Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Pengembangan Single Page Application Berbasis Reactjs Untuk Usaha Percetakan Online (Studi Kasus: Global Grafika) Bismoputro, Istihsan; Al Huda, Fais; Hendra Brata, Adam
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Percetakan merupakan bisnis yang telah lama eksis dan tetap relevan dalam kehidupan sehari-hari, meskipun mengalami perubahan signifikan dengan hadirnya teknologi digital. Usaha percetakan kini memanfaatkan internet untuk memperluas pasar, memungkinkan pelanggan untuk memesan produk secara online dengan lebih praktis dan cepat. Namun, banyak website percetakan yang masih sulit diakses dan kurang user-friendly, menimbulkan frustrasi bagi pengguna dan mempengaruhi kepercayaan mereka terhadap layanan percetakan. Global Grafika, sebuah usaha percetakan di Depok, Jawa Barat, berupaya bertransformasi dari bisnis percetakan tradisional menjadi modern dengan mengembangkan aplikasi pemesanan online berbasis web. Skripsi ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan Single Page Application (SPA) berbasis ReactJS untuk usaha percetakan online Global Grafika. ReactJS dipilih karena kemampuannya dalam membangun antarmuka pengguna yang interaktif, responsif, dan cepat, serta mempercepat proses pengembangan melalui penggunaan komponen reusable. Pengembangan aplikasi ini Pada tahap implementasi penelitian ini dilakukan dengan menggunakan ReactJS dengan bantuan pustaka ChakraUI untuk tampilan antarmuka, React Router untuk melakukan pengarahan ke berbagai halaman di website, Express.js untuk pemrosesan data seperti Create, Read, Update, Delete, MongoDB untuk pengelolaan dan server basis data, Google Cloud Storage untuk menyimpan unggahan file, dan teknologi JWT (JSON Web Token) untuk melakukan otorisasi dan otentikasi pengguna. Aplikasi percetakan online ini dirancang untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik dibandingkan metode yang sudah ada. Dengan SPA, seluruh konten aplikasi dimuat satu kali dan data diperbarui tanpa memuat ulang seluruh halaman, memberikan pengalaman yang lebih seamless dan cepat. Hasil dari pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat membantu Global Grafika dalam meningkatkan pangsa pasar dan memberikan pengalaman pemesanan produk percetakan yang lebih baik bagi pengguna. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan bisnis Global Grafika dengan membangun aplikasi web yang responsif dan interaktif.Kata kunci: percetakan online, ReactJS, Single Page Application, Global Grafika.
Evaluasi dan Perbaikan Pengalaman Pengguna Website Pemerintah Kab. Sidenreng Rappang dengan Metode Evaluasi Heuristic Firman, Agil Winaldi; Tolle, Herman; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kabupaten Sidenreng Rappang merupakan salah satu wilayah di Indonesia yang memiliki website yang bertujuan untuk memberikan informasi dan layanan kepada masyarakat. Namun, tampilan visual yang masih kurang rapi serta proses pencarian informasi yang relatif lama menjadi hal yang perlu diperhatikan dalam evaluasi dan perbaikan dengan mempertimbangkan kenyamanan pengguna. Dengan permasalahan tersebut evaluasi heuristic digunakan untuk menemukan kelemahan desain yang dapat menghambat pengguna dalam mencapai tujuan dengan efisien. Dengan menggunakan evaluasi heuristic pada evaluasi awal, terdapat 13 permasalahan usability yang ditemukan oleh evaluator untuk dilakukan perbaikan desain. Selain itu, usability testing digunakan untuk mengukur aspek effectiveness dan efficiency, serta User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur aspek satisfaction. Hasil dari usability testing pada website pemerintah Kab. Sidenreng Rapang mengalami peningkatan berdasarkan aspek effectiveness, efficiency, dan satisfaction. Aspek effectiveness sebelum perbaikan desain sebesar 93,33% dan redesign sebesar 100%, pada aspek efficiency sebelum perbaikan desain sebesar 78,17% dan redesign sebesar 100%, dan pada hasil benchmark aspek satisfaction website sebelum perbaikan desain memiliki hasil bad pada semua aspek, dan redesign didapatkan hasil pada aspek attractiveness, perspicuity, dependability, dan stimulation memiliki hasil excellent.
Perancangan User Experience Aplikasi Learning Management System dengan Metode Human-Centered Design (Studi Kasus: IPB Consulting) Ardito, Rafid; Fanani, Lutfi; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 9 (2024): September 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan learning management system (LMS) telah menjadi semakin penting dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. LMS adalah sistem yang dapat digunakan untuk memantau, menganalisis, dan meningkatkan kegiatan belajar. Di Indonesia, munculnya bisnis baru dan tantangan yang dihadapi perusahaan menyebabkan kebutuhan untuk pelatihan dan pengetahuan karyawan yang lebih baik. Aplikasi mobile yang didasarkan pada LMS harus memberikan pengalaman pengguna yang efektif, efisien, dan menyenangkan. Human-centered design (HCD) adalah metode yang memprioritaskan kebutuhan dan kehidupan manusia untuk menciptakan produk, layanan, dan pengalaman. IPB Consulting adalah perusahaan konsultan yang berfokus pada pelatihan dan benchmarking, konsultasi, kontrak manajemen, monitoring, evaluasi, dan pendampingan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang pengalaman pengguna aplikasi LMS menggunakan human-centered design, yang dirancang untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan kepuasan. Penelitian ini juga bertujuan untuk meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam kegiatan belajar, berdasarkan usability testing dan user experience questionnaire (UEQ).
Pengembangan Aplikasi Berbagi Makanan (Food Sharing) Berbasis Mobile Menggunakan Framework Flutter Azilah, Rimul; Al Huda, Fais; Fanani, Lutfi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 4 (2024): Vol. 10 No. 4 (2024)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i4.4967

Abstract

Sampah makanan merupakan suatu persoalan yang akan selalu ditemukan disetiap lini aktivitas manusia. Berdasarkan data Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan (KLHK) pada tahun 2022 tercatat bahwa Indonesia menghasilkan 33,2 ton timbunan sampah dimana, berdasarkan jenisnya didominasi oleh sampah sisa makanan sebesar 40,7% dan berdasarkan sumbernya rumah tangga menjadi penyumbang tertinggi sebesar 38,2%. Hal ini diperkuat pula dengan data survei yang dilakukan terhadap anak kos dan ibu rumah tangga dimana didapatkan bahwa dari 53 responden didapatkan hasil bahwa 84,9% sering memiliki makanan berlebih yang masih layak konsumsi dan 98,1% menyatakan akan terbantu jika terdapat aplikasi yang dapat menyalurkan dan mengatasi permasalahan makanan sisa ini. Maka dari itu, dirancang sebuah aplikasi berbasis mobile yang dapat membantu pengguna untuk membagikan makanan sisa yang dipunyai dan membantu pengguna untuk mendapatkan makanan sisa yang diinginkan. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode SDLC Waterfall Model, penggunaan bahasa pemrograman Dart dengan framework flutter, Firebase sebagai penyimpanan data, dan MVVM sebagai pola arsitektur aplikasi dengan tujuan untuk mengukur apakah aplikasi ini cukup aksesibel dan mudah digunakan oleh pengguna dalam membagikan makanan sisa yang dimiliki. Aplikasi ini juga diuji menggunakan metode black box testing dan usability testing. Pada pengujian black box yang diujikan kepada pengembang didapatkan hasil valid sebesar 100%. Lalu, dari sisi usability juga menguji 3 aspek meliputi aspek effectiveness didapatkan skor persentase sebesar 97,1%, aspek efficiency didapatkan skor dengan persentase sebesar 85,3%, dan pada aspek satisfaction menggunakan perhitungan System Usability Scale (SUS) dan didapatkan hasil senilai 88,5 dengan kategori skor SUS acceptable. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi ini terbilang mudah untuk digunakan pengguna dalam membagikan makanan sisa yang dimiliki kepada orang lain.
Implementasi Augmented Reality Dalam Bidang Fotografi Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android Marpaung, Edward Bonardo Marulitua; Tolle, Herman; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah Artikel ini akan diterbitkan di Jurnal IJIM
Implementasi Augmented Reality Menggunakan Marker Based Tracking Untuk Informasi Gedung Fakultas Ilmu Komputer Berbasis Android Sati, Mohammad Irsyad; Tolle, Herman; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi Augmented Reality (AR) telah berkembang menjadi solusi inovatif yang mampu mengintegrasikan objek virtual dengan lingkungan nyata secara interaktif. Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM) Universitas Brawijaya memiliki banyak gedung, ruangan, dan fasilitas yang mana banyak dari Lokasi-lokasi tersebut masih minim informasi yang disediakan untuk mahasiswa baru dan pengunjung. Penyampaian informasi secara verbal atau lisan sering kali dirasa kurang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis AR menggunakan metode Marker Based Tracking untuk menyediakan informasi lokasi gedung dan fasilitas Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM) Universitas Brawijaya. Pengembangan Aplikasi ini menggunakan pendekatan Software Development Life Cycle (SDLC) Waterfall. Proses pengembangan mencakup analisis kebutuhan, perancangan marker dan antarmuka, implementasi menggunakan Unity3D dan Vuforia SDK, serta pengujian usability dengan metode Handheld Augmented Reality Usability Scale (HARUS) dan pengujian occlution untuk menguji kondisi marker tidak normal. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini memiliki tingkat kegunaan yang tinggi dan mampu memberikan informasi secara akurat melalui fitur interaktif dengan skor usability 86,5 dan 82,1. Dengan demikian, penelitian ini berhasil menciptakan media alternatif yang efektif dalam penyampaian informasi lokasi di lingkungan Fakultas Ilmu Komputer.
Pengembangan Aplikasi Janur untuk Booking Vendor Pernikahan Dengan Teknologi 360 Derajat Foto Berbasis Mobile dhea, enita; Al Huda, Fais; Hendra, Adam
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pernikahan merupakan suatu hal yang sakral dan diharapkan sekali seumur hidup bagi semua pasangan. Aplikasi Janur dikembangkan sebagai solusi inovatif untuk kebutuhan pernikahan di Indonesia. Dengan memanfaatkan teknologi Android, Janur menawarkan fitur unggulan seperti sistem pencarian dan booking vendor, konsultasi pernikahan, serta visualisasi foto panorama 360 derajat untuk portofolio vendor. Fitur 360 image view memberikan pengalaman interaktif kepada pengguna dalam merencanakan pesta pernikahan yang sesuai dengan ekspektasi mereka. Selain itu, aplikasi ini bertujuan untuk menjadi perantara yang aman antara pasangan calon pengantin dan vendor, mendukung kemudahan transaksi dalam industri pernikahan yang terus berkembang pesat. Berdasarkan kajian pustaka dan implementasi sebelumnya, aplikasi Janur mengadopsi sistem booking dan teknologi virtual reality untuk mendukung fungsi-fungsi utama. Kajian dari aplikasi seperti Bridestory dan Weddingku menjadi dasar pengembangan, sementara inovasi diambil dari penelitian terkait e-panorama dan booking berbasis Android. Dengan pasar pengguna Android yang dominan di Indonesia, Janur diharapkan dapat menjadi aplikasi yang efektif dan efisien, membantu pasangan calon pengantin dan mendukung industri kreatif di sektor pernikahan.
Pengembangan Aplikasi SEPO ( Self Education Program of Osteoarthritis and Osteoporosis) Menggunakan Bahasa Kotlin Extrant, Ismail; Herman Tolle; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di KINETIK Journal
Implementasi UX Sistem Manajemen Kost Berbasis Website Menggunakan Metode Human-Centered Design (Studi Kasus: Kost Putra B32 Bukit Hijau) Febriarta, Renaldy Dwisma; Adikara, Putra Pandu; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 9 (2025): September 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi sistem manajemen kost berbasis website untuk Kost Putra B32 Bukit Hijau dengan pendekatan Human-Centered Design (HCD). Pengelolaan kost secara manual sebelumnya memiliki kelemahan seperti kesulitan dalam pencatatan data penghuni, penanganan pembayaran, dan pemeliharaan fasilitas. Oleh karena itu, pengembangan sistem berbasis website menjadi solusi relevan untuk meningkatkan efisiensi operasional dan kepuasan pengguna. Metode HCD diterapkan untuk memastikan desain sistem selaras dengan kebutuhan dan preferensi pengguna, melibatkan tahapan pemahaman konteks pengguna, analisis kebutuhan, perancangan solusi (wireframe dan mockup), serta evaluasi desain. Hasil pengujian usability menunjukkan tingkat efektivitas sebesar 94.89% dan efisiensi sekitar 0.222 goals/detik. Aspek kepuasan pengguna diukur menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan nilai rata-rata 99.28, yang termasuk dalam kategori Excellent. Evaluasi User Experience Questionnaire (UEQ) juga menunjukkan hasil yang positif, dengan semua aspek (daya tarik, kejelasan, efisiensi, keandalan, stimulasi, dan kebaruan) berada dalam kategori Excellent. Dengan demikian, sistem manajemen kost berbasis website yang dirancang layak dan diterima, serta mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan dan memberikan pengalaman pengguna yang unggul.
Perancangan User Experience Aplikasi Self Education Program Osteoarthritis and Osteoporosis menggunakan Metode Design Thinking Sambuaga, Rinaldy Stivan; Tolle, Herman; Al Huda, Fais; Achmad, Anisyah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 11 (2025): November 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya informasi dan edukasi mengenai perawatan kesehatan tulang dan sendi menjadi permasalahan serius, terutama bagi masyarakat dewasa dan lansia. Banyak pengguna yang masih bergantung pada metode tradisional seperti pijat atau obat tanpa resep, serta cenderung malas menjalani program perawatan jangka panjang maupun pemeriksaan rutin ke fasilitas kesehatan. Untuk mengatasi hal ini, Fakultas Kedokteran Universitas Brawijaya mengembangkan aplikasi mobile bernama Self Education Program Osteoarthritis and Osteoporosis (SEPO2). Aplikasi ini dirancang menggunakan metode Design Thinking dan dilengkapi fitur demografi serta edukasi kesehatan untuk meningkatkan pemahaman pengguna dalam merawat sendi dan tulang. Evaluasi hasil perancangan menunjukkan tingkat efektivitas 88%, dengan efisiensi waktu sebesar 96% berdasarkan total waktu tugas 1574 detik dari 1624 detik keseluruhan. Uji kuesioner System Usability Scale (SUS) terhadap lima responden menghasilkan skor total 487,5, setara dengan nilai rata-rata 97,5%, yang menunjukkan tingkat kegunaan sangat baik. Dengan demikian, SEPO2 berpotensi besar sebagai solusi digital yang efektif dan mudah diakses untuk meningkatkan kesadaran, edukasi, dan kepatuhan masyarakat dalam menjaga kesehatan tulang dan persendian secara mandiri dan berkelanjutan.