Articles
PENGEMBANGAN PENGUJIAN KODE PROGRAM OTOMATIS PADA PERKULIAHAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
Putra Prima Arhandi;
Mungki Astiningrum;
Moch Ma’ruf Amien
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 3 (2019): Vol 5 No 3 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v5i3.252
Pendidikan pada bidang teknologi informasi sangat erat kaitannya dengan kemampuan mahasiswa dalam membuat sebuah kode program. Banyak cara yang dilakukan oleh lembaga pendidikan untuk meningkatkan kemampuan programming mahasiswa. Salah satunya adalah metode automated assessment dimana pada metode ini digunakan dengan bantuan komputer untuk melakukan penilaian secara otomatis. Banyak penelitian dilakukan untuk menguji kode program secara otomatis, salah satu nya Penelitian Arhandi pada tahun 2017 yang sudah mampu menyediakan service dengan performa yang baik dari sebelumnya tetapi perlu dilakukan perbaikan karena online judge yang dibuat hanya mampu untuk menguji benar atau salah dari kode program yang dikerjakan oleh siswa menggunakan bahasa pemograman C/C++ dan untuk mengakses service online judge tersebut pengguna harus menggunakan aplikasi REST Service seperti postman. Oleh karena itu pada penelitian ini dikembangkan sebuah pengujian kode program otomatis (online judge) yang bisa menangani pengujian dari kode program yang di submit mahasiswa yang menggunakan bahasa pemograman Java dan menyediakan sistem serta frontend (antarmuka) yang dapat mempermudah mahasiswa maupun dosen dalam mengakses service pengujian kode program otomatis. Dari hasil pengujian performa menggunakan aplikasi jMeter didapatkan bahwa sistem dapat menguji kode program sebanyak 120 mahasiswa dengan total 3600 request dengan rata-rata latency 22.308 ms.
IMPLEMENTASI ALGORITMA IDEA DAN METODE END OF FILE PADA GAMBAR UNTUK MENYEMBUNYIKAN PESAN
Dyah Ayu Irawati;
Mungki Astiningrum;
Elistya Rahma Dinda
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v5i1.237
Adanya media komunikasi menjadi salah satu hal penting dalam bertukar informasi. Seiring pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini memberikan pengaruh yang cukup besar bagi kehidupan manusia. Berbagai teknologi tak terkecuali media komunikasi dapat membantu seseorang dalam bertukar informasi. Dengan kemudahan akses yang diberikan tak dipungkiri dapat terjadi masalah keamanan dan kerahasiaan informasi. Berdasarkan masalah tersebut, diperlukan sebuah metode yang dapat membantu mengolah informasi menjadi pesan tidak terbaca yaitu kriptografi. Agar pesan yang terkriptografi tidak dapat diketahui maka diperlukan pula sebuah metode untuk menyembunyikan pesan yaitu steganografi. Dalam penelitian ini dilakukan salah satu teknik untuk mengamankan data yaitu dengan mengiplementasikan kriptografi algoritma IDEA (International Data Encryption Algorithm) yang dikombinasikan steganografi dengan metode End of File. Dari hasil uji coba, diketahui bahwa jika IDEA digabungkan dengan metode End of File (EOF) maka proses enkripsi, dekripsi, penyisipan dan ekstraksi pesan dapat dilakukan dengan baik. Sehingga pesan asli yang disandikan berupa teks atau karakter dengan gambar sebagai objek untuk menyembunyikan pesan dapat menutup kecurigaan dari pihak lain.
IMPLEMENTASI NLP DENGAN KONVERSI KATA PADA SISTEM CHATBOT KONSULTASI LAKTASI
Mungki Astiningrum;
Pramana Yoga Saputra;
Maya Shoburu Rohmah
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v5i1.262
Penyampaian informai melalui layanan customer service saat ini berkembang pesat. Salah satu media layanan customer service adalah chatting yang digunakan untuk konsultasi. Penggunaan chatting saat berkonsultasi, memudahkan pertanyaan yang diajukan oleh customer beraneka ragam. Namun keterbatasan pemahaman bahasa oleh operator atau dokter menyebabkan kesalahpahaman dalam berkomunikasi. Tidak hanya hal tersebut, tetapi keterbatasan waktu kerja operator atau dokter dalam penyampaian informasi dirasa kurang efektif bagi customer yang ingin mendapatkan informasi yang cepat. Berdasarkan pemasalahan tersebut, peneliti bermaksud membangun sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pengganti chatting yaitu berupa chatbot dengan menggunakan metode Natural Language Processing.. Dalam Natural Language Processing dilakukan proses Text Preprocessing yang digunakan untuk menormalisasi input user menggunakan metode Levenshtein Distance dan TFIDF. Metode Levenshtein distance digunakan untuk konversi kata dengan jarak edit kata yang tepat. Selain itu metode TFIDF digunakan untuk pembobotan suatu dokumen yang digunakan untuk mendapatkan nilai cosine similarity. Cosine similarity digunakan untuk mencari jawaban yang sesuai dengan inputan user yaitu dengan membandingkan seluruh dokumen yang tersimpan pada knowledge base. Sehingga dengan Natural Language Processing pembangunan aplikasi chatbot dapat melakukan konversi kata dan memberikan respon sesuai dengan inputan user secara alami saat berkomunikasi dengan komputer (chatbot). Dari hasil pengujian sistem, bahwa kemungkinan sistem memberikan jawaban kepada user didapatkan nilai presisi terbaik sebesar 0.94 pada uji coba dan untuk nilai recall terbaik sebesar 0.85 yang didapatkan dari hasil uji coba relevan dari sistem memberikan jawaban.
PENGEMBANGAN GAME MARINE ECOSYSTEM HERO MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC
Mungki Astiningrum;
Dian Hanifudin Subhi;
Dhike Almira Ramadiyah
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 1 (2017): Vol 4 No 1 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v4i1.143
Game merupakan hiburan yang biasanya diangkat dari masalah dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya adalah masalah ekosistem laut. Pada saat ini kebanyakan kondisi ekosistem laut sangat memprihatinkan dikarenakan kurangnya kepedulian masyarakat akan kebersihan ekosistem laut. Untuk menyampaikan pesan agar masyarakat peduli pada lingkungan laut diperlukan media yang interaktif, maka dari itu dibuat sebuah Game yang bernamakan Marine Ecosystem Hero. Game ini memberikan misi agar player dapat mengumpulkan sampah sebanyak mungkin untuk mendapatkan poin sebelum waktu habis. Poin dan sisa waktu digunakan untuk menghitung total skor. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah metode yaitu Fuzzy Logic untuk menghitung skor akhir player sehingga dapat ditentukan apakah player dapat lolos ke level selanjutnya atau tidak. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi metode Fuzzy Logic berjalan dengan baik dalam Game Marine Ecosystem Hero. Game ini dinilai untuk memberikan nilai score yang sesuai pada setiap levelnya. Sesuai hasil dari 30 responden game ini memenuhi kepuasan user sebanyak 63%.
IMPLEMENTASI CASE-BASED REASONING PADA PEMANGGILAN SURAT AL QURAN UNTUK PENYANDANG DISABILITAS TANGAN BERBASIS ANDROID
Rentia Ayu Suprapto;
Mungki Astiningrum;
Ridwan Rismanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v3i3.32
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh intensitas suara menggunakan command voice terhadap respon aplikasi pada perangkat smartphone berbasis android. Dimana suara yang memiliki kemiripan terhadap data yang ingin dipanggil dapat digolongkan dengan data yang terdapat pada aplikasi. Penelitian ini merupakan penelitian korelasi, menggunakan metode Case-Based Reasoning (CBR) dengan menghitung masing-masing huruf pada setiap kata yang diucapkan dengan kata yang sudah ada pada aplikasi. CBR merupakan salah satu metode yang menggunakan pendekatan kecerdasan buatan (Artificial intelligent) dan menitik beratkan pemecahan masalah dengan didasarkan pada knowledege dari kasus -kasus yang sudah ada. Kasus-kasus yang diperoleh dari nama surat Al Quran yang sudah ada. Sedangkan untuk memberikan bobot pada huruf menggunakan metode nearest neighbor, dimana yang sering muncul lah yang memiliki bobot terbesar. Hasil dari penelitian ini memberikan keluaran berupa tampilan surat Al Quran yang memiliki persentase paling besar sehingga bisa dikatagorikan memiliki kemiripan yang paling dekat. Nilai kedekatan dari 5 kasus lama terdapat kasus baru dari inputan suara Al Fatekah didapat 0,9655172413 terhadap Al Fatihah, 0,3793103448 terhadap Al Furqan, 0,7241379310 terhadap Al Fath, 0,3793103448 terhadap Al Fil, dan 0,5517241379 terhadap Al Falaq.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TARIAN TRADISIONAL MENGGUNAKAN KINECT
Ari Zanupratama;
Mungki Astiningrum
Jurnal Informatika Polinema Vol. 2 No. 1 (2015): Vol 2 No 1 (2015)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v2i1.53
Kurangnya akan informasi dan pengetahuan akan budaya Indonesia mengakibatkan kurangnya apresiasi terhadap budaya Indonesia khusunya pada tari tradisional. Padahal dengan kemajuan teknologi pada saat ini pembelajaran terhadap budaya Indonesia dapat diterapkan melalui cara yang lebih interaktif. Salah satunya adalah memanfaatkan teknologi depth sensor yang ada di dalam Microsoft Kinect. Dengan adanya teknologi ini, memungkinkan seseorang untuk dapat berinteraksi dengan perangkat komputer melalui gerakan, wajah, dan suara. Kemampuan interaksi tersebut khususnya dalam mendeteksi gerakan dapat dijadikan sebagai alat pembelajaran budaya Indonesia khususnya budaya tarian tradisional. Oleh karena itu dibuat aplikasi pembelajaran tarian tradisional dengan harapan dapat membuat aplikasi pembelajaran tarian tradisional yang interaktif serta dapat meningkatkan apresiasi seseorang akan budaya Indonesia khususnya tarian tradisional.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SECURITY CLEARANCE IDENTIFICATION BERBASIS RFID DI PT. ANGKASA PURA I JUANDA SURABAYA
Sandy Priyo Pambudi;
Mungki Astiningrum
Jurnal Informatika Polinema Vol. 2 No. 4 (2016): Vol 2 No 4 (2016)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v2i4.81
Banyaknya aktifitas dari luar maupun dari dalam lingkungan bandara memicu berbagai tindakan kriminal yang dapat terjadi sehingga dapat menghambat keamanan dan memberikan dampak yang buruk bagi lalu lintas bandara. Disini PT. Angkasa Pura I berperan penuh dalam mengatasi permasalahan di atas. Salah satunya yaitu masalah pemberian izin yang diberikan oleh perusahaan kepada pegawai eksternal yang akan memasuki area tertentu untuk bekerja. Mengingat area bandara tersebut bersifat restricted area yakni terbatas sehingga tidak semua orang dapat mengaksesnya. Maka dibuatlah Sistem Informasi Security Clearance untuk menyelesaikan masalah diatas. Sistem Informasi Security Clearance berguna menjadi sebuah alat bantu untuk pencatatan data-data customer atau pegawai eksternal yang akan melakukan aktifitas kerja di kawasan bandara. Sistem tersebut diintegrasikan dengan memanfaatkan RFID Card sebagai alat identifikasi atau pemberian pas bandara yang digunakan pegawai eksternal sebagai izin memasuki area tertentu. Dalam sistem ini juga dilakukan pengamanan pada data customer tertentu yang dirahasiakan. Pengamanan data dalam Sistem Informasi Security Clearance didukung dengan model algoritma RSA yang merupakan algoritma enkripsi maupun deskripsi dalam kriptografi. Teknik ini digunakan untuk mengkonversi data kedalam bentuk kode-kode tertentu, untuk tujuan agar informasi yang tersimpan tidak dapat terbaca oleh siapa pun kecuali orang-orang yang berhak. Terbukti dari hasil pengujian yang dilakukan, metode RSA ini berjalan dengan baik untuk mengamankan data customer. Sistem ini juga mampu meningkatkan performa kinerja petugas security, mudah dioperasikan, dapat dijadikan laporan pendataan customer yang masuk atau keluar di area bandara secara jelas dan terperinci serta memudahkan petugas dalam pencatatan dan manajemen datadata customer. Hasil dari perancangan sistem informasi berbasi RFID ini terbukti dapat mempermudah proses keamanan gate dan dapat di aplikasikan di kehidupan nyata.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT
Azkia Nury Farizah;
Mungki Astiningrum
Jurnal Informatika Polinema Vol. 2 No. 2 (2016): Vol 2 No 2 (2016)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v2i2.56
Bahasa Inggris merupakan Bahasa Internasional yang harus dikenalkan sejak usia dini pada anak-anak. Pengenalan Bahasa Inggris pada anakanak harus dilakukan dengan cara yang menyenangkan, salah satunya adalah dengan menggunakan aplikasi pembelajaran yang dilengkapi dengan permainan. Anakanak pada umumnya senang bermain dan bergerak, karena pada usia anakanak, kemampuan kognitif dan motorik berkembang secara bersamaan. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris yang melibatkan aktivitas motorik. Aplikasi ini dijalankan dengan menggunakan sensor Kinect dan menggunakan Algoritma FisherYates Shuffle untuk pengacakan soal pada permainan.Hasil pengujian yang telah dilakukan pada anakanak sekolah dasar menunjukkan bahwa Aplikasi Pembelajaran yang melibatkan aktivitas motorik dinilai baik oleh anak-anak dengan tingkat kepuasan hingga 80%. Dengan demikian, Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alternatif media pengenalan Bahasa Inggris pada anakanak dengan permainan yang melibatkan aktivitas motorik
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR PENENTUAN PENYAKIT KUCING MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB
Sintia Dardanela Cecilia;
Mungki Astiningrum;
Yuri Ariyanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 1 No. 1 (2014): Vol 1 No 1 (2014)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v1i1.89
Kucing menjadi hewan favorit untuk pecinta hewan yang ingin memelihara hewan. Apabila kucing sakit biasanya dilakukan oleh pakar/ahli penyakit hewan, namun sebenarnya pemelihara kucing juga bisa melakukan diagnose apabila kucing mengalami suatu gejala penyakit. Sistem pakar merupakan sebuah sistem yang digunakan untuk memecahkan masalah yang bisa diselesaikan oleh orang awam atau selain pakar. Sistem pakar penentuan penyakit kucing menggunakan metode forward chaining yang dimulai dengan mencari fakta terlebih dahulu dan metode certainty factor (CF) untuk proses perhitungan tingkat kepercayaan di setiap rulenya. Sistem memberikan nilai keputusan berdasarkan gejala yang dialami, dan nilai keyakinan CF terhadap gejala. Pengujian fungsionalitas terhadap 14 penyakit dalam aliran data dengan metode black-box testing menunjukkan bahwa sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit kucing telah memenuhi kebutuhan yang dijabarkan pada tahap analisis kebutuhan. Berdasarkan penilaian pakar terhadap ketepatan output sistem diperoleh akurasi sebesar 86,33%. Keseluruhan hasil pengujian ini menunjukkan bahwa sistem pakar penentuan penyakit kucing dapat membantu pakar maupun orang awam untuk mendeteksi penyakit yang diderita kucing.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT KUSTA MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING (Studi Kasus : UPT Puskesmas Talango-Sumenep)
Siti Nuraisyah;
Indra Dharma Wijaya;
Mungki Astiningrum
Jurnal Informatika Polinema Vol. 1 No. 4 (2015): Vol 1 No 4 (2015)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v1i4.124
Puskesmas Talango merupakan Unit Pelaksana Teknis Dinas Kabupaten atau kota (UPTD) yang berperan menyelenggarakan sebagian dari tugas teknis operasional dinas kesehatan kabupaten atau kota dan merupakan salah satu tempat pelayanan kesehatan masyarakat yang berada di Kabupaten Sumenep tepatnya di Kecamatan Talango. Puskesmas tersebut menjadi tumpuan kesehatan bagi masyarakat Talango dan sekitar karena Puskesmas Talango satu-satunya tempat berobat bagi masyarakat setempat. Penyakit kusta adalah penyakit menular, menahun dan disebabkan oleh kuman kusta (Mycobacterium leprae) yang menyerang saraf tepi, kulit dan jaringan tubuh lainnya kecuali susunan saraf pusat. Sistem pakar berasal dari istilah knowledge-based expert system. Istilah ini muncul karena untuk memecahkan masalah, sistem pakar menggunakan pengetahuan seorang pakar yang dimasukkan ke dalam komputer. Seorang yang bukan pakar menggunakan sistem pakar untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, sedangkan seorang pakar menggunakan sistem pakar untuk knowledge assistant. Adapun tujuan yang akan dicapai adalah untuk membuat aplikasi sistem pakar yang berguna sebagai alat bantu untuk mendapatkan informasi dan dugaan awal dalam mendiagnosa penyakit kusta. Hasil dalam penelitian ini adalah sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit kusta dengan menggunakan metode backward chaining ini dapat menyelesaikan masalah diagnosa penyakit kusta beserta memberikan solusi sementara kepada pasien. Backward chaining merupakan strategi pencarian yang arahnya kebalikan dari runut maju. Proses pencarian dimulai dari tujuan, yaitu kesimpulan yang menjadi solusi permasalahan yang dihadapi. Representasi pengetahuan yang digunakan adalah tabel keputusan, pohon pelacakan, kaidah produksi berbentuk IF-THEN.