Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Articulate Storyline 3 pada Materi Barisan dan Deret Geometri di SMAN 6 Kupang Imanuel Cardoso; Imelda Hendriani Eku Rimo; Siprianus Suban Garak; Melkianus Dappa Lawa Kadi
Mandalika Mathematics and Educations Journal Vol 7 No 4 (2025): Desember
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jm.v7i4.10533

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Android menggunakan Articulate Storyline 3 pada materi Barisan dan Deret Geometri kelas X SMA Negeri 6 Kupang dengan model pengembangan ADDIE. Hasil validasi oleh ahli menunjukkan media berada pada kategori valid dengan skor rata-rata 4,73; aspek kepraktisan memperoleh skor 4,86 (skala kecil) dan 4,89 (skala besar), sedangkan efektivitas ditunjukkan oleh tingkat ketuntasan belajar sebesar 100% pada skala kecil dan 86% pada skala besar. Temuan ini menunjukkan bahwa media Baret Geometri layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika peserta didik, sekaligus merespons kebutuhan pembelajaran digital yang relevan dengan perkembangan teknologi dan karakteristik generasi pembelajar saat ini.
Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Geogebra untuk Meningkatkan Pemecahan Masalah pada Materi Persamaan Lingkaran Siti Sya'diah Sulaiman Hadji; Siprianus Suban Garak; Irna Karlina Sensiana Blegur
Griya Journal of Mathematics Education and Application Vol. 6 No. 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Pendidikan Matematika FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/griya.v6i1.954

Abstract

This research is based on the low problem-solving ability of 11th-grade students at SMK Negeri 7 Kupang concerning the topic of circle equations with 27 students as research subjects. The aim of this study is to enhance these abilities by applying a Problem-Based Learning (PBL) model supported by GeoGebra. The research employs a Classroom Action Research (CAR) design according to Kemmis & McTaggart, carried out in two cycles, each consisting of the stages of planning, implementation, observation, and reflection. Data were collected through observation, tests, and documentation, and then analyzed descriptively both quantitatively and qualitatively. The results of the study indicate a significant improvement in students' problem-solving skills. The average percentage of problem-solving ability in cycle I was 52.38%, which increased to 82.98% in cycle II. Improvement was also evident in each problem-solving indicator, namely: understanding the problem from 61.18% to 96.38%; making a solution plan from 40.79% to 65.79%; implementing the plan from 60.86% to 93.42%; and reviewing from 46.71% to 76.32%. Student activity also increased from 80.39% in cycle I to 100% in cycle II, while teacher activity increased from 86.67% to 100%. Thus, the application of the GeoGebra-assisted PBL model is effective in improving students' problem-solving ability in the material on circle equations.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Plotagon Pada Materi SPLDV Kelas IX UPTD SMP Negeri 1 Kupang Apriani Takesan; Siprianus S. Garak; Imelda H.E. Rimo
Griya Journal of Mathematics Education and Application Vol. 6 No. 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Pendidikan Matematika FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/griya.v6i1.1014

Abstract

Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika di UPTD SMP Negeri 1 Kupang belum berjalan optimal. Proses belajar masih bertumpu pada buku siswa dan media konvensional, sehingga minat dan keterlibatan siswa kurang maksimal dan berdampak pada efektivitas pembelajaran. Untuk menjawab permasalahan tersebut, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajran berupa video animasi dari Plotagon yang lebih inovatif, interaktif, serta mampu membantu memvisualisasikan konsep SPLDV secara jelas sehingga memudahkan pemahaman siswa. Research and Development adalah metode adalah metode yang diterapkan pada penelitian ini melalui penerapan pendekatan ADDIE, yang terdiri dari tahapan analisis, perancangan, pengembangan, penerapan dan penilaian. Pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, angket serta tes dimana akan dianalisis dengan cara kualitatif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan media memenuhi standar kelayakan. Validasi tiga ahli menghasilkan rata-rata skor 4,74 pada materi dan 4,67 pada media semuanya berkategori “sangat valid”. Dari sisi kepraktisan, guru memberikan skor 4,75, sementara peserta didik memberikan skor 4,24 pada kelas kecil sedangkan 4,30 pada kelas besar. Efektivitas media terlihat dari ketuntasan klasikal yang mencapai 85,71% dan 79,31%. Sehingga, video animasi berbasis Plotagon memenuhi aspek kelayakan valid, praktis, dan efektif untuk pembelajaran matematika SMP. Kata Kunci: Plotagon, Media Pembelajaran, Video Animasi, Pengembangan, SPLDV.
Pengembangan aplikasi modul dan evaluasi mandiri berorientasi numerasi berbasis android pada materi baris dan deret di SMA Negeri 2 Kupang Elisabeth Gelfiana; Siprianus Suban Garak; Imelda Hendriani Eku Rimo
NOTASI: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 3 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Alpatih Cahaya Semesta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70115/notasi.v3i2.364

Abstract

 Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi modul dan evaluasi mandiri berorientasi numerasi berbasis Android pada materi baris dan deret di SMA Negeri 2 Kupang yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas X SMA Negeri 2 Kupang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lembar validasi ahli materi dan media, angket respon guru dan siswa, serta tes hasil belajar. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil validasi oleh ahli materi memperoleh rata-rata 4,7 dan masuk dalam kategori sangat valid, sedangkan hasil validasi oleh ahli media memperoleh rata-rata 4,3 dengan kategori sangat valid. Uji coba kepraktisan pada kelas kecil dan kelas besar menunjukkan bahwa aplikasi modul dan evaluasi mandiri berbasis Android dinilai sangat praktis oleh guru maupun siswa. Sementara itu, hasil uji keefektifan menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa, di mana lebih dari 75% siswa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Dengan demikian, aplikasi modul dan evaluasi mandiri berorientasi numerasi berbasis Android yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi baris dan deret di SMA.  
Penerapan model pembelajaran problem-based learning berbantuan media powerpoint interaktif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas x SMA Negeri 1 Hawu Mehara pada materi peluang Etty Nike Bara Pa; Siprianus Suban Garak; Imelda Hendriani Eku Rimo
NOTASI: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 3 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Alpatih Cahaya Semesta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70115/notasi.v3i2.381

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa kelas X SMA Negeri 1 Hawu Mehara sehingga menyebabkan siswa kesulitan menyelesaikan soal-soal dalam kehidupan sehari-hari pada materi peluang. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas X SMA Negeri 1 Hawu Mehara pada materi peluang melalui penerapan model pembelajaran problem based learning berbantuan media powerpoint interaktif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 4 tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, refleksi. Teknik pengumpulan data berupa observasi, tes, dan dokumentasi sedangkan analisis data berupa deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase rata-rata kemampuan berpikir kritis  siswa sebesar 58.13% pada siklus I meningkat menjadi 76.31% pada siklus II. Peningkatan juga terjadi pada persentase rata-rata indikator berpikir kritis yaitu: 1) Interpretasi dari 54.08% menjadi 75.00%; 2) Analisis dari 56.16% menjadi 79.71%; 3) Evaluasi dari 70.65% menjadi 79.89%; 4) Inferensi dari 51.63% menjadi 70.65%. Disamping itu, persentase aktivitas siswa meningkat dari 76.46% pada siklus I menjadi 100% pada siklus II dan aktivitas guru meningkat dari 94.20% pada siklus I menjadi 100% pada siklus II. Dengan demikian, kemampuan berpikir kritis siswa meningkat melalui penerapan model pembelajaran problem based learning berbantuan media powerpoint interaktif.
Implementation of E-Module Development Based on Canva Application on Data Presentation Material to Improve Mathematics Learning Outcomes of MTsN Kota Kupang Students Fitri Ramadani Akbar; Siprianus Suban Garak; Imelda Hendriani Eku Rimo
Electronic Journal of Education, Social Economics and Technology Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : SAINTIS Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33122/ejeset.v5i2.238

Abstract

Education in the current era, especially in the field of Education in terms of teaching applied at school. The improvement of 21st century learning to improve learning outcomes, the ability to analyze, think critically, creatively and problem solving skills. This is seen with many teaching problems in the classroom, with the presence of e-module digitized learning can be an effective learning innovation. The purpose of this research is to support the progress of the learning process in advancing learning activities and student learning outcomes in mathematics learning. The target to be obtained is to produce a Canva-based digital e-module product. Thise-module discusses data presentation material. The use of this Canva application helps to design learning as a support for students' independent learning resources that are easily accessible. The research method used is research and development (RD). The focus in developing digital history teaching materials uses the ADDIE development model, namely: analysis, design, development, implementation, and evaluation using non-test methods in the form of questionnaires. The feasibility test was conducted by media experts, material experts, and students. The results showed sig. 0.02, which means that there is an effect of e-modules to improve student learning outcomes in mathematics learning.