Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Marketing Dalam Manajemen Pendidikan Islam: Strategi Peningkatan Minat Masyarakat Terhadap Madrasah diMA Darussalam Kepahiang Yanto, Ari; Wanto, Deri; Murniyanto, Murniyanto
El-Idare Vol 9 No 1 (2023): El-Idare
Publisher : Program Studi Manajemen Pendidikan Islam Fak. Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19109/elidare.v9i1.14218

Abstract

Tight competition in the global era requires an educational institution to be as active as possible in marketing its institution to attract students' interest and gain public trust. This study aims to examine Marketing in Islamic Education Management related to the Strategy for Increasing Public Interest in Madrasas at MA Darussalam Kepahiang. This research is a qualiative research with a descriptive approach. Methods of data collection using the method of observation, interviews and documentation. Then the data is processed with the stages of analysis, reduction, presentation and drawing conclusions. The results show that the Strategy for Increasing Public Interest in Madrasahs at MA Darussalam Kepahiang is through collaborative collaboration and community approaches, quality development and improvement, leading trends and programs, marketing through digital media, proportional costs, and the application of good total quality management.
Pembelajaran Matematika Menyenangkan di SD Melalui Permainan Wijayanti, Arlen; Yanto, Ari
Polinomial : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 No. 1 (2023): May 2023
Publisher : Papanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/jp.v2i1.316

Abstract

Matematika merupakan mata pelajaran yang masih dianggap sulit oleh anak sekolah. Banyak siswa yang masih menganggap matematika merupakan mata pelajaran yang susah, membosankan, banyak rumus dan kurang penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Padahal matematika merupakan mata pelajaran yang sangat penting yang terus berkembang di era 4.0 seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan metode permainan terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan Systematic Literature Reveiew (SLR) dengan mencari dan mengkaji beberapa artikel kemudian menarik kesimpulan. Pencarian literatur dari 10 artikel yang di ikutsertakan tahap analisis pada terbitan 5 tahun terakhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran matematika yang menyenangkan dengan pendekatan permainan memberikan kontribusi positif terhadap prestasi matematika siswa di SD. Permainan tidak hanya meningkatkan pemahaman konsep matematika, tetapi juga meningkatkan minat dan motivasi siswa terhadap mata pelajaran ini. Selain itu, pendekatan ini dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran, menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, dan meningkatkan interaksi sosial antara siswa.
Pengaruh Model Project Based Learning Berbantuan Media Color Paper Terhadap Kemampuan Menulis Permulaan Siswa Jannah, Elya Maliyatul; Yanto, Ari
Jurnal Ilmiah Pendidik Indonesia Vol. 2 No. 2 (2023): November
Publisher : Papanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/jipi.v2i2.327

Abstract

Skills are the result of the learning process in the psychomotor domain, which is formed to resemble learning outcomes in the cognitive domain. Skill is the ability to do or do something well. The purpose of this opinion, ability is the skills and potential possessed by a person to master a skill he has from birth. This ability is something that will happen like the exercise that is used to do something. Beginning writing skills are needed to practice writing skills at the beginning of low grade children. With the aim to be trained in writing. Project Based Learning (PjBL) is a learning model that uses a project or activity as a medium. Students carry out exploration, assessment, interpretation, synthesis, and information to produce various forms of learning outcomes. The method of writing this scientific work is to use literate studies (library research). The results of this study are expected to provide an overview for developing further research regarding the project based learning model and integrated into other learning.  
Penggunaan Media Flash Card untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Febriyanto, Budi; Yanto, Ari
Jurnal Komunikasi Pendidikan Vol 3 No 2 (2019): Jurnal Komunikasi Pendidikan
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jkp.v3i2.302

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh temuan terhadap proses pembelajaran yang berdampak terhadap hasil belajar siswa, diantaranya pembelajaran yang dilakukan masih terpusat pada guru serta penggunaan media pembelajaran kurang maksimal dan hanya terpaku pada buku pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran dengan menggunakan media flash card. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan secara kolaboratif antara guru dan peneliti yang dilaksanakan dalam dua tindakan pada setiap siklusnya. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN I Pesanggrahan sebanyak 26 orang siswa. Alat pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar tes evaluasi, lembar observasi siswa, lembar observasi guru dan foto kegiatan. Data dalam penelitian ini berupa data kuantitatif dan kualitatif yang dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu adanya peningkatan pada hasil belajar siswa. Nilai rata-rata siswa sebelum dilakukan tindakan yaitu 52,7 dengan persentase ketuntasan siswa mencapai 30,8%. Pada siklus I nilai rata-rata kelas yang diperoleh yaitu 66,2 dengan persentase ketuntasan siswa mencapai 53,8. Pada siklus II nilai rata-rata kelas yang diperoleh yaitu 74,7 dengan persentase ketuntasan siswa mencapai 80,8%. Hasil penelitian menunjukan bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media Flashcard dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS di kelas IV SDN I Pesanggrahan.
PENGEMBANGAN MEPOTAL (MEDIA POP UP BOOK DIGITAL) DALAM MATERI IPS MENGENAL KEBERAGAMAN BUDAYA INDONESIA Nurul Fazriah, Anisa; Cahyaningsih, Ujiati; Yanto, Ari
Buletin Ilmiah Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2024)
Publisher : Papanda Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/bip.v3i2.973

Abstract

MEPOTAL (Media Pop Up Book Digital) dapat digunakan sebagai sarana alternatif untuk tercapainya sebuah tujuan pembelajaran dan suasana pembelajaran bisa lebih menyenangkan agar siswa tidak merasa bosan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Pop Up Book Digital pada materi IPS mengenal keberagaman budaya Indonesia untuk siswa kelas V Sekolah Dasar. Pengembangan media ini menggunakan metode D&D (Desain Of Development) menurut Richey dan Klein Model PPE dengan tiga tahap meliputi (a) Planning,(b) Product (c) Evaluation. Media dikembangkan dengan mengkolaborasikan dengan video animasi serta terdapat sejarah singkat terbentuk provinsi yang ada di Indonesia. Hasil uji validasi ahli materi memperoleh nilai sebesar 86,53% sedangkan hasil validasi ahli media 68,75% uji ahli bahasa 90% dan hasil uji kepraktisan siswa memperoleh nilai 82,32% serta uji kepraktisan guru dengan nilai 90%. Hasil uji keefektifan dihasilkan dari uji paired sample test dan di dapatkan nilai signifikasi 0,000 < 0,05 dan terdapat perbedaan antara pretest dan postest.
Pengaruh Model Discovery Learning Berbasis Kearifan Lokal Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Nur Annisa, Syfa; Cahyaningsih, Ujiati; Yanto, Ari
Buletin Ilmiah Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2024)
Publisher : Papanda Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/bip.v3i2.974

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh model Discovery Learning berbasis kearifan lokal terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel pada penelitian ini yaitu siswa kelas IV-B dan siswa kelas IV-C SDN Cigasong I tahun ajaran 2024/2025 dengan subjek penelitian sebanyak 21 siswa kelas eksperimen dan 21 siswa kelas kontrol yang ditentukan melalui pengambilan sampel purposive sampling. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini melalui tes kognitif berbentuk essay dengan jumlah 5 soal. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data kuantitatif pada data pretest dan posttest. Hasil analisis menunjukan hasil uji independent sample t-test berupa posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0.001 yang mana nilai ini kurang dari 0.05 (sig < 0,05) sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini berarti bahwa terdapat perbedaan signifikan pada hasil belajar peserta didik antara kelas eksperimen yang diberikan perlakuan model Discovery Learning berbasis kearifan lokal dan kelas kontrol yang diberikan perlakuan model Direct Instruction.
Pelatihan Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Kearifan Lokal Bagi Guru Sekolah Dasar di Desa Greged Cirebon Haryanti, Yuyun Dwi; Yanto, Ari; Mahpudin, Mahpudin; Yonanda, Devi Afriyuni; Putri, Imel Amelia; Hendraman, Muhammad Maldini
SEJAGAT : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2025): June
Publisher : P3M Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/sejagat.v2i1.5867

Abstract

Local wisdom can be inherited from generation to generation because it plays an important role in preserving the cultural identity of the community in the midst of the rapid pace of modernization and globalization. Teachers play an important role in integrating learning with local wisdom of the local area through teaching materials. Indonesia has a wealth of important local traditions and wisdom and must be preserved from negative external influences. Local values function to maintain the welfare of the Indonesian people in the current era. Community service activities were carried out for 20 teachers at SD Negeri 1 Sindang Kepeng, Greged District, Cirebon Regency, West Java. Training in making teaching materials based on local wisdom utilizes the use of the canva application. The service method used in this activity consists of 3 stages, namely planning, implementation, and evaluation. The training process went well from the beginning to the end of the activity. Training activities include: pretest, material delivery, training, postest, evaluation and reflection. This training can increase teachers' knowledge and competence in designing and producing teaching materials for local wisdom using the Canva application.
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Lapbook terhadap Berpikir Kritis IPS kelas IV Sri Dewanti, Delfina; Yonanda , Devi Afriyuni; Yanto, Ari
PUSAKA: Journal of Educational Review Vol. 2 No. 2 (2025): Developing Generation Alpha’s Skills in the Digital Era
Publisher : S&Co Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56773/pjer.v2i2.63

Abstract

  Berpikir kritis dapat diartikan sebagai proses dan kemampuan yang digunakan untuk memahami konsep, menerapkan, mensintesis dan mengevaluasi informasi yang diperoleh atau informasi yang dihasilkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendiskripsikan kemampuan berpikir kritis siswa yang menggunakan model Problem Based Learning dengan dukungan media lapbook pada mata Pelajaran IPS kelas IV. Metode penelitian mengunakan metode SLR (Sysematic Literatur Review). Pengumpulan data diperoleh melalui artikel yang terkait pada penelitian yang serupa yaitu terkait pembelajaran Problem Based Learning (PBL), kemampuan berpikir kritis, dan media lapbook. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahawa siswa yang menggunakan paradigma pembelajaran berbasis masalah dengan bantuan lapbook mengalami peningkatan kemampuan berpikir kritis.
Bringing Diversity Education to Life: The Impact of Learning Videos on Elementary School Students' Learning Outcomes Rodiyana, Roni; Maftuh, Bunyamin; Sapriya, Sapriya; Syaodih, Ernawulan; Yanto, Ari; Sofyan, Davi
Utamax : Journal of Ultimate Research and Trends in Education Vol. 5 No. 2 (2023): Utamax : Journal of Ultimate Research and Trends in Education
Publisher : LPPM Universitas Lancang Kuning. Pekanbaru. Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/utamax.v5i2.13134

Abstract

This study examines the lack of comprehension among students regarding subject matter that is highly relevant to their daily lives, emphasising the importance of their understanding. The encounter with diverse situations outside the classroom is a common experience for students; however, the insufficient availability of learning tools, unappealing media, and inadequate utilisation of school facilities contribute to their limited understanding. To address this issue, learning films are proposed as an alternative media to enhance student engagement, serve as effective learning materials, and make use of school resources such as projectors. The aim of this research is to create and evaluate the effectiveness of instructional video media with a diversity theme in improving learning outcomes among class III elementary school students. The design and development (D&D) method, specifically the PPE development model, was utilised in this study, involving three stages: planning, development, and evaluation. The input of media experts, material experts, and learning experts was sought to assess the feasibility of the learning videos. The results indicated that the learning films received a feasibility rating of 95% in the "extremely feasible" category, affirming their suitability for educational settings. Experts predicted that the implementation of learning films could significantly enhance student learning outcomes. The methodology encompassed data collection through the D&D method, including planning and conducting evaluations by experts, as well as the subsequent analysis and interpretation of the results. Ultimately, this study aims to improve the actual learning outcomes of class III elementary school students through the utilisation of instructional video media with a diversity theme.
Efektivitas Metode Role Playing terhadap Kemampuan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Qodariah, Laras Siti; Kurino, Yeni Dwi; Yanto, Ari
JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah Vol 10, No 3 (2025): Social, Cultural and Historical Studies
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/jimps.v10i3.35552

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas metode role playing terhadap kemampuan hasil belajar siswa sekolah dasar pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar dan kurangnya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran IPS di kelas IV SDN Kalapadua I, khususnya pada materi kegiatan jual beli. Proses pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah membuat siswa kurang terlibat aktif dalam memahami materi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen tipe nonequivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas IV A sebagai kelas eksperimen yang menggunakan metode role playing dan kelas IV B sebagai kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, angket, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji paired sample t-test dan independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan metode role playing dan yang menggunakan metode konvensional. Uji paired sample t-test pada kelas eksperimen menunjukkan nilai signifikansi 0,000 0,05, yang menandakan adanya peningkatan signifikan antara nilai pretest dan posttest. Sementara itu, uji independent sample t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000, yang mengindikasikan adanya perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen adalah 85,17, sedangkan kelas kontrol hanya mencapai 73,79. Dengan demikian, metode role playing terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan hasil belajar siswa, baik dalam ranah kognitif, afektif, maupun psikomotorik, khususnya dalam pembelajaran IPS di tingkat sekolah dasar.