Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search
Journal : eProceedings of Art

PERANCANGAN MOBILE APPS KEBUTUHAN SEHARI-HARI UNTUK MAHASISWA TELKOM UNIVERSITY YANG TINGGAL DI KOS Farhan, Syauqi Firdaus; Adriyanto, Andreas Rio; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran luring kembali diadakan. Namun beberapa permasalahan munculditengah-tengah aktivitas mahasiswa yang kembali normal. Kemacetan, aktivitasakademik, sosial, atau organisasi menjadi alasan utama mahasiswa kewalahan dalammemenuhi kebutuhan sehari-harinya. Kurangnya informasi mengenai ketersediaanbarang, harga, dan jarak dari usaha-usaha kebutuhan sehari-hari menambah kesulitanyang dihadapi mahasiswa. Hal tersebut membuat penjualan produk, pemenuhankebutuhan konsumen, efisiensi waktu dan tenaga berkurang. Penelitian ini bertujuanuntuk mengatasi permasalahan tersebut dengan perancangan Prototype UI/UX Aplikasi.Hasil dari perancangan diharapkan dapat membantu mahasiswa mengatasi rintanganpemenuhan kebutuhan sehari-hari yang kurang efisien dan membantu usaha-usahakebutuhan sehari-hari dalam memperjual belikan produknya lebih luas. Penelitianmenggunakan metode kualitatif dalam bentuk observasi dan wawancara gunamemperjelas permasalahan nyata yang dialami dan metode kuantitatif dalam bentukkuisioner untuk mendapatkan perbandingan gaya desain yang diminati oleh targetkonsumen. Hasil dari penelitian menunjukan perlu adanya sebuah plavorm yangmenaungi usaha-usaha kebutuhan sehari-hari guna membantu distribusi produk danmembantu mahasiswa dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari. Perancangan mobile appsmenggunakan pendekatan design thinking melalui tahapan empathize, define, Ideate,Prototype dan test. Perancangan bisnis dirancang menggunakan business model canvasdan business model navigator guna mendapatkan rangka bisnis yang akurat dan efektif. Kata kunci : design thinking, mobile apps, UI/UX, kebutuhan sehari-hari.
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE LOWONGAN PEKERJAAN PADA BIDANG FRONTLINER DI KOTA BANDUNG Darajat, Siti Aqila; Adriyanto, Andreas Rio; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini lowongan pekerjaan bisa didapatkan melalui website atau aplikasi lowongan pencari kerja. Dari aplikasi ataupun website lowongan pekerjaan yang ada menampilkan lowongan pekerjaan yang umum, belum ada yang terkhusus untuk bidang profesi frontliner seperti profesi sebagai host live, usher, costumer service, usher, receptionist, event/wedding organizer crew, pelayan, kasir, concercierge, dan juga front desk officer. Sebesar 46% pelamar kerja mendapatkan informasi lowongan pekerjaan sebagai frontliner melalui mulut ke mulut dan 61% pelamar kerja dibidang frontliner kesulitan mendapatkan informasi lowongan pekerjaan pada bidang ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype website lowongan pekerjaan pada bidang frontliner. Proses pengumpulan data dilakukan dengan melakukakan wawancara kepada HRD dan pelamar kerja yang terkait dengan bidang pekerjaan frontliner, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisa dengan analisa data wawancara, analisa data kuesioner, dan analisa matriks perbandingan visual. Dari data tersebut dilakukan perancangan dengan metode Design Thinking. Dengan dilakukannya perancangan ini diharapkan dapat memudahkan pelamar kerja dalam mendapatkan informasi lowongan pekerjaan pada bidang frontliner dan HRD dalam memilih pelamar kerja yang sesuai kualifikasi atau tidak. Kata kunci: HRD, pelamar kerja, lowongan pekerjaan, website, frontliner
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE UNTUK BENGKEL MOTOR DI WILAYAH KOTA BANDUNG Alwan, Difka Fauzidanh; Adriyanto, Andreas Rio; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perkembangan pesat dunia otomotif di Indonesia, terutama di wilayah Kota Bandung, khususnya kendaraan roda dua, meningkatkan kebutuhan layanan perawatan kendaraan. Meski bengkel tersebar luas, customer kerap menghadapi masalah seperti lokasi sulit ditemukan, antrian tidak pasti, dan ketersediaan sparepart yang tidak diketahui. Sebagai solusi, dirancang prototype aplikasi mobile untuk meningkatkan kualitas layanan bengkel melalui pendekatan design thinking. Penelitian kualitatif ini melibatkan Observasi, Wawancara, Kuisioner, dan Studi Pustaka. Data dianalisis menggunakan matriks perbandingan untuk fokus pada perancangan prototype, user interface, dan user experience. Hasil penelitian diharapkan menjadi solusi efektif bagi customer dan mengatasi permasalahan layanan bengkel. Kata Kunci : bengkel motor, design thinking, user interface, user experience, aplikasi mobile.
INOVASI DESAIN UI/UX PLATFORM DIGITAL BANK SAMPAH CIAMIS UNTUK MENINGKATKAN PELAYANAN NASABAH MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Anggia, Rafi Hafizhni; Adriyanto, Andreas Rio; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Permasalahan sampah di Indonesia menjadi isu serius dengan jumlah sampahyang tidak tertangani mencapai jutaan ton setiap tahun. Kabupaten Ciamis, melalui BankSampah Ciamis telah menjadi model di Jawa Barat dalam pengelolaan sampah yangunggul dengan berbagai penghargaan, namun masih menghadapi tantangan dalamoptimalisasi layanan digital, aplikasi yang digunakan untuk layanan jasa penjemputansampah memiliki masalah usability berdasarkan pengalaman pengguna dan keterbatasanintegrasi fitur dengan program yang dilakukan oleh bank sampah. Penelitian ini bertujuanuntuk mengatasi kendala tersebut melalui perancangan strategi desain UI/UX untukmeningkatkan pelayanan nasabah. Penelitian dilakukan menggunakan metode evaluasiheuristik berdasarkan model teori Nielsen yang mencakup 10 prinsip usability. Penelitianmenggunakan pendekatan desain dengan model desain proses design thinking ( empathy,define, ideate, prototype dan test ). Data dikumpulkan menggunakan tiga aspek visualyaitu aspek imaji (observasi), aspek pemirsa (wawancara) dan aspek pengguna (kuesionerdan wawancara). Masalah utama aplikasi jasa penjemputan sampah Bank Sampah Ciamisterletak pada usability dan tidak terintegrasinya fitur dengan program Bank SampahCiamis. Inovasi desain dirancang berhasil meningkatkan usability dengan validasi skor SUS90,7 dan skor SEQ 96 menunjukkan hasil pencapaian dengan kategori grade A. Hasilpenelitian ini memberikan kontribusi berupa strategi inovasi desain prototipe dapat untukmeningkatkan pelayanan. Kata kunci: Bank Sampah Ciamis, heuristic evaluation , inovasi desain, UI/UX design,usability
STRATEGI DESAIN UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN PENGUNJUNG GALERI SENI IDEALOKA DENGAN PENDEKATAN SERVICE DESIGN Aryohadi, Miftah Tri; Adriyanto, Andreas Rio; Azhar, Hanif
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengunjung di GaleriSeni Idealoka melalui pendekatan service design. Galeri di Telkom University inimenghadapi tantangan berupa rendahnya tingkat kesadaran civitas akademik terhadapkeberadaan galeri, dan minimnya pengunjung. Metode penelitian yang digunakan adalahpendekatan kualitatif dengan framework design thinking model double diamond, yangmencakup tahapan discover, define, develop, dan deliver. Evaluasi dengan menggunakananalisis SWOT, analisis perbandingan, dan analisis customer journey, dengan tujuan untukmempertegas pentingnya elemen desain layanan dan pengalaman pengguna. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa aksesibilitas fisik galeri, seperti signage dan jalur menujulokasi, serta pengelolaan media digital, seperti website dan media sosial, merupakanelemen yang paling membutuhkan perbaikan. Analisis customer journey mengidentifikasibahwa kesenjangan antara planned journey dan actual journey menjadi penyebab utamakurang optimalnya pengalaman pengunjung. Sebagai rekomendasi, penelitian inimenawarkan strategi desain berbasis peningkatan touchpoints dalam service design.Strategi ini meliputi rekomendasi signage dengan desain yang informatif dan visual yangmenarik, serta pengembangan program-program interaktif yang dapat memperkayapengalaman pengunjung. Diharapkan implementasi dari strategi ini diharapkan dapatmemperkuat identitas Galeri Idealoka sebagai pusat seni yang inklusif, edukatif, daninspiratif. Kata kunci:service design, touchpoints, customer journey, pengalaman pengunjung, galeriseni, strategi desain
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI LITERASI KEUANGAN BAGI ANAK USIA 6-12 TAHUN Charlilo, Chres; Adriyanto, Andreas Rio; Prabawa, Bijaksana
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya literasi keuangan di Indonesia berdampak pada rendahnyakemampuan individu dalam mengelola keuangan secara bijak. Anak-anak usia 6–12tahun merupakan kelompok penting untuk diperkenalkan pada konsep dasarkeuangan sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi edukasiberbasis digital yang dapat memperkenalkan nilai kerja, menabung, dan mengelolauang kepada anak secara menyenangkan. Metode yang digunakan adalah Design Thinking dengan pendekatan user-centered design. Proses dimulai dari pengumpulandata melalui observasi, wawancara, dan kuesioner, dilanjutkan dengan pembuatanprototipe dan pengujian usability. Kemudian ada juga perancangan mediapendukung untuk aplikasi Wandr seperti sosial media, poster, banner, dan mediapromosi lainnya. Hasil menunjukkan bahwa aplikasi Wandr dapat diterima denganbaik oleh anak dan orang tua, dengan nilai SEQ 6,7 dan SUS 86,5. Aplikasi inidilengkapi fitur tugas harian, dompet digital anak, dan quiz harian. Penelitian inimenunjukkan bahwa media interaktif dapat menjadi alternatif edukatif yang efektifdalam membentuk kebiasaan finansial anak sejak dini.Kata kunci: anak-anak, aplikasi edukasi, gamifikasi, literasi keuangan, UI/UX
PERANCANGAN APLIKASI SMART CAMPUS GUIDE – FIND MY BUILDING Yusup, Sandi; Adriyanto, Andreas Rio; Prabawa, Bijaksana
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesulitan dalam mencari informasi gedung di kawasan Telkom University menjadi permasalahan bagi mahasiswa baru, mahasiswa aktif, dosen, dan pengunjung Telkom University. Terutama system signage atau penunjuk arah yang ada saat ini di kawasan Telkom University belum sepenuhnya optimal dalam memberikan informasi secara menyeluruh. Permasalahan utama yang dihadapi seperti kurangnya informasi lokasi gedung dan arah navigasi. Hal ini mengakibatkan kebingungan, dan keterlambatan bagi pengguna kampus. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukannya perancangan aplikasi navigasi berbasis real-time yang menyediakan informasi terkait lokasi gedung dan informasi lainnya, dengan pendekatan UI/UX. Metode yang diterapkan pada penelitian menggunakan Design Thinking, yang meliputi 5 tahap di antaranya empathize, define, ideate, prototype, serta test. Setelah data terkumpul dilakukannya analisis data dengan menggunakan wawancara, observasi, dan matriks perbandingan. Aplikasi yang dibuat dalam bentuk prototype mobile app yang menampilkan navigasi petunjuk arah secara real-time dan informasi mengenai letak gedung yang ada di kawasan Telkom University. Hasil dari penelitian ini berupa rancangan aplikasi mobile app yang dapat membantu mahasiswa baru, mahasiswa aktif, dosen, dan pengunjung saat berada di kawasan Telkom University. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu pengguna terhadap permasalahan yang ada. Kata kunci: Navigasi Kampus, UI/UX, Aplikasi Digital, Sistem Petunjuk Arah.
PERANCANGAN DESAIN WEBSITE BIRO KONSULTASI PSIKOLOG EPIC CONSULTING Anggreini Siregar, Yulia Dewi; Rio Adriyanto, Andreas; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Salah satu faktor penghambat target pasar yang dituju perusahaan dalam mencari bantuan psikolog adalah ketidaktahuan mereka tentang informasi layanan konseling yang terpercaya. Mereka membutuhkan informasi yang jelas terkait perusahaan, profil tenaga kerja psikolog profesional, dan identitas visual yang dapat mencapai daya tarik masyarakat. EPIC Consulting sebagai salah satu biro layanan konsultasi psikolog di Pematangsiantar belum memiliki website yang memiliki keunggulan sebagai sarana informasi dan memiliki kekurangan dalam membangun identitas visual. Pengumpulan data dilakukan melalui metode observasi terhadap perusahaan EPIC Consulting, metode wawancara dengan pihak terkait, metode kuesioner terhadap target sasar, serta metode studi pustaka. Data-data yang diperoleh akan dianalisis dengan metode analisis SWOT (Strenght, Weakness, Opportunity, dan Threat) dan kemudian hasil dari analisis akan dibuat sebuah perancangan desain website yang mampu mendapatkan keparcayaan target sasar. Diharapkan dengan adanya tugas akhir ini dapat membantu EPIC Consulting dalam mengembangkan perusahaan serta mencapai visi dan misi perusahaan.Kata Kunci: identitas visual, layanan konsultasi psikolog, website
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI HERMOSA DINING & LOUNGE UNTUK MENGOPTIMALISASI LAYANAN PEMESANAN DAN KEANGGOTAAN Anggoro, Wisnu; Rio Adriyanto, Andreas; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Dugem atau dunia gemerlap merupakan istilah populer untuk menunjukan gaya hidup hiburan malam bagi orang yang tinggal di kota besar pada akhir pekan. Tempat dan sarana hiburan malam untuk melakukan kegiatan dugem semakin menjamur di berbagai kota besar, khususnya di wilayah Jakarta. Fenomena hiburan malam dalam kemasan modernitas kini menjadi nafas baru dan salah satu hal yang menarik dan menyedot anak muda untuk berpartisipasi didalamnya. Dibalik berbagai tempat hiburan malam tersebut tak jarang ada industri food & beverages yang menjadi bisnis utama yang mereka jalankan. Salah satu pelaku bisnis food & beverages yang menyediakan berbagai event hiburan malam adalah Hermosa Dining & Lounge. Sistem layanan keanggotaan, reservasi, dan pemesanan makanan yang saat ini ada pada Hermosa Dining & Lounge masih belum optimal. Metode yang digunakan pada perancangan ini bersifat kualitatif dengan menerapkan metode wawancara, observasi dan studi pustaka. Hasil perancangan dalam bentuk User Interface diharapkan dapat menjadi rekomendasi tampilan prototype aplikasi mobile bagi Hermosa Dining & Lounge yang dapat mempermudah konsumen dalam meningkatkan layanan pemesanan dan keanggotaannya sehingga mampu meningkatkan rasa loyalitas bagi penggunanya.Kata Kunci: UI/UX, Prototype, Mobile Apps, Hermosa, Dining & Lounge
PENERAPAN MODEL HUMAN COMPUTER INTERACTION UNTUK MENGATASI KETERGANTUNGAN DISABILITAS FISIK DALAM BERAKTIVITAS OUTDOOR Putra Pratama, Rd. Muhammad Sopian; Ciptandi, Fajar; Adriyanto, Andreas Rio
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keterbatasan penyandang disabilitas fisik mempengaruhi kehidupan mereka di masyarakat. Pemerintah berupaya memberikan aksesibilitas dan kesempatan yang sama bagi semua warga, tanpa memandang keterbatasan fisik. Namun, aksesibilitas fasilitas publik masih belum optimal karena tidak memenuhi standar desain universal. Kurangnya informasi tentang fasilitas dan layanan untuk penyandang disabilitas fisik juga menjadi hambatan. Oleh karena itu, perlu penyebaran informasi melalui teknologi yang dapat diakses oleh penyandang disabilitas fisik, seperti smartphone dengan fitur canggih. User interface harus memperhatikan kemudahan penggunaan bagi penyandang disabilitas fisik agar dapat mendukung mobilitas mereka. Penyebaran informasi tentang fasilitas publik yang ramah terhadap disabilitas dan layanan khusus harus didukung dengan user interface yang mudah dipahami oleh pengguna. Dalam merancang user interface untuk aktivitas outdoor, digunakan metode user centered design dengan tahapan memahami konteks penggunaan, menentukan kebutuhan pengguna, menghasilkan solusi desain, dan mengevaluasi desain tersebut. Pengujian dilakukan menggunakan metode single ease question dan system usability scale dengan melibatkan 5 orang penyandang disabilitas fisik dengan usability testing pada penelitian ini mendapatkan nilai 6 (mudah) dan 7 (sangat mudah) untuk single ease question (seq) dan nilai 86 (acceptable, grade scale B, excellent) untuk system usability scale (sus).Kata kunci: Aktivitas Outdoor, Disabilitas Fisik, User Centered Design, User interface, Single ease question, System Usability Scale