Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas X SMAN 19 Luwu Akramunnisa Akramunnisa; Dianradika Prasti; Dodi Dodi
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.2.2022.222

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah media pembelajaran Matematika Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Semester Satu kelas X yang akan memudahkan proses belajar mengajar antara guru dan siswa. Jenis penelitian dalam penulisan ini adalah Research and Development (R&D). Subjek dari penelitian ini adalah pihak SMAN 19 Luwu yang berlokasi di desa Lissaga kecamatan Basse Sangtempe Kabupaten Luwu, provinsi Sulawesi Selatan. Instrument yang digunakan adalah pedoman wawancara, dan Pustaka. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall, dalam pendekatan ini proses pembuatan sistem melalui tahapan yang berurutan yaitu (1) proses observasi, (2) analisis pengumpulan data, (3) perancangan sistem, (4) pengembangan program, (5) pengujian, dan (6) implementasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini menghasilkan beberapa menu utama seperti menu materi, menu video, menu latihan, menu petunjuk dan profil. Temuan dalam penelitian ini adalah Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Macromedia Flash sangat membantu guru dalam proses belajar mengajar karena media pembelajaran ini menerapkan beberapa animasi, video dan gambar yang interaktif sehingga membuat siswa lebih tertarik.
Analisis Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Keamanan Komputer Abdul Zahir; Akramunnisa Akramunnisa
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 1 (2023): Maret 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.1.2023.236

Abstract

Penelitian Analisis Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Keamanan Komputer bertujuan untuk mengungkap secara deskriptif dan inferensial adanya perbedaan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Keamanan Komputer berdasarkan kelas dan berdasarkan dosen pengampu mata kuliah. Penelitian ini merupakan jenis penelitian ex-post facto yang dilakukan dengan pendekatan penelitian kuantitatif dengan dua cara menganalisis, yakni analisis deskriptif kualitatif untuk mengungkap deskripsi hasil belajar mahasiswa dan analisis statistik komparatif untuk menguji hipotesis ada tidaknya perbedaan hasil belajar mahasiswa berdasarkan kelas dan dosen pengampu mata kuliah. Subjek penelitian adalah mahasiswa semester 5 program studi informatika universitas Cokroaminoto Palopo. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini hanyalah dokumentasi. Dokumen ini berupa nilai yang dikeluarkan oleh dosen pengampu dan kemudian dicetak oleh SIM. Instrumen yang digunakan adalah dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data kuantitatif. Hasil penelitian ini diperoleh: 1) deskripsi hasil belajar mahasiswa berdasarkan kelas memperlihatkan frekuensi dan reratanya ada perbedaan hasil belajar mahasiswa berdasarkan kelas maupun berdasarkan dosen pengampu mata kuliah, 2) ada perbedaan secara signifikan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Keamanan Komputer berdasarkan kelas, dan 3) ada perbedaan secara signifikan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Keamanan Komputer berdasarkan dosen pengampunya. Temuan dari penelitian ini adalah mata kuliah Keamanan Komputer yang diajar oleh 8 dosen pengampu dan setiap dosen pengampu berbeda latar belakang akademiknya meniscayakan akan terjadi perbedaan hasil belajar di masing-masing mahasiswa dan kelas yang diampunya.
Sistem Informasi Dan Pemesanan Tiket Bus Alam Indah Perwakilan Kota Palopo Berbasis Website Hardiana, Hardiana; Akramunnisa, Akramunnisa
Patria Artha Technological Journal Vol 8, No 1 (2024): Patria Artha Technological Journal
Publisher : Department of Electrical Engineering, University of Patria Artha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33857/patj.v8i1.844

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Sistem Informasi Pemesana Tiket Bus Alam Indah pada Kecamatan Malangke Berbasis website. Metode penelitian yang digunakan untuk merancang dan membangun dalam penelitian ini adalah Research and Development (RD) yang mengacu pada metode pengembangan waterfall. Tahapan penelitan dimulai dengan mengumpulkan data dengan metode observasi, wawancara dan studi pustaka lalu dilanjutkan dengan merancangkan sistemnya dimulai dengan perancangan diagram sampai pada tahap perancangan interface. Kemudian diubah kedalam bahasa pemrograman HTML, CSS, PHP, MySQL, dengan menggunakan template Framework Codeigniter, Framework Bootstrap, Sublime Text sebagai text editor dan diakhiri dengan melakukan pengujian sistem.  Dalam pembuatan perancangan UML aplikasi yang digunakan yakni Draw Io, sedangkan perancangan interfacenya menggunakan aplikasi MockPlus. Adapun softaware pendukung lainnya yakni XAMPP sebagai web server, dan Goggle Chrome sebagai web browser. Website sistem informasi dan pemesanan ini juga telah diuji menggunakan metode pengujian black box dan pengujian ahli, dimana dari kedua pengujian tersebut dapat dipastikan bahwa semua tombol dan menu yang ada pada website ini berjalan sebagaimana mestinya dan menghasilkan nilai sebesar 4,75 masuk dalam kategori kelayakan sangat baik. Hasil penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem ini layak digunakan dan di implementasikan pada Po.Alam Indah.
Perancangan Interface Media Pembelajaran Mata Kuliah Struktur Data Program Studi Informatika Universitas Cokroaminoto Palopo Akramunnisa, Akramunnisa; Taufiq; Jumarniati; Hardiana; Syamsu Alam
BANDWIDTH: Journal of Informatics and Computer Engineering Vol. 1 No. 2 (2023)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/bandwidth.v1i2.516

Abstract

Perkembangan teknologi dalam bidang informasi membawa pengaruh terhadap berbagai bidang. Termasuk dalam pendidikan khususnya dalam pengembangan media pembelajaran Perancangan dimaksudkan untuk menghasilkan media pembelajran interaktif yang tidak konvensional. Sehingga rancangan interface media pembelajaran ini dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi pembelajaran perancangan UML yang terbagi menjadi empat diagram yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram dengan menggunakan aplikasi visio 2007, dan perancangan database menggunakan MySQL Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah R&D (Research & Development) dengan pengembangan waterfall. Pembuatan media pembelajaran menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 dan aplikasi Corel Draw X7 sebagai media desain atribut. Hasil penelitian ini berupa perncangan interface media pembelajaran mata kuliah strukur data dengan menghasilkan tampilan pada menu utama terdapat 5 pilihan menu yaitu materi, video, evaluasi, petunjuk dan profil
Rancang Bangun aplikasi berbasis multimedia Interaktif pada Pembelajaran Matematika di SMPN Satu Atap Andulan Akramunnisa, Akramunnisa; Jumarniati, Jumarniati; Taufiq, Taufiq
BANDWIDTH: Journal of Informatics and Computer Engineering Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/bandwidth.v2i1.601

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi berbasis multimedia Interaktif pada Pembelajaran Matematika di SMPN Satu Atap Andulan menggunakan apliksi adobe flash cs6. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) yang mengaju pada metode pembangunan sistem waterfall. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, desain, pengkodean, dan pengujian. Hasil penilitian menunjukkan Pembuatan aplikasi berbasis multimedia Interaktif pada Pembelajaran Matematika di SMPN Satu Atap Andulan menggunakan apliksi adobe flash cs6. Hasil uji sistem mengunakan metode Blackbox dikategorikan baik karena semua aspek yang diujikan berhasil sesuai dengan yang diharapkan. Hasil uji ahli pada dosen pendidikan mendapatkan nilai akhir 3.85 yang termasuk kategori “Valid” dengan hasil dari aplikasi yang dibuat
The Effectiveness Of Three Dimentional Shapes Learning Media Android Based On Students Of SDN 43 Takkalala After Covid-19 Pandemic Akramunnisa, Akramunnisa; Jumarniati, Jumarniati; Ekawati, Shindy
Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 1 (2023): Mathline
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/mathline.v8i1.348

Abstract

Students' learning motivation is greatly influenced by the Covid-19 pandemic. This can be seen in student motivation which has greatly decreased during the Covid-19 pandemic, this has had an impact on student learning outcomes. The achievement of effective learning can be seen from the means used by educators in conveying material, namely learning media. One suitable media to use is Android-based learning media. In this study, the aim was to provide an explanation and description of the effectiveness of using instructional media. The learning media that has been developed before is a mathematics learning media on Android-based three dimentional shapes. In this study, the type of research used was quantitative research using a one-shot-case-study design. The method used to provide an overview of effectiveness is the method of collecting data using learning achievement tests, questionnaires, and direct observation. The indicators of the effectiveness of learning mathematics that will be measured are 1) Teachers' Ability to Manage Learning, 2) Student Activities, 3) Completeness of Student Learning Outcomes, 4) Student Responses. Data obtained from 21 research subjects involved in this study were analyzed descriptively qualitatively. The results of the research and analysis of the data obtained are based on indicators of effectiveness, namely 1) The results of the analysis of the teacher's ability to manage learning in the classroom are in the good category with a percentage of 83%, 2) The results of the analysis of student activities are in the very good category with a percentage of 85%, 3) The results of the Analysis of Learning Outcomes are in the good category with a percentage of 86%, 4) The results of the Student Response Analysis are in the good category with a score of 4.1. Based on the results of the analysis of all aspects of effectiveness that meet the good category. The results of the analysis of the data obtained show and provide conclusions that the use of Android-based geometric learning media in mathematics lessons is effective to apply
Perancangan Sistem Informasi Desa Lalong Berbasis Website Ruhamah, Ruhamah; Akramunnisa, Akramunnisa; Hardian, Agung
D'computare: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 13 No 2 (2023): Edisi Juli 2023
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/dcomputare.v13i2.66

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi di Desa Lalong berbasis website sebagai solusi dari pemasalahan pada lokasi penelitian. Metode dalam pengembangan sistem ini penulis menggunakan metode Research and Development mengacu pada model waterfall. Teknik Pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, studi pustaka dan dokumentasi. Adapun software yang digunakan adalah sublime text sebagai text editor, PHP sebagai bahasa pemrograman, MySQL untuk pengolahan basis data dan xampp sebagai local servernya. Metode pengujian sistem yang digunakan yaitu black box texting berfokus pada hasil eksekusi dan fungsionalitas website. Hasil pengujian ahli memberikan penilaian rata-rata sebesar 4,44 dengan kategori baik dan hasil respon pengguna memberikan penilaian rata-rata sebesar 4,90 dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi sistem informasi di Desa Lalong berbasis website telah layak digunakan dan sudah sesuai dengan fungsi yang dibutuhkan.
Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Berbasis Website pada Toko MD Komputer Palopo Yanti, Riska; Susilawati, Fitrah Eka; Akramunnisa, Akramunnisa
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.552

Abstract

Urgensi dalam penelitian ini pada kebutuhan mendesak untuk mengoptimalkan proses penjualan dan manajemen informasi produk di Toko MD Komputer Palopo, agar dapat bersaing di pasar yang semakin digital dan memenuhi harapan pelanggan yang menginginkan kenyamanan dalam berbelanja secara online. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi penjualan berbasis website untuk Toko MD Komputer Palopo. Jenis penelitian yang digunakan yaitu melalui pendekatan R&D dengan menerapkan metode pengembangan waterfall, penelitian ini dilakukan secara bertahap mulai dari analisis kebutuhan, perancangan sistem, penulisan kode program, pengujian, hingga implementasi. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat mempercepat proses pembelian, meningkatkan akurasi data, serta memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam mengakses informasi terkait produk yang ada. Proses pengembangan aplikasi ini menggunakan tools dan metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, seperti website, PHP, Microsoft Visio, Bootsrap, MySQL, XAMPP, Sublime Text, UML, browser dan black box testing. Hasil evaluasi oleh para ahli menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan telah memenuhi kriteria Layakitas dan siap untuk diuji coba lebih lanjut dengan nilai rata-rata tiap hasil pengujian adalah 3,50 yang masuk dalam kategori “Sangat Layak”. Pengembangan sistem diharapkan dapat menjadi solusi bagi Toko MD Komputer dalam mengelola bisnisnya secara lebih efektif dan efisien.
Rancang Bangun Sistem Reservasi Hotel pada Hotel Larona Berbasis Website Iskandar, Hasrini; Susilawati, Fitrah Eka; Akramunnisa, Akramunnisa
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2025): April 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.550

Abstract

Urgensi dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan data hotel serta memudahkan tamu dalam melakukan pemesanan kamar secara online. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun Sistem Reservasi Hotel pada hotel Larona Berbasis Website serta membuat sistem yang dapat menyimpan data secara realtime dan sebagai sarana untuk pengelolaan data tamu hotel, pemesanan kamar dan transaksi. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian Waterfall yang setiap tahapannya dilakukan secara berurutan dari atas ke bawah. Metode Waterfall terdiri dari lima fase yaitu Analisa kebutuhan, desain sistem, penulisan kode program, pengujian program dan penerapan program. Pembuatan website menggunakan sistem operasi windows 11 64-bit, XAMPP versi 3.3.1, sublime text 3, PHP v5.0, CSS, MySQL, bootstrap, Google Chrome sebagai Web Browser, Draw.io, figma. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa semua komponen yang ada dalam sistem informasi ini telah berjalan sesuai dengan fungsinya. Begitupun juga dengan penilaian ahli desain, hasil yang didapat pada validator 1 yaitu nilai 3,5 dengan kategori sangat layak dan validator 2 memberikan nilai 3,3 dengan kategori layak jadi nilai rata-rata yang didapat yaitu 3,4 sehingga masuk dalam kategori sangat layak. Selanjutnya yaitu penilaian ahli desain informasi, hasil yang didapat pada validator 1 yaitu nilai 3,7 dengan kategori sangat layak dan validator 2 memberikan nilai 3,3 dengan kategori sangat layak sehingga nilai rata-rata yang didapat yaitu 3,5 dan masuk dalam kategori sangat layak. Berdasarkan temuan penelitian, setiap komponen sistem informasi ini telah berfungsi sebagaimana mestinya. Perancangan sistem informasi pustu menggunakan pendekatan Unified Modeling Language (UML) dan Black box testing sebagai pengujiannya. Sistem ini memberikan informasi ketersediaan kamar hotel, informasi tentang Hotel dengan cepat. Adapun fitur fitur yang terdapat dalam sistem yaitu reservasi Kamar, update data, dan tambah data.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Berhitung Bagi Siswa Sekolah Dasar Akramunnisa Akramunnisa; Jumarniati Jumarniati; Hardiana Hardiana; Nur Annisa
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2024): September - Desember 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.1.2025.5405

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan mendesak untuk mengadaptasi teknologi dalam pendidikan, khususnya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar, di mana penggunaan game edukasi berbasis AR diharapkan dapat menjawab tantangan pendidikan dengan menawarkan metode yang lebih menarik, interaktif, dan efektif dalam mengatasi kesulitan siswa dalam memahami konsep matematika dasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi berbasis AR sebagai media pembelajaran berhitung bagi siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang memungkinkan pengembangan sistem yang terstruktur dan sistematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AR dalam game edukasi dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep angka, serta meningkatkan motivasi belajar dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Implementasi game edukasi berbasis AR memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, di mana siswa dapat secara langsung berinteraksi dengan objek virtual yang muncul di lingkungan nyata mereka. Selain itu, hasil evaluasi menunjukkan bahwa game edukasi berbasis AR dapat membantu siswa dalam mengenali angka, memahami pola bilangan, serta melakukan operasi matematika dasar dengan lebih efektif. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran inovatif yang dapat digunakan sebagai alternatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika bagi siswa sekolah dasar. Harapannya dengan adanya game edukasi berbasis AR ini, siswa dapat lebih tertarik dan termotivasi dalam belajar matematika sehingga meningkatkan hasil belajar mereka