawan Denny Hidayat Tri Nugroho Devian, Devian Dewi Purnamasari Diansyah Andri Ramdhany Dimitri Mahayana Djamal, Esmeralda Contesa Eddie Khrisna Putra Edvin Ramadhan Erlangi, Fauzan Erlangi, Fauzan Erry Fuadillah Esmeralda C Djamal Esmeralda C Djamal Esmeralda C Djamal Esmeralda C. Djamal Esmeralda C. Djamal Esmeralda C. Djamal Esmeralda C. Djamal Fadilah, Vira Hasna Fahmi Yusron Fiddin Faiza Renaldi Faiza Renaldi, Faiza Fajri Rakhmat Umbara Farhan Fadilah Farid Purwanto Ferdi Zulkarnain Ferry Kurniawan Fitra Arifiansyah Galih Rakasiwi Gunawan Abdillah Gunawan Abdillah Gunawan Abdillah Gunawan Abdillah, Gunawan Hadiana, Asep Id Hadimas Aprilian, Doni Hafiz, Aliy Handayani, Indah Nursyamsi Hanif Abdul Aziz, Nabil Hardianto, Mohamad Aris Hartono, Rudi Ifo Wahyu Pratama Ike - Festiana Iman Muhdi Inggit Sumirah Irvan Herdiansyah Iskandar Iskandar Julianto, Ribut Kania Ningsih, Ade Kartika N Oktaviani Kasyidi, Fatan Kresna Septyana Ekaputra Krishna Putra, Eddie Kuncoro Buwono Kurniawan Ikhsan Kurniawan, Alexander Tommy Kurniawan, Fadhlika Kusuma Wardany M.Naufal Rafirhan Mandala, Muhamad Bintang Maulina, Ninda Melina Melina Mia Narulita Anggraeni Mohamad Aris Hardianto Muhammad Aditya Putra Muhammad Dwi Laksono Muhammad Iqbal Zulfikar Mulyasari, Cicik Rafka Muthoharoh, Luluk Nasy`an Taufiq Al Ghifari Nendra Cahya Permana Neni Nuraeni Nenza Nurfirmansyah Nisa, Khoirotun Novianti, Sri Hutamy Nuari Anisa Sivi Nugraha, Faisal Okta Nugraha, Faisal Okta Nugraha, Mochammad Ganjar Nur Muhammad Hasyim Nurhakim, Riri Qorib Nurputra, Windi Raihan Nurul Sabrina, Puspita Oki Iskandar Oryza Habibie Rahman P., Tacbir Hendro Pamungkas, Muhammad Putra Poppi Lodaya Pradana, Muhammad Rifqi Pramudjianto, Imam Wibowo Prima Nugraha Ramdani, Rahmat Muhamad Rasyid Ibnu Prasetyo Rezki Yuniarti Rezky Yuniarti Ridwan Ilyas Rifky Ekayama Rikarda, Willy Artanika Rikarda1, Willy Artanika Rizki Abdilah Rizkyawan, Ferdi Rozak Arief Pratama Sari, Reni Permata Sari, Wiwin Rita Sartika Dewi Selia Aysiah Septia Wahyuni Setyawati, Astri Sivi, Nuari Anisa Sopwatun Anisa Sri Hutamy Novianti Susana, Ernia Tacbir Hendro Pudjiantoro Vita Nurdinawati Wahidah, Nina Ikhwati Wahyu Eko Zulianto Wardani, Mathilda Fitri Wina Witanti Wina Witanti Wini Afrilia Wirajaya Putra, Basudewa Yajid Ichsan Syifa Yanuar, Muhammad Rizki Yulison H. Crisnanto Yulison Herry Chrisnanto