Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

A Study of Vocabulary Learning Strategies Used by Students at Grade XI Nuraini, Putri; Dewi, Anjar Kusuma; Patmasari, Andi; Thamrin, Nur Sehang
Acuity: Journal of English Language Pedagogy, Literature and Culture Vol. 11 No. 1 (2026): Acuity: Journal of English Language Pedagogy, Literature and Culture
Publisher : LPPM Universitas Advent Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35974/acuity.v10i3.4000

Abstract

This study aims to find out the vocabulary learning strategies used by students at MAN Insan Cendekia Kota Palu. This research used a survey design by using questionnaire of vocabulary learning strategies (VLS) adopted from Yeh and Wang (2004). The instrument contains 50 items with five categories of vocabulary learning strategies based on Schmitt’s (1990) taxonomy. The population of this research was eleventh grade students. The sample was taken using a convenience sampling technique with a total of 90 students. To calculate total sample from population using Slovin’s formula. The data analysis showed that students used all of the six learning categories of Schmitt strategies; determination strategies, social strategies, memory strategies, cognitive strategies, and metacognitive strategies. But for the most frequently used strategies are determination strategies with mean score is 3.45 and the least frequently used strategies are cognitive strategies with mean score 2.72.
Pemasaran Digital Batik Bujang Berlandaskan Perspektif Islam Hamzah, Hamzah; Nuraini, Putri; Hanafiah, Anggi; Safitri, Wulan Syaulia; Purwati, Astri Ayu; Hamzah, Muhammad Luthfi
Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ) Vol. 4 No. 3 (2023): Community Engagement & Emergence Journal (CEEJ)
Publisher : Yayasan Riset dan Pengembangan Intelektual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/ceej.v4i3.3446

Abstract

Pemerintah Provinsi Riau dalam Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah (RPJMD) Provinsi Riau tahun 2019-2024 dan Rencana Pembangunan Industri Provinsi (RPIP) Riau Tahun 2018-2038 bidang Industri tekstil dan aneka industri, menyasarkan Batik Riau sebagai salah satu produk unggulan yang menjadi program pemerintah untuk dikembangkan. Untuk itu, pada program ini perlu upaya peningkatan manajemen usaha batik yang disasarkan pada Batik Bujang, Pekanbaru. Adapun beberapa permasalahan yang ditemui pada usaha ini yakni : Kemampuan manajemen pengelolaan SDM terbatas dan Manajemen pemasaran yang masih belum optimal. Untuk itu, dalam kegiatan ini dilakukan pembuatan dan pelatihan perencanaan produksi, pelatihan manajemen SDM berbasis islam, dan perancangan website usaha. Kegiatan pelatihan dan sosialisasi ini telah berhasil memberikan pengetahuan dan keterampilan baru kepada peserta tentang bagaimana menerapkan prinsip-prinsip Islam dalam pemasaran digital. Peserta mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang etika bisnis dalam Islam, termasuk kejujuran dalam bertransaksi, tidak mengeksploitasi konsumen, dan menjaga hak-hak konsumen.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME QUIZ INTERAKTIF BERBASIS MODEL ADDIE PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN KELAS II SD : Penelitian Skripsi Nuraini, Putri; Zahrani Susilo, Claudya
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 Maret 2026 Publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i01.42746

Abstract

This study seeks to create interactive quiz game media with Canva, employing the ADDIE paradigm for addition and subtraction content aimed for second-grade primary pupils, and to evaluate its validity and usability. This study is a research and development endeavor using the five steps of the ADDIE model: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The study participants were 15 second-grade pupils from SDN Pundong 2 Jombang. The study tools included a media expert validation form and a student practicality questionnaire on a four-point Likert scale (1–4). The data were examined using qualitative and quantitative descriptive methods by calculating the feasibility percentage. The validation findings from three media specialists yielded an average percentage of 85.56%, categorizing it as very practical. The results of the practicality exam, derived from student replies, indicated an average percentage of 75% within the practical area. Indicators of motivation and learning engagement achieved a notable 83%, suggesting that gaming features may enhance students' active involvement in mathematics education. The built interactive quiz game is deemed very realistic and useful for teaching addition and subtraction to second-grade primary students. This medium is anticipated to serve as an alternative to digital learning innovations that enhance students' attention, engagement, and educational experiences in a more pleasurable and significant manner.
Pemberdayaan Ekonomi Ibu Rumah Tangga Melalui Pendampingan Usaha Produk Halal Berbasis Keuangan Syariah Di Kelurahan Bencah Lesung Pekanbaru Nuraini, Putri; Amirudin, Amirudin; Hamzah, Zulfadli; Efendi, Natasya Aura; Angraeni, Octa Debby
ARSY : Jurnal Aplikasi Riset kepada Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2026): ARSY : Jurnal Aplikasi Riset kepada Masyarakat
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Al-Matani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/arsy.v7i1.2134

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk membantu memberikan pendampingan kepada ibu rumah tangga dalam memproduksi produk halal dan mengelola usaha berbasis keuangan syariah. Kemudian mendapatkan pembiayaan dari lembaga keuangan syariah dan mengelola keuangan dengan baik. Adapun mitra dalam pengabdian ini adalah Ibu Rumah Tangga yang memiliki usaha mikro produk halal di bidang kuliner yaitu makanan dan minuman FADIGA. Berlokasi di jalan Hangtuah Ujung Pesantren al-Kautsar Bencah Lesung, Kec. Tenayan Raya, Kota Pekanbaru, Riau. Dengan diselenggarakannya pengabdian kepada masyarakat ini dapat memberikan kontribusi kepada mitra dan meningkatkan kemandirian ekonomi mitra sehingga mampu mengelola dan mengembangkan usaha produk halal dengan manajemen yang lebih baik, mitra mampu menghasilkan produk halal yang berkualitas, higienis, dan memiliki daya saing di pasar. Produk yang dihasilkan memiliki identitas merek (brand) dan legalitas usaha yang jelas (NIB dan sertifikat halal). Mitra mendapatkan pemahaman yang lebih baik mengenai literasi keuangan syariah, mekanisme keuangan melalui sistem bagi hasil dan akad kerjasama. Hasil dari pendampingan ini juga memberikan mitra kesempatan untuk menyusun perencanaan bisnis dalam pengembangan produk UMKM termasuk pemasaran, perumusan nama produk, desain logo kemasan, dan mengenalkan lembaga keuangan syariah.
Penerapan Game Quiz Interaktif dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Materi Operasi Hitung Nuraini, Putri; Claudya Zahrani Susilo
Jurnal Ilmu Pendidikan, Sains dan Humaniora Vol. 2 No. 3 (2026): Maret 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Hasyim Asy'ari Tebuireng Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33752/jipsara.v2i3.11055

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penggunaan media game kuis interaktif dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas II pada materi operasi hitung di sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif yang diperkuat dengan data kuantitatif melalui angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar yang cukup signifikan, yang terlihat dari meningkatnya antusiasme, keterlibatan aktif, serta partisipasi siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Berdasarkan hasil angket, tingkat kepraktisan media mencapai lebih dari 80% dan termasuk dalam kategori sangat praktis, sehingga menunjukkan bahwa media tersebut mudah digunakan dan menarik bagi siswa. Data observasi juga menunjukkan bahwa sekitar 75–85% siswa aktif dalam menjawab pertanyaan, mengikuti kuis, serta terlibat dalam diskusi setelah pembelajaran. Selain itu, hasil wawancara mengungkapkan bahwa siswa merasa lebih senang, termotivasi, dan tidak mudah bosan saat menggunakan media game kuis interaktif. Dari sisi guru, media ini dinilai mampu menciptakan suasana kelas yang lebih interaktif, kompetitif secara sehat, dan mendukung proses belajar yang kondusif. Dengan demikian, temuan penelitian ini menunjukkan bahwa media game kuis interaktif efektif dalam memenuhi kebutuhan motivasi belajar siswa, terutama dalam aspek keterlibatan dan kesenangan belajar. Oleh karena itu, media ini layak dijadikan sebagai alternatif strategi pembelajaran inovatif pada materi operasi hitung di sekolah dasar serta berpotensi meningkatkan kualitas pembelajaran secara keseluruhan.