Claim Missing Document
Check
Articles

Penentuan Tingkat Kerawanan Banjir menggunakan Metode Overlay di Kecamatan Masamba Kabupaten Luwu Utara Nur Hidaya Tullah; Andi Jumardi; Akramunnisa Akramunnisa
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2025): April 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.621

Abstract

Penelitian ini penting dilakukan mengingat Kecamatan Masamba merupakan wilayah yang kerap terdampak banjir, sehingga diperlukan informasi spasial yang akurat untuk mendukung upaya mitigasi bencana secara tepat dan berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat potensi kerawanan banjir di wilayah Kecamatan Masamba, Kabupaten Luwu Utara, dengan menggunakan pendekatan overlay dalam Sistem Informasi Geografis (SIG). Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran kualitatif dan kuantitatif dengan desain deskriptif untuk menggambarkan kondisi kerawanan banjir di Kecamatan Masamba secara rinci. Data yang dianalisis mencakup elemen geografis seperti topografi, penggunaan lahan, curah hujan, jenis tanah, elevasi, dan kerapatan sungai. Setiap parameter diklasifikasikan berdasarkan tingkat kerawanannya dan kemudian diproses secara spasial menggunakan perangkat lunak ArcGIS 10.8 dan QGIS. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka. Seluruh data kemudian diolah menggunakan perangkat lunak Sistem Informasi Geografis (SIG) melalui proses digitalisasi dan analisis spasial guna menghasilkan peta kerawanan banjir yang akurat dan informatif. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai skoring terendah adalah 1,9 dan tertinggi 4,4. Skor tersebut kemudian dikelompokkan menjadi tiga kategori tingkat kerawanan banjir, yaitu: rendah (1,9–2,73), sedang (2,73–3,56), dan tinggi (3,56–4,4). Wilayah dengan tingkat kerawanan rendah ditunjukkan dengan warna hijau dan tersebar di Desa Lero, Sumilin, Lantang Tallang, Balebo, dan Sepakat. Daerah yang tergolong cukup rawan ditandai dengan warna kuning, meliputi sebagian wilayah Desa Kamiri dan Pincara. Sementara itu, kawasan dengan kerawanan tinggi yang ditandai warna merah, meliputi bagian selatan Kecamatan Masamba, mencakup Kelurahan Masamba, Bone, Kappuna, Baliase, Kasimbong, serta desa seperti Pombakka, Rompu, Pandak, Lapapa, Laba, Pongo, Toradda, dan sebagian Kamiri serta Pincara. Peta hasil overlay ini memberikan informasi visual yang akurat untuk mendukung perencanaan penanggulangan bencana secara lebih efektif.
Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Augmented Reality Hardiana Hardiana; Akramunnisa Akramunnisa; Jumarniati Jumarniati
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.866

Abstract

Bagaimana Rancangan Bangun Aplikasi Multimedia Pengenalan terhadap Perangkat Keras Komputer Berbasis Augmented adalah urgensi dari penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan mengembangkan aplikasi multimedia yang menggunakan pengenalan perangkat keras Augmented Reality. Aplikasi ini dapat menjadi berguna untuk siswa-siswa di SMP Negeri 2 Palopo dan juga sebagai alat peraga dalam proses pembelajaran yang dimana metode yang digunakan guru saat mengajar di SMP Negeri 2 Palopo dalam penyampaian materi pengenalan perangkat keras komputer, pembelajaran yang hanya mengandalkan buku atau LKS dan metode ceramah dari guru cenderung membuat siswa hanya memahami konsep secara teoritis. Penggunaan media cetak saja tidak cukup efektif karena tidak semua siswa dapat membayangkan bentuk dan fungsi perangkat keras tersebut. Sementara itu, penggunaan alat bantu peraga pun memiliki keterbatasan, baik dari segi jumlah unit yang tersedia maupun waktu yang dibutuhkan untuk penggunaannya secara bergantian. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D), dan model pengembangan MDLC yang merupakan singkatan dari Multimedia Development Life Cyle. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity. Ada tiga proses pengujian untuk mengevaluasi kelayakan penggunaan aplikasi: pengujian ahli media, Pengujian sistem menggunakan Black Box, yang menguji sistem aplikasi untuk mengidentifikasi kesalahan aplikasi dan penilaian ahli materi. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi android berbasis Augmented Reality yang dapat menampilkan gambar perangkat keras komputer dalam bentuk 3D dan dunia nyata secara real-time saat kamera diarahkan ke image target.
Perancangan Interface Game Edukasi Game Edukasi Belajar Berhitung Berbasis Augmented Reality Akramunnisa Akramunnisa; Jumarniati Jumarniati; Shindy Ekawati
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v2i1.7791

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat mendorong pemanfaatan media digital dalam dunia pendidikan, termasuk penggunaan game edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka (interface) game edukasi berbasis Android untuk pengenalan angka pada siswa Sekolah Dasar, khususnya di SDN 43 Takkalala, Kota Palopo. Metode penelitian yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), dengan fokus utama pada tahap desain interface. Hasil penelitian berupa rancangan antarmuka aplikasi game edukasi yang mencakup menu utama, materi, petunjuk, kuis, dan tombol keluar, yang diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap konsep dasar berhitung. Rancangan ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak seperti Construct 2, Adobe Photoshop, dan Audacity, serta divalidasi melalui diagram aktivitas (activity diagram) untuk memastikan alur sistem yang intuitif dan efektif.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Data Vaksinasi Berbasis Web pada Puskesmas Wara Barat Kota Palopo Dian Dian; Dianradika Prasti; Akramunnisa Akramunnisa
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 2 No 3 (2025): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v2i3.336

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi pengelolaan data vaksinasi berbasis web yang memungkinkan akses ­real-time untuk status vaksinasi, data pasien, serta laporan yang dibutuhkan oleh pihak yang berkepentingan. Pada Puskesmas Wara Barat dalam proses pengelolaan data vaksinasi masih menggunakan cara manual, hal ini sering mengakibatkan perbedaan data stok vaksin antara catatan dan stok yang tersedia, sulitnya mengakses laporan secara real-time, dan vaksin yang terbuang karena pencatatan tanggal kadaluarsa yang kurang optimal. Penelitian ini dimulai pada tahap pengumpulan data dengan metode observasi, wawancara, dan studi pustaka. Jenis penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan metode pengembangan waterfall. Website ini dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database, Visual Studio Code sebagai text editor, dan menggunakan Framework bootstrap. Proses pengujian dilakukan melalui pengujian black box yang menunjukkan seluruh fungsi sistem berjalan sesuai kebutuhan dan pengujian ahli yang memberikan penilaian kelayakan sistem dengan rata - rata skor 3,90 atau dalam kriteria sangat layak. Serta pengujian pengguna dengan persentase 75% untuk responden 1 dan 72,5% untuk pengujian responden 2 yang menunjukkan rata – rata skor 73,75 atau dalam kriteria baik. Pengguna merasa sistem ini memudahkan dalam pengelolaan data vaksinasi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah sistem pengelolaan data vaksinasi berbasis web yang valid, efektif dan mampu menjadi solusi dalam menyampaikan informasi terkait vaksinasi secara real-time di Puskesmas Wara Barat Kota Palopo.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN SULAWESI SELATAN BERBASIS ANDROID DI SDN 95 BULO Irma Sari; Fitrah Eka Susilawati; Akramunnisa Akramunnisa
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 3 No 1 (2026): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v3i1.363

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun aplikasi agar menghasilkan sebuah Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Sulawesi Selatan Berbasis Android Di SDN 95 Bulo. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode penelitian dengan model ADDIE. Tahapan penelitian yang digunakan yaitu Analysis, Design, Develop, Implement,dan Evaluate. Adapun aplikasi yang digunakan dalam pembuatan yaitu CorelDraw, Audacity, dan Construct 2. Penelitian ini dilakukan di SDN 95 Bulo. Adapun proses pengujian yang dilakukan ada dua, yakni pengujian ahli untuk menguji kelayakan penggunaan aplikasi tersebut serta pengujian sistem menggunakan Black Box Testing. Hasil akhir dari penelitian ini adalah aplikasi yang diberi nama game edukasi Pengenalan Pahlawan Sulawesi Selatan. Pengujian validasi kelayakan dilakukan oleh 2 validator ahli media dengan nilai akhir validasi adalah 3,67 dengan kategori sangat layak untuk digunakan, dan validasi kelayakan yang dilakukan oleh 2 validator ahli materi dengan nilai akhir validasi adalah 3,82, dan respon siswa dengan rata-rata 96,75%.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Berhitung Bagi Siswa Sekolah Dasar Akramunnisa Akramunnisa; Jumarniati Jumarniati; Hardiana Hardiana; Nur Annisa
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2024): September - Desember 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.3.2024.5405

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan mendesak untuk mengadaptasi teknologi dalam pendidikan, khususnya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar, di mana penggunaan game edukasi berbasis AR diharapkan dapat menjawab tantangan pendidikan dengan menawarkan metode yang lebih menarik, interaktif, dan efektif dalam mengatasi kesulitan siswa dalam memahami konsep matematika dasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi berbasis AR sebagai media pembelajaran berhitung bagi siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang memungkinkan pengembangan sistem yang terstruktur dan sistematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AR dalam game edukasi dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep angka, serta meningkatkan motivasi belajar dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Implementasi game edukasi berbasis AR memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, di mana siswa dapat secara langsung berinteraksi dengan objek virtual yang muncul di lingkungan nyata mereka. Selain itu, hasil evaluasi menunjukkan bahwa game edukasi berbasis AR dapat membantu siswa dalam mengenali angka, memahami pola bilangan, serta melakukan operasi matematika dasar dengan lebih efektif. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran inovatif yang dapat digunakan sebagai alternatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika bagi siswa sekolah dasar. Harapannya dengan adanya game edukasi berbasis AR ini, siswa dapat lebih tertarik dan termotivasi dalam belajar matematika sehingga meningkatkan hasil belajar mereka
Inovasi Teknologi Produksi dan Olahan Sagu Sebagai Sumber Pangan Bergizi di Desa Waelawi Kecamatan Malangke Barat Kabupaten Luwu Utara Iriansa Iriansa; Sunarti Cambaba; Akramunnisa Akramunnisa; Masluki Masluki; Andi Jumardi
Abdimas Langkanae Vol. 5 No. 2 (2025): September-Desember 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/jpm.v5i2.491

Abstract

Tanaman sagu (Metroxylon sagu Rottb.) memiliki potensi besar sebagai sumber pangan alternatif sekaligus penggerak ekonomi lokal, namun pengelolaannya di Desa Waelawi, Kecamatan Malangke Barat, Kabupaten Luwu Utara, masih dilakukan secara tradisional dengan produktivitas rendah dan minim diversifikasi produk. Kondisi ini menyebabkan nilai tambah sagu belum optimal serta pemasaran terbatas hanya di pasar lokal, sehingga kontribusinya terhadap kesejahteraan petani masih rendah. Untuk menjawab permasalahan tersebut, Program Pemberdayaan Kepada Masyarakat (PKM) ini dirancang dengan tujuan meningkatkan produktivitas, keterampilan diversifikasi olahan, dan memperkuat pemasaran berbasis digital. Metode yang digunakan adalah Participatory Learning and Action (PLA) yang menekankan keterlibatan aktif petani dalam seluruh tahapan, mulai dari sosialisasi, pelatihan, transfer teknologi tepat guna (mesin ekstraksi pati, pemarut termodifikasi, mesin mie, vacuum sealer), hingga pendampingan berkelanjutan. Hasil pelaksanaan program menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam kapasitas produksi pati, penguasaan keterampilan pembuatan produk olahan seperti mie sagu, cireng, keripik, dan kue kering, serta peningkatan pengetahuan dan keterampilan mitra hingga 96% berdasarkan hasil pre-test dan post-test. Selain berdampak pada peningkatan produktivitas dan peluang ekonomi baru, program ini juga memperkuat kerjasama kelompok, meningkatkan peran perempuan dalam kegiatan ekonomi, serta menumbuhkan optimisme masyarakat untuk mengembangkan sagu sebagai komoditas unggulan daerah yang berdaya saing tinggi.
Menumbuhkan Kesadaran Digital Sejak Dini di SDN 47 Tompotika Abdul Zahir; Akramunnisa Akramunnisa; Imeldianti Saida; Nur Asmi; Nelsa Mali Sanda Padang; Jusniar Jusniar; Waldi Waldi
Abdimas Langkanae Vol. 5 No. 2 (2025): September-Desember 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/jpm.v5i2.601

Abstract

Kegiatan ini bertujuan untuk menumbuhkan kesadaran digital sejak dini pada peserta didik SDN 47 Tompotika melalui penguatan literasi digital yang terarah dan terintegrasi dalam proses pembelajaran sehari hari, kesadaran digital dimaknai sebagai kemampuan siswa dalam menggunakan perangkat teknologi secara bijak, aman, dan bertanggung jawab, serta memahami etika dalam berinteraksi di ruang digital, pelaksanaan pengabdian dilakukan melalui kegiatan sosialisasi, pendampingan, dan praktik langsung yang melibatkan guru dan siswa, dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, diskusi, wawancara singkat, dan dokumentasi selama kegiatan berlangsung, program pengabdian difokuskan pada pengenalan keamanan penggunaan internet, etika bermedia sosial, serta pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran yang positif, hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan kesadaran siswa terhadap pentingnya perilaku digital yang baik, siswa menjadi lebih berhati hati dalam menggunakan teknologi dan mulai memahami tanggung jawab serta kontrol diri dalam aktivitas digital, selain itu peran guru dan dukungan lingkungan sekolah menjadi faktor penting dalam keberhasilan kegiatan pengabdian ini karena guru berperan sebagai pendamping dan teladan dalam pembentukan sikap sadar digital, sehingga melalui kegiatan pengabdian ini siswa tidak hanya terampil secara teknis tetapi juga memiliki etika dan sikap yang tepat dalam menghadapi tantangan era digital
Performa YOLO26n dalam Mendeteksi Tandan Buah Kelapa Sawit berbasis Citra UAV Shindy Ekawati; Andi Wahyu; Akramunnisa Akramunnisa
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/res20531

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi performa model YOLOv26-nano dalam mendeteksi tandan buah kelapa sawit berbasis citra UAV pada kondisi lapangan nyata. Data diperoleh menggunakan drone dengan variasi kondisi pencahayaan, sudut pengambilan, serta gangguan lingkungan seperti occlusion dan noise visual. Tahapan penelitian meliputi akuisisi data, preprocessing (ekstraksi frame, cleaning, anotasi, resizing), pembagian dataset (training, validation, testing), serta pelatihan model menggunakan arsitektur YOLOv26 dengan parameter default. Evaluasi dilakukan menggunakan metrik precision, recall, dan mean Average Precision (mAP). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada proses pelatihan, model mencapai precision sebesar 0.90–0.93, recall 0.88–0.92, serta mAP50 sebesar 0.91–0.94, yang menunjukkan kemampuan deteksi yang sangat baik. Pada tahap pengujian, model terbaik (best model) memperoleh precision 0.936–0.938, recall 0.775–0.799, mAP50 0.773–0.851, dan mAP50–95 sebesar 0.631–0.643. Sementara itu, model terakhir (last model) menunjukkan performa yang sedikit lebih rendah. Hasil ini menunjukkan bahwa YOLOv26 memiliki kemampuan yang baik dalam mendeteksi objek, namun masih memiliki keterbatasan dalam lokalisasi bounding box pada objek kecil dan kompleks. Penelitian ini membuktikan bahwa YOLOv26 efektif digunakan untuk deteksi tandan kelapa sawit berbasis UAV, meskipun masih memerlukan pengembangan lebih lanjut untuk meningkatkan akurasi pada kondisi lapangan yang kompleks.
Analisis Dinamika Fungsi Loss dalam Pelatihan Model Deteksi Objek Berbasis YOLO: Studi Konvergensi, Generalisasi, dan Anomali Data pada Log Pelatihan 100 Epoch Akramunnisa Akramunnisa; Dianradika Prasti; Muhammad Idham Rusdi; Erwin Sukma
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/e3psps26

Abstract

Penelitian ini menyajikan kajian kuantitatif atas catatan (log) proses pelatihan sebuah model deteksi objek berbasis arsitektur YOLO (You Only Look Once) sepanjang 100 epoch, dengan fokus kajian pada tiga komponen fungsi loss, yaitu box loss, classification loss, dan distribution focal loss, pada masing-masing partisi data latih dan data validasi. Metode analisis yang digunakan meliputi statistik deskriptif, visualisasi tren, deteksi outlier berbasis metode Interquartile Range (IQR), serta analisis korelasi antarvariabel. Hasil kajian menunjukkan bahwa classification loss dan distribution focal loss menunjukkan pola konvergensi yang baik pada kedua partisi data, sementara box loss pada data validasi cenderung stagnan pada nilai yang relatif tinggi, sebuah indikasi yang mengarah pada kemungkinan terjadinya kesenjangan generalisasi pada model. Selain itu, teridentifikasi pula sejumlah titik data yang menyimpang secara signifikan dari pola tren lokalnya, yang secara lebih kuat diduga merupakan kesalahan pemformatan angka dibandingkan representasi fenomena pelatihan yang aktual. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini merekomendasikan perlunya audit kualitas data log secara sistematis serta penerapan ukuran statistik yang tahan terhadap outlier (outlier-robust) dalam praktik pemantauan pelatihan model ke depannya.