Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Kegiatan dan Pelayanan Persekutuan Pemuda Gereja Toraja Jemaat Lauwo Baru Bua, Vivianti Lisu; Djusmin, Vicky Bin; Akramunnisa, Akramunnisa
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.620

Abstract

Pemanfaatan aplikasi digital sangat penting untuk mempermudah pengelolaan kegiatan dan pelayanan Persekutuan Pemuda Gereja Toraja (PPGT) Jemaat Lauwo Baru secara efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi yang memfasilitasi pengelolaan kegiatan dan pelayanan Persekutuan Pemuda Gereja Toraja (PPGT) Jemaat Lauwo Baru. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, dan mengimplementasikan metode Waterfall yang meliputi lima tahap: analisis kebutuhan, desain sistem, coding, pengujian, dan pemeliharaan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Aplikasi ini dibangun menggunakan perangkat lunak Sublime Text, database phpMyAdmin, framework CodeIgniter, serta Bootstrap 4 untuk CSS dan JavaScript. Hasil evaluasi terhadap perancangan antarmuka memperoleh skor rata-rata 4,0 (setuju), validasi oleh ahli desain aplikasi mendapatkan nilai 4,5 (sangat setuju), penilaian basis data juga memperoleh 4,5 (sangat setuju), penilaian UML meraih 4,0 (setuju), dan validasi pengguna mencapai skor 4,0 (setuju). Selain itu, hasil uji blackbox menunjukkan aplikasi kegiatan dan pelayanan PPGT Jemaat Lauwo Baru berjalan dengan lancar dan sesuai dengan fungsi yang diharapkan.
Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Augmented Reality Hardiana, Hardiana; Akramunnisa, Akramunnisa; Jumarniati, Jumarniati
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.866

Abstract

Bagaimana Rancangan Bangun Aplikasi Multimedia Pengenalan terhadap Perangkat Keras Komputer Berbasis Augmented adalah urgensi dari penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan mengembangkan aplikasi multimedia yang menggunakan pengenalan perangkat keras Augmented Reality. Aplikasi ini dapat menjadi berguna untuk siswa-siswa di SMP Negeri 2 Palopo dan juga sebagai alat peraga dalam proses pembelajaran yang dimana metode yang digunakan guru saat mengajar di SMP Negeri 2 Palopo dalam penyampaian materi pengenalan perangkat keras komputer, pembelajaran yang hanya mengandalkan buku atau LKS dan metode ceramah dari guru cenderung membuat siswa hanya memahami konsep secara teoritis. Penggunaan media cetak saja tidak cukup efektif karena tidak semua siswa dapat membayangkan bentuk dan fungsi perangkat keras tersebut. Sementara itu, penggunaan alat bantu peraga pun memiliki keterbatasan, baik dari segi jumlah unit yang tersedia maupun waktu yang dibutuhkan untuk penggunaannya secara bergantian. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D), dan model pengembangan MDLC yang merupakan singkatan dari Multimedia Development Life Cyle. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity. Ada tiga proses pengujian untuk mengevaluasi kelayakan penggunaan aplikasi: pengujian ahli media, Pengujian sistem menggunakan Black Box, yang menguji sistem aplikasi untuk mengidentifikasi kesalahan aplikasi dan penilaian ahli materi. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi android berbasis Augmented Reality yang dapat menampilkan gambar perangkat keras komputer dalam bentuk 3D dan dunia nyata secara real-time saat kamera diarahkan ke image target.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BEASISWA PROGRAM INDONESIA PINTAR DENGAN METODE SMART PADA SMP NEGERI 12 PALOPO BERBASIS WEB Ruhamah, Ruhamah; Akramunnisa, Akramunnisa; Zyah, Muhammad Rafly
D'computare: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 15 No 2 (2025): Edisi Juli 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/dcomputare.v15i2.121

Abstract

Penelitian bertujuan untuk merancang dan membangun website sistem pendukung keptusan penerima beasiswa program Indonesia pintar dengan metode SMART pada SMP Negeri 12 Palopo. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 12 Palopo. Penelitian ini dimulai pada tahap pengumpulan data dengan metode observasi, wawancara, dan studi pustaka. Jenis penelitian yang digunakan adalah Researce and Development (R&D) dengan menggunakan metode pengembangan Waterfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu, analisis, desain, Implementation, Testing dan Maintenance. Website ini di bangun menggunakan bahasa pemrograman HTML, PHP, CSS, MYSQL, Sublime Text, Xampp, Balsamiq, UML sebagai pengelolaan basis data dan XAMPP sebagai local. Perangkat keras yang digunakan yaitu, leptop HP Spectre x360m, mouse dan keyboard. Penelitian ini menggunkan pengujian black box dan pengujian ahli. Hasil pengujian ahli mendapatkan rata-rata persentase penilaian sebesar 89,2% yang merupakan kategori sangat baik. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem pendukung keputusan penerima beasiswa berbasis website dengan harapan ketika website ini digunanakan nantinya dalam menentukan pengambilan keputusan yang lebih efisien dan akurat.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Akibat Gigitan Nyamuk Menggunakan Metode Fordward Chaining Berbasis Web Junaedi, Rahmat; Akramunnisa, Akramunnisa
Jurnal Ilmiah Teknologi Informatika Vol 1 No 1 (2023): JITAKU: Jurnal Ilmiah Teknologi Informatika UNCP
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitaku.v1i1.4

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah website sistem pakar diagnosa penyakit yang diakibatkan gigitan nnyamuk guna untuk mempermudah petugas kesehatan dalam mendiagnosa secara dini penyakit yang disebabkan gigitan nyamuk. Metode penalaran yang digunakan adalah metode forward chaining dan pengujian sistem black box. Hasil dari sistem pakar ini yaitu memberikan informasi tentang gejala-gejala yang ada dari setiap penyakit yang disebabkan gigitan nyamuk serta memberikan solusi pencegahan yang tepat kepada petugas kesehatan agar dapat mengetahui serta lebih cepat mengatasi penyakit yang terjadi sebelum penyakit lebih parah. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan adanya sistem pakar diagnosa penyakit akibat gigitan nyamuk, petani dapat mengetahui penyakit yang di derita pasien dan petani mendapatkan cara mendiagnosa penyakit secara dini serta memberikan solusi yang tepat.
Sistem Informasi Pelayanan di Kantor Desa Lauwa Berbasis Web Islamia, Magfira; Ruhamah, Ruhamah; Akramunnisa, Akramunnisa
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 1 No 2 (2024): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v1i2.58

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Sistem Informasi Pelayanan di Kantor Desa Lauwa Berbasis Web. Penelitian ini dilaksanakan di Kantor Desa Lauwa yang terletak di Desa Lauwa, Kecamatan Belopa Utara, Kabupaten Luwu. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan metode pengembangan waterfall agar pengembangan Sistem Informasi Pelayanan tersebut dapat memenuhi standar kualitas. Tahapan penelitian yang digunakan yaitu analisis kebutuhan, desain sistem, penulisan kode program, pengujian sistem, serta penerapan dan pemeliharaan sistem. Dalam pembuatan sistem ini menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Sistem ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP, MySQL, Codeigniter, Xampp, Visual Studio Code, HTML, draw.io, dan balsamiq wireframe. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi yang menyajikan pelayanan, yang dapat digunakan oleh aparat desa dan masyarakat di Desa Lauwa. Jenis pengujian yang digunakan yaitu pengujian black box, pengujian ahli, dan pengujian pengguna. Hasil uji black box disimpulkan semua fungsi halaman dan tombol telah berfungsi dengan baik. Pengujian ahli menggunakan 2 ahli yang menghasilkan nilai rata-rata 4,16 dan termasuk dalam kategori baik. Pengujian pengguna menggunakan 2 pengguna yang menghasilkan nilai rata-rata 4,77 dan masuk dalam kategori sangat baik
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Data Vaksinasi Berbasis Web pada Puskesmas Wara Barat Kota Palopo Dian, Dian; Prasti, Dianradika; Akramunnisa, Akramunnisa
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 2 No 3 (2025): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v2i3.336

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi pengelolaan data vaksinasi berbasis web yang memungkinkan akses ­real-time untuk status vaksinasi, data pasien, serta laporan yang dibutuhkan oleh pihak yang berkepentingan. Pada Puskesmas Wara Barat dalam proses pengelolaan data vaksinasi masih menggunakan cara manual, hal ini sering mengakibatkan perbedaan data stok vaksin antara catatan dan stok yang tersedia, sulitnya mengakses laporan secara real-time, dan vaksin yang terbuang karena pencatatan tanggal kadaluarsa yang kurang optimal. Penelitian ini dimulai pada tahap pengumpulan data dengan metode observasi, wawancara, dan studi pustaka. Jenis penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan metode pengembangan waterfall. Website ini dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database, Visual Studio Code sebagai text editor, dan menggunakan Framework bootstrap. Proses pengujian dilakukan melalui pengujian black box yang menunjukkan seluruh fungsi sistem berjalan sesuai kebutuhan dan pengujian ahli yang memberikan penilaian kelayakan sistem dengan rata - rata skor 3,90 atau dalam kriteria sangat layak. Serta pengujian pengguna dengan persentase 75% untuk responden 1 dan 72,5% untuk pengujian responden 2 yang menunjukkan rata – rata skor 73,75 atau dalam kriteria baik. Pengguna merasa sistem ini memudahkan dalam pengelolaan data vaksinasi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah sistem pengelolaan data vaksinasi berbasis web yang valid, efektif dan mampu menjadi solusi dalam menyampaikan informasi terkait vaksinasi secara real-time di Puskesmas Wara Barat Kota Palopo.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Berhitung Bagi Siswa Sekolah Dasar Akramunnisa, Akramunnisa; Jumarniati, Jumarniati; Hardiana, Hardiana; Annisa, Nur
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2024): September - Desember 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.3.2024.5405

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan mendesak untuk mengadaptasi teknologi dalam pendidikan, khususnya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar, di mana penggunaan game edukasi berbasis AR diharapkan dapat menjawab tantangan pendidikan dengan menawarkan metode yang lebih menarik, interaktif, dan efektif dalam mengatasi kesulitan siswa dalam memahami konsep matematika dasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi berbasis AR sebagai media pembelajaran berhitung bagi siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang memungkinkan pengembangan sistem yang terstruktur dan sistematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AR dalam game edukasi dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep angka, serta meningkatkan motivasi belajar dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Implementasi game edukasi berbasis AR memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, di mana siswa dapat secara langsung berinteraksi dengan objek virtual yang muncul di lingkungan nyata mereka. Selain itu, hasil evaluasi menunjukkan bahwa game edukasi berbasis AR dapat membantu siswa dalam mengenali angka, memahami pola bilangan, serta melakukan operasi matematika dasar dengan lebih efektif. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran inovatif yang dapat digunakan sebagai alternatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika bagi siswa sekolah dasar. Harapannya dengan adanya game edukasi berbasis AR ini, siswa dapat lebih tertarik dan termotivasi dalam belajar matematika sehingga meningkatkan hasil belajar mereka
Pendampingan Penyusunan Daftar Usul Penetapan Angka Kredit Guru dan Penelitian Tindakan Kelas Pada SDN 49 Mappatongko Kota Palopo Akramunnisa, Akramunnisa; Hardiana, Hardiana; Kilawati, Andi
Jurnal IPMAS Vol. 1 No. 3 (2021): September - Desember
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.1.3.2021.102

Abstract

Pengajuan pangkat guru dengan sistem angka kredit menggunakan Penelitian Tindakan Kelas. Namun, Kenyataannya menunjukkan, hambatan sebagian besar Guru pada Sekolah Dasar dalam memenuhi angka kreditnya. Kegiatan ini memberikan pelatihan dan pendampingan kepada guru-guru SDN 49 Mappatongko. Kegiatan pertama diawali dengan memberikan materi pelatihan kepada guru berupa unsur-unsur Daftar Usul Penetapan Angka Kredit dan materi PTK serta Publikasi Ilmiah. Selanjutnya kegiatan kedua penelusuran ide-ide penelitian menggunakan handout dan melakukan pendampingan dalam proses penyusunan PTK kepada guru yang akan mengajukan Daftar Usul Penetapan Angka Kredit. Pada proses pendampingan mengacu kepada materi yang telah disusun dalam bentuk buku panduan berdasarkan pelatihan pada kegiatan pertama dan kedua. Jadi, secara keseluruhan kegiatan abdimas ini dilaksanakan dalam 2 bentuk kegiatan selama 2 kali pertemuan. Indikator capaian kegiatan ini guru-guru SDN 49 Mappatongko mampu menyusun Laporan PTK dan adanya artikel ilmiah
Pendampingan Pemanfaatan Akun Belajar.ID Jenjang Sekolah Dasar Kota Palopo Hardiana, Hardiana; Akramunnisa, Akramunnisa; Mahyuddin, Mahyuddin
Jurnal IPMAS Vol. 2 No. 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.2.3.2022.261

Abstract

Tujuan yang ingin dicapai pada kegitan pengabdian ini adalah melaksanakan edukasi tentang pemanfaatan akun belajar.id kepada operator jenjang Sekolah Dasar lingkup Dinas Pendidikan Kota Palopo. Mitra sasaran peda kegiatan abdimas adalah semua pendidik yang ada pada Sekolah Dasar yang sudah mengaktifkan akun belajar.id nya sehingga mereka dapat mengakses semua flatform dari Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi. Instrumen yang digunakan adalah laptop untuk mengakses akun Belajar.ID. Pengumpulan data melalui observasi. Teknik analisis data yaitu kualitatif deskriptif. Untuk mencapai tujuan dan target ini adalah melakukan pendampingan bersama dengan Dinas Pendidikan terhadap semua operator jenjang Sekolah Dasar lingkup Dinas Pendidikan Kota Palopo. Kegiatan pengabdian ini meliputi: mengedukasi mengenai akun belajar.id, tujuan akun belajar.id dan manfaat akun belajar.id. Setelah pengabdian ini selesai dilaksanakan maka, kami berharap agar semua operator Sekolah Dasar yang ada di Kota Palopo dapat memahami serta membantu para pendidik di Sekolahnya masing-masing untuk mengaktivasi akun belajar.id pendidik di Sekolahnya masing-masing. Temuan dalam pelaksanaan Abdimas adalah pelaksanaan edukasi akun belajar.ID sangat bermanfaat bagi semua guru
Pengenalan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa di SMA 9 Luwu Akramunnisa, Akramunnisa; Supriadi, Supriadi; Patmaniar, Patmaniar
Jurnal IPMAS Vol. 5 No. 1 (2025): Januari - April 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.5.1.2025.549

Abstract

Permasalahan utama dihadapi SMA Negeri 9 Luwu dalam Pengintegrasian teknologi dalam proses pembelajaran yaitu (1) Kemajuan teknologi belum sepenuhnya dimanfaatkan oleh siswa dan guru di SMAN 9 Luwu sehingga pemahaman dan keterampilan dalam mengakses platform digital yang mendukung pembelajaran masih kurang, (2) Belum adanya pengenalan teknologi ini di lingkungan sekolah menyebabkan siswa dan guru tidak dapat mengeksplorasi budaya Luwu secara lebih mendalam, dan (3) Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa masih perlu ditingkatkan sehingga hasil belajar siswa dapat maksimal. Program pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengatasi berbagai kendala dalam pembelajaran di SMAN 9 Luwu melalui penerapan teknologi Augmented Reality (AR). Mitra dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah SMAN 9 Luwu, dengan sasaran utama sebanyak 35 guru dan siswa kelas XII IPA yang terdiri dari dua kelas. Tiga kegiatan utama yang disepakti bersama mitra yaitu pelatihan akses sumber dan bahan ajar digital, pengenalan aplikasi AR berbasis budaya Luwu, dan penguatan literasi serta numerasi siswa. Pelatihan akses digital berhasil meningkatkan keterampilan guru dan siswa dalam memanfaatkan sumber belajar interaktif. Pengenalan AR memberikan pengalaman belajar budaya lokal yang menarik, pemahaman siswa budaya yang lebih baik. Sementara itu, kegiatan literasi dan numerasi berbasis teknologi meningkatkan skor literasi hingga 20% dan numerasi hingga 15%. Kendala utama berupa keterbatasan perangkat teknologi diatasi melalui strategi berbagi perangkat dan pendampingan intensif. Hasil program menunjukkan bahwa AR dapat menjadi alat pembelajaran inovatif yang relevan dan efektif, terutama untuk memperkenalkan budaya lokal dan meningkatkan motivasi siswa