Articles
            
            
            
            
            
                            
                    
                        Sistem Informasi Akuntansi Pengelolaan Keuangan dan Anggaran Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) (Studi Kasus : BUMDes Desa Pakisaji Kabupaten Malang) 
                    
                    Moch Zawaruddin Abdullah; 
Mungki Astiningrum; 
Yuri Ariyanto; 
Dwi Puspitasari; 
Atiqah Nurul Asri; 
Denny Nur Ramadhan; 
Sultan Achmad Qum Masykuro Nur Santiko                    
                     JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 10, No 2 (2022) 
                    
                    Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.26418/justin.v10i2.49201                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) merupakan lembaga usaha desa yang menjadi pilar dalam upaya memperkuat perekonomian desa dan dibentuk berdasarkan kebutuhan dan potensi desa. BUMDes berperan dalam menggerakkan roda perekonomian di pedesaan. Dalam perjalanannya, BUMDes memiliki permasalahan pada pengelolaan administratif dan manajemen keuangan yang masih menggunakan pencatatan secara manual, tak terkecuali BUMDes Pakisaji Kabupaten Malang. Keterbatasan pencatatan keuangan yang masih dilakukan manual menyebabkan beberapa permasalahan yang timbul antara lain sering terjadi ketidaksesuaian data yang ada dalam nota kwitansi dengan buku catatan keuangan. Keuangan merupakan salah satu aset yang esensial yang membutuhkan proses pengelolaan data yang baik. Belum adanya sistem informasi tentang pengelolaan transaksi keuangan menyebabkan pihak desa kesulitan dalam pengolahan data transaksi yang ada pada BUMDes maupun pada unit usaha di bawah naungan BUMDes. Penelitian ini bertujuan membangun sistem informasi akuntansi sederhana untuk mengelola transaksi keuangan dan penganggaran di BUMDes Pakisaji Kabupaten Malang, sehingga pencatatan keuangan tersistem dengan baik dan mampu meminimalisir resiko tidak terkontrolnya data keuangan. Sistem yang dikembangkan menggunakan basisdata MySQL dan framework PHP/Laravel yang kaya fitur modern dan memudahkan dalam merancang suatu aplikasi website.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME SURABAYA MEMBARA 
                    
                    Farhan Azharuddin Asyraq; 
Dhebys Suryani Hormansyah; 
Mungki Astiningrum                    
                     Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 2 (2020): Vol 6 No 2 (2020) 
                    
                    Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.33795/jip.v6i2.278                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Seiring dengan perkembangan zaman, kini ilmu teknologi semakin berkembang dengan pesat. Salah satunya adalah game. Gameedukasi dibuat dengan tujuan sebagai media pembelajaran alternatif.Di era digital ini, siswa sekolah cenderung lebih suka memainkan game. Hal tersebut terjadi karena semakin mudahnya untuk mendapatkan fasilitas di era digital ini. Berbagai game edukasi juga mulai muncul seiring dengan perkembangannya teknologi. Kemudian muncul berbagai macam genredalam gameyang ada. Contohnya adalah action game yang dapat diimplementasikan untuk sebuah metode pembelajaran bagi anak Sekolah Menengah Pertama (SMP). Karena pada jenjang pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas IX diajarkan materi mengenai sejarah Pertempuran Surabaya. Gameyang dibuat bertujuan sebagai media pembelajaran mengenai peristiwa Pertempuran Surabaya dalam bentuk visualyang menarik bagi siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan untuk mengenang peristiwa heroik di Surabaya, tanggal 10 November 1945 yang kemudian diperingati sebagai Hari Pahlawan.Kemudian dibuatlah gameSurabaya Membara. Gametersebut merupakan sebuah game2D yang berbasis android. Gametersebut mengangkat tema tentang pejuang Surabaya melawan tentara Sekutu yang menguasai wilayah Surabaya pada tanggal 27 Oktober sampai 20 November 1945. Pada aplikasi ini akan diimplementasikan kecerdasan buatan dengan menggunakan metode Finite State Machine(FSM). Metode tersebut akan mengatur perilaku objek saat terjadi perubahan keadaan atau kondisi permainan. Aplikasi ini dibangun sebagai media pembelajaran alternatif bagi siswa kelas IX Sekolah Menengah Pertama (SMP). Kata kunci: Game, GameEdukasi,Finite State Machine
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        IDENTIFIKASI PENYAKIT PADA DAUN TOMAT BERDASARKAN FITUR WARNA DAN TEKSTUR 
                    
                    Mungki Astiningrum; 
Putra Prima Arhandi; 
Nabilla Aqmarina Ariditya                    
                     Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 2 (2020): Vol 6 No 2 (2020) 
                    
                    Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.33795/jip.v6i2.320                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Tomat adalah salah satu buah yang banyak dikonsumsi oleh masyarakat Indonesia. Akan tetapi, produksi tomat tidak diimbangi dengan budidaya yang baik sehingga daun tomat terserang penyakit. Di Indonesia, penyakit utama yang menyerang daun tomat yaitu busuk daun dan bercak bakteri. Busuk daun mengakibatkan pertumbuhan tanaman tomat terhambat dan bercak bakteri mengakibatkan kualitas tanaman tomat kurang baik. Saat ini, identifikasi penyakit masih dilakukan secara manual dengan penglihatan manusia. Cara ini membuat petani menggunakan obat yang salah dalam menyembuhkan penyakit daun tomat. Teknologi pengolahan citra digital dapat digunakan untuk mengetahui kondisi daun tomat yang terserang penyakit dengan mudah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem identifikasi penyakit pada daun tomat dengan menggunakan RGB sebagai fitur ekstraksi warna dan Gray Level Co-Occurance Matrix (GLCM) sebagai fitur ekstraksi tekstur. Hasil dari sistem identifikasi penyakit pada daun tomat adalah penentuan label Sehat, Bercak Bakteri, dan Busuk Daun. Tingkat akurasi penelitian ini adalah 92,89% pada nilai k = 1 dengan menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN).
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        IDENTIFIKASI KOMPONEN GUI PADA PROTOTIPE APLIKASI MOBILE 
                    
                    Aura Kanza Caesaria; 
Mungki Astiningrum; 
Arie Rachmad Syulistyo                    
                     Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 2 (2020): Vol 6 No 2 (2020) 
                    
                    Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.33795/jip.v6i2.321                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
OS Android merupakan OS Mobile terpopuler sejumlah 71,6% disusul IOS, dll. Hal ini menjadi peluang besar untuk menjadi android developer. Langkah awal yang harus dipersiapkan adalah memiliki pengetahuan dasar Java dan XML. Proses yang harus disiapkan pertama kali adalah pembuatan User Interface aplikasi. Namun, sebagai pemula sering kali kebingungan dalam menentukan komponen yang harus digunakan dalam pembuatan interface. Oleh karena itu diperlukan sebuah sistem yang dapat mengenali komponen yang akan digunakan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pengolahan citra digital memungkinkan untuk mengklasifikasi komponen GUI secara otomatis dengan bantuan aplikasi pengolahan citra. Dalam pengenalan komponen ini digunakan metode Convolutional Neural Network (CNN). Metode ini dapat mengenali komponen pada sebuah image. Dengan adanya aplikasi ini dapat membantu pengguna dalam menentukan komponen yang akan digunakanan untuk membuat tampilan suatu aplikasi. Tingkat keberhasilan klasifikasi komponen GUI yang didapatkan menggunakan metode Convolutional Neural Network adalah 85.32%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa identifikasi komponen GUI pada prototipe aplikasi mobile sudah sesuai.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Identifikasi Kualitas Biji Jagung Manis Layak Jual dari Warna dan Tekstur Menggunakan HSV dan Gray Level Run Length Matrix (GLRLM) 
                    
                    M. Alfin Zakariya; 
Mungki Astiningrum; 
Arie Rachmad Syulistyo                    
                     Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 1 (2020): Vol 7 No 1 (2020) 
                    
                    Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.33795/jip.v7i1.439                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Jagung manis adalah salah satu jenis sayuran yang sering dikonsumsi oleh masyarakat. Jagung manis memiliki kandungan gizi yang tinggi sehingga baik untuk dijadikan makanan alternatif selain nasi. Jagung manis banyak dijadikan makanan olahan kuliner yang belakangan ini ramai dikalangan masyarakat, oleh karena itu kebutuhan masyarakat terhadap jagung manis yang semakin tinggi sehingga perlu adanya evaluasi kualitas jagung manis yang layak jual. Ada beberapa industri di Indonesia bahwa evaluasi biji jagung manis masih menggunakan cara manual dengan mengandalkan indra manusia yang hasil keluaran evaluasi tersebut tidak konsisten. Pada penelitian ini membahas mengenai evaluasi biji jagung manis dengan menggunakan Warna HSV dan Tekstur Gray Level Run Length Matrix atau disebut GLRLM dengan sistem pengolahan citra digital dengan cara mengolah nilai pada citra biji jagung manis kemudian diklasifikasikan menggunakan metode K-NN. Berdasarkan hasil dari penelitian ini diketahui bahwa penggunaan warna HSV dan metode tekstur GLRLM dengan fitur SRE, LRE, RLU dan GLU dapat mengidentifikasi kualitas biji jagung manis. Terdapat 4 kelas pada penelitian ini yaitu biji segar, biji basi, patah segar dan patah basi. Untuk data testing terdapat 40 biji jagung manis dan masing-masing citra terdapat 10 biji jagung manis. Tingkat akurasi tertinggi pada sistem sebesar 85% diperoleh pada tekstur 45, 90, dan 135 dari nilai K = 1, K = 3, dan K = 9. Dari data tersebut disimpulkan bahwa sistem dapat mengidentifikasi kualitas biji jagung manis dengan baik.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        PENCARIAN RUTE TERDEKAT PELAKU USAHA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH DI KABUPATEN MALANG PADA ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE FLOYD WARSHALL (STUDI KASUS DI DISKOMINFO KABUPATEN MALANG) 
                    
                    Diva Adittiyaputra; 
Mungki Astiningrum; 
Dika Rizky Yunianto                    
                     Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 1 (2020): Vol 7 No 1 (2020) 
                    
                    Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.33795/jip.v7i1.441                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
DISKOMINFO Kabupaten Malang menjelaskan, salah satu masalah yang sering kali di alami oleh masyarakat di Kabupaten Malang adalah banyaknya pelaku usaha yang tidak terdaftar dalam aplikasi Google Maps yang menjadikan pencarian lokasi pelaku usaha masih tergolong kurang efisien. Selain itu, tidak adanya sistem menyulitkan DISKOMINFO dalam mengelola data UMKM dan lokasi dari pelaku usaha. Berdasarkan permasalah tersebut, dibutuhkan sebuah sistem yang dapat membantu masyarakat yang berada di Kabupaten Malang dalam mengetahui informasi UMKM dan melakukan pencarian rute terdekat menuju pelaku usaha. Dibutuhkan juga halaman admin yang dapat memudahkan DISKOMINFO dalam mengelola data informasi UMKM. Untuk melakukan pencarian rute terdekat, akan digunakan metode Floyd Warshall, yang diterapkan dalam perhitungan untuk mencari rute dengan bobot terkecil sehingga didapatkan rute yang akan dipilih untuk menuju pelaku usaha. Peta yang akan digunakan adalah peta yang berasal dari Google dan aplikasi yang dibangun berbasis android. Dari pengujian yang telah dilakukan dalam penelitian ini, didapat bahwa aplikasi yang telah dibuat mampu memberikan hasil yang efisien dalam menentukan rute terdekat menuju pelaku usaha.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        PENGENALAN TAS RANSEL PADA CITRA DIGITAL DENGAN EKSTRAKSI FITUR TEKSTUR MENGGUNAKAN METODE GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIX 
                    
                    Cahya Rahmad; 
Mungki Astiningrum; 
Ade Putra Lesmana                    
                     Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018) 
                    
                    Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.33795/jip.v4i4.216                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
The Backpack is one type of bag that experienced significant development. Many people buy it for their needs. However, when assessing a backpack directly or on the road, he could not recognize the backpack. The generally people want to buy backpacks must look at the price, color, shape, features, and the main ingredients of manufacture. Therefore, in image processing, there is a feature extraction theory for the process of recognizing an object. The backpack itself has a different texture. So that the introduction of the object is better done texture feature extraction with the gray level Co-occurrence matrix method. After that, then get the uniqueness of the backpack image to the classification with the image of the backpack in the database. The last stage in this study the authors conducted trials in 3 conditions. The first condition is based on a backpack photo-taking background. The second condition is based on the pixel capacity of the camera to retrieve the backpack image. And the third condition is based on the brightness of the backpack image. Of these three conditions, a percentage of matching values was obtained in the first condition with an average percentage of 90%, the second condition with an average percentage of 80% and last on the third condition with an average percentage of 70%.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        PENGEMBANGAN APLIKASI MUNSELL SOIL COLOR DETECTION CHART INDEX MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE 
                    
                    Mungki Astiningrum; 
Putra Prima Arhandi; 
Elly Fatmawati                    
                     Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018) 
                    
                    Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.33795/jip.v4i2.161                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Salah satu sifat tanah yang paling sering digunakan oleh para peneliti untuk menggambarkan dan mengklasifikasikan tanah adalah warna. Warna merupakan sifat fisik yang dapat memberikan informasi tentang beberapa karakteristik paling penting dari suatu tanah seperti, komposisi mineral, usia, dan proses pembentukan. Dengan mengetahui warna dari suatu tanah, maka dapat ditentukan kegunaan tanah tersebut apakah cocok untuk lahan pertanian, perkebunan, perumahan, dan lain sebagainya, disesuaikan dengan kondisi tanahnya. Dalam mengidentifikasi warna tanah, para peneliti menggunakan standar warna pada buku Munsell Soil Color Chart. Banyaknya variasi warna pada buku ini menyebabkan peneliti membutuhkan kecermatan dan waktu lama dalam penentuan warna tanah. Keterbatasan indera penglihatan manusia juga mampu menjadi faktor terjadinya kesalahan sehingga informasi yang diperoleh menjadi kurang akurat. Oleh karena itu, dikembangkanlah aplikasi menggunakan pengolahan citra digital untuk mengidentifikasi warna tanah berdasarkan Munsell Soil Color Chart menggunakan metode Support Vector Machine (SVM) dan ekstraksi fitur warna Modus dan Mean. Proses diawali dengan melakukan cropping terhadap citra tanah inputan menjadi 170x200, kemudian mengurangi noise pada citra masukan menggunakan median filter dan mengekstraksi fitur dengan Modus dan Mean. Selanjutnya proses training dan testing data menggunakan metode SVM. Pengujian yang dilakukan menghasilkan tingkat keakuratan mencapai 93,33% untuk masing – masing ekstraksi.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        SISTEM PAKAR DIAGNOSA TINGKAT KECANDUAN INTERNET MENGGUNAKAN METODE TEOREMA BAYES 
                    
                    Dhebys Suryani Hormansyah; 
Mungki Astiningrum; 
Muhammad Fikrul Ilmi                    
                     Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 3 (2019): Vol 5 No 3 (2019) 
                    
                    Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.33795/jip.v5i3.234                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Internet merupakan salah satu media yang sekarang ini banyak digemari oleh remaja. Tidak sedikit orang yang sangat bergantung pada internet sehingga pengguna tersebut kecanduan, gejala kecanduan tersebut diberi nama Internet Addiction. Internet Addiction diartikan sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online di internet. Rendahnya kesadaran masyarakat tentang gangguan kecanduan ini menjadi faktor makin banyaknya masyarakat, khususnya remaja, yang meremehkan gangguan kecanduan ini dan sering dianggap sebagai sesuatu yang wajar karena pada zaman ini memang zaman teknologi yang terbuka luas. Oleh karena itu diperlukan adanya teknologi yang membantu mendiagnosa kecanduan internet menggunakan metode Teorema Bayes. Pada metode Teorema Bayes, setiap bobot gejala pada gangguan ini ditentukan oleh probabilitas dari hasil survei atau angket yang telah dilakukan sebelumnya sebanyak 50 data. kecenderungan individu yang terindikasi mengalami kecanduan terhadap internet. Teorema Bayes menggunakan pendekatan secara statistik untuk menghitung trade off di antara keputusan yang berbeda-beda, dengan menggunakan probabilitas dan nilai yang menyertai suatu pengambilan keputusan tersebut. Dari pengujian sistem yang dilakukan menunjukkan bahwa metode Teorema Bayes memiliki tingkat akurasi 60% untuk mendiagnosa tingkat kecanduan internet yang dialami oleh remaja.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Halaman PENGEMBANGAN GAME PLATFORMER 2D ATTACKING GOMI MONSTER 
                    
                    Rizqya Zakyyatul Arif; 
Mungki Astiningrum; 
DyahAyu Irawati                    
                     Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017) 
                    
                    Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.33795/jip.v3i2.6                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Sosialisasi tentang peduli lingkungan kenyataannya sudah dilakukan oleh banyak kalangan masyarakat yang berisi himbauan untuk menjaga kebersihan lingkungan agar terhindar dari dampak-dampak negatif dari lingkungan yang kotor. Game merupakan sebuah media sosialisasi peduli lingkungan untuk selalu menjaga kebersihanlingkungan. Dalamskripsi ini dikembangakan sebuah gameAttacking Gomi Monster menggunakan metode Simple Addictive Weighting (SAW). Metode SAW ini digunakan karena dianggap mampu meningkatkan kecerdasan buatan pada enemy didalam game. Metode ini juga dapatdigunakan untuk menentukan kecerdasan buatan yang terbatas pada enemy. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa implementa simetode SAW (Simple Addictive Weighting) inipun dirasa telah dapat berjalan dengan baik dalam Game Attacking Gomi Monster. Game yang dikembangkan ini dinilai menjanjikan untuk meningkatkan kecerdasan buatan serta kesulitan dalam sebuah game. Sesuai hasil dari 20 respondengame ini memenuhi kepuasan user sebanyak 80%.