Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Analisis Perbandingan Konsumsi Daya dan Kompleksitas Implementasi Antara Reactive Programming dan Pendekatan Impperatif Pada Aplikasi Wear OS Pradayana, Wayan Christian; Kharisma, Agi Putra; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan aplikasi pada perangkat wearable, khususnya yang berbasis Android Wear OS, menghadapi tantangan utama berupa keterbatasan sumber daya energi. Fitur pemantauan kesehatan yang berjalan secara real-time, seperti sensor detak jantung, diketahui mengonsumsi daya baterai secara signifikan. Pemilihan paradigma pemrograman, yakni antara Pemrograman Imperatif Pemrograman Reaktif, diduga memiliki dampak terhadap efisiensi energi dan kualitas kode yang dihasilkan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis komparatif antara kedua paradigma tersebut guna mengetahui dampaknya terhadap konsumsi daya dan metrik kompleksitas perangkat lunak. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen kuantitatif dengan mengembangkan dua prototipe aplikasi identik pada perangkat Fossil Gen 5 Carlyle. Pengujian daya dilakukan menggunakan dumpsys batterystats dengan 30 sampel uji berdurasi 15 menit, sedangkan kompleksitas kode diukur menggunakan SonarQube. Hasil analisis menunjukkan bahwa paradigma Imperatif memiliki rata-rata konsumsi daya yang sedikit lebih efisien (34.63 mAh) dibandingkan paradigma Reaktif (37.20 mAh). Namun, hasil uji statistik t-test membuktikan bahwa perbedaan tersebut tidak signifikan (p-value = 0.142). Di sisi lain, paradigma Reaktif terbukti jauh lebih unggul dalam menyederhanakan struktur kode, ditunjukkan dengan nilai Cyclomatic Complexity sebesar 4 dibandingkan Imperatif yang bernilai 7. Penelitian ini menyimpulkan bahwa paradigma Reaktif direkomendasikan untuk pengembangan jangka panjang karena meningkatkan maintainability tanpa mengorbankan daya baterai secara drastis.
Analisis Komparatif Sumber Daya Progressive Web App dan Flutter untuk Aplikasi Kasir Azmi, Ahmad Faiz Ali; Kharisma, Agi Putra; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 5 (2026): Mei 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan adopsi teknologi lintas platform mendorong pelaku usaha, khususnya UMKM, untuk mengembangkan aplikasi kasir (Point of Sale/POS) yang efisien. Dua pendekatan utama yang populer saat ini adalah Progressive Web App (PWA) berbasis Next.js dan Flutter. Namun, perbandingan empiris efisiensi sumber daya antara keduanya dalam konteks aplikasi kasir yang identik secara fungsional masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur dan membandingkan utilisasi CPU dan konsumsi RAM antara aplikasi kasir berbasis PWA dan Flutter secara kuantitatif.Penelitian menggunakan pendekatan eksperimental kuantitatif dengan mengembangkan dua aplikasi kasir yang identik secara fungsional dan antarmuka. Kedua aplikasi diuji pada perangkat Samsung Galaxy A52 dalam lima skenario beban kerja yang terkontrol: Idle (S1), Browsing (S2), Transaction (S3), Burst (S4), dan Heavy Load (S5). Pengumpulan data dilakukan menggunakan Android Debug Bridge (ADB) dengan interval sampling 3 detik sebanyak 30 iterasi per skenario. Analisis statistik meliputi statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro-Wilk, uji komparatif Mann-Whitney U, dan perhitungan ukuran efek Cohen's d.Hasil uji Shapiro-Wilk menunjukkan seluruh data tidak berdistribusi normal, sehingga digunakan uji Mann-Whitney U. Seluruh pengujian menghasilkan p-value < 0,05, sehingga kedua H₁ diterima. Untuk CPU, Flutter secara konsisten lebih efisien dengan penggunaan rata-rata 5,36%–18,14%, sementara PWA mencapai 14,00%–57,47%. Perbedaan ini meningkat seiring kompleksitas skenario dengan ukuran efek dari Small (d = −0,23) pada S1 hingga Large (d = −0,88) pada S3 dan S5, yang berarti Flutter menggunakan CPU 52,8%–70,7% lebih rendah. Untuk RAM, perbedaan bersifat progresif: pada skenario ringan selisih kurang dari 2 MB (Negligible), namun pada S5 (Heavy Load) PWA menggunakan 11,59 MB lebih banyak (ukuran efek Very Large, d = −1,20), mengindikasikan potensi akumulasi memori pada PWA.Flutter terbukti lebih unggul dalam efisiensi sumber daya dibandingkan PWA pada seluruh skenario, dengan keunggulan yang semakin signifikan pada beban kerja berat dan berkelanjutan. Temuan ini memberikan dasar empiris bagi pengembang dan pelaku UMKM dalam memilih platform teknologi yang optimal untuk aplikasi kasir.
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN TATA SURYA INTERAKTIF BERBASIS VIRTUAL REALITY Mahendra, Kevin Alif; Tri Ananta, Mahardeka; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Materi tata surya merupakan salah satu materi IPA yang diajarkan kepada siswa kelas 6 sekolah dasar, namun sering disampaikan melalui media dua dimensi seperti gambar pada buku cetak sehingga sulit menggambarkan skala, jarak, dan pergerakan planet secara nyata. Penelitian ini mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Virtual Reality (VR) yang memvisualisasikan tata surya dalam bentuk objek tiga dimensi menggunakan perangkat VR Box dan smartphone Android. Aplikasi dikembangkan dengan Unity dan diuji melalui lima metode: pengujian White Box menggunakan basis path testing, pengujian Black Box, pengujian performa, pengujian usability menggunakan kuesioner USE, dan uji-t untuk membandingkan efektivitas belajar antara kelompok yang menggunakan aplikasi VR dan kelompok yang menggunakan buku teks. Hasil pengujian White Box dan Black Box menunjukkan seluruh jalur eksekusi dan kebutuhan fungsional telah berjalan valid. Pengujian performa mencatatkan frame rate 67-80 fps pada perangkat Samsung A21s. Hasil kuesioner usability memperoleh skor 87,5% (kategori “Sangat Baik”). Hasil uji-t menunjukkan tidak terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kedua kelompok (t = -0,10; p = 0,92), yang mengindikasikan aplikasi VR sama efektifnya dengan media pembelajaran konvensional dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi tata surya.
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN OPERASI STERILISASI KUCING BERBASIS VR DENGAN MENGGUNAKAN UNITY VR Setijo, Christian Novandinata; Tolle, Herman; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tindakan operasi merupakan salah satu tindakan yang sering dilakukan untuk pengobatan maupun pencegahan penyakit dalam kesehatan hewan. Oleh karena itu, pelatihan operasi menjadi salah satu hal yang harus dilakukan dalam penempuhan studi untuk menjadi dokter hewan. Dibandingkan dengan jumlah calon dokter hewan, kesempatan untuk dapat melakukan latihan operasi langsung pada hewan sangat kurang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran operasi sterilisasi kucing berbasis virtual reality sebagai solusi permasalahan tersebut. Proses pengembangan aplikasi ini dilakukan dengan mengaplikasikan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dikembangkan dengan memanfaatkan perangkat lunak Unity dengan target platform Windows untuk dijalankan menggunakan fitur Meta Quest Link dari perangkat VR Meta Quest. Aplikasi yang sudah dikembangkan diuji dengan menggunakan Black Box Testing sebagai pengujian fungsional dan System Usability Scale, Immersive Presence Questionnaire, dan pengujian waktu respons sebagai pengujian non-fungsional. Pengujian fungsional tersebut menunjukan bahwa semua fungsi dari aplikasi sudah berjalan dengan baik, sedangkan pengujian non-fungsional yang dilakukan menunjukan nilai usabilitas 78, nilai presence dan immersiveness 91,8, dan waktu respons 5,5 milidetik dan 32,7 milidetik untuk dua fungsi yang berbeda. Dari hasil pengujian tersebut, aplikasi dinilai efektif sebagai media pembelajaran operasi sterilisasi kucing