Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Articulate Storyline 3 pada Materi Barisan dan Deret Geometri di SMAN 6 Kupang Cardoso, Imanuel; Rimo, Imelda Hendriani Eku; Garak, Siprianus Suban; Kadi, Melkianus Dappa Lawa
Mandalika Mathematics and Educations Journal Vol 7 No 4 (2025): Desember
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jm.v7i4.10533

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Android menggunakan Articulate Storyline 3 pada materi Barisan dan Deret Geometri kelas X SMA Negeri 6 Kupang dengan model pengembangan ADDIE. Hasil validasi oleh ahli menunjukkan media berada pada kategori valid dengan skor rata-rata 4,73; aspek kepraktisan memperoleh skor 4,86 (skala kecil) dan 4,89 (skala besar), sedangkan efektivitas ditunjukkan oleh tingkat ketuntasan belajar sebesar 100% pada skala kecil dan 86% pada skala besar. Temuan ini menunjukkan bahwa media Baret Geometri layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika peserta didik, sekaligus merespons kebutuhan pembelajaran digital yang relevan dengan perkembangan teknologi dan karakteristik generasi pembelajar saat ini.
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Aplikasi Wondershare Filmora Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel Kelas VIII SMP N 14 Takari Irene Imanuela Lanny; Siprianus Suban Garak; Damianus Dao Samo
Haumeni Journal of Education Vol 5 No 3 (2025): Edisi Desember 2025
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/haumeni.v5i3.24076

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis masalah berbantuan aplikasi wondershare filmora pada materi sistem persamaan linear dua variabel kelas VIII SMP Negeri 14 Takari yang valid, efektif dan praktis. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D) yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evalution (Evaluasi). Instrument pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi, lembar penilaian kepraktisan oleh guru, lembar observasi aktivitas siswa, lembar angket respon siswa, dan tes hasil belajar. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dan analisis data kuantitatif.Dari hasil penelitian tersebut diperoleh kevalidan RPP sebesar 95,92%, kevalidan Bahan Ajar 97,5%, kevalidan Media ajar 93,3%, kevalidan LKPD 94,5% yang berarti perangkat tersebut telah valid dan layak digunakan. Perangkat yang dihasilkan praktis karena lembar penilaian kepraktisan oleh guru berada pada kategori sangat baik. Perangkat juga memenuhi kriteria keefektifan yang meliputi aktivitas siswa, respon siswa dan hasil belajar.
Penggunaan Teknologi Digital untuk Pembelajaran Inovatif di Sekolah Dasar di Kota Kupang Siprianus Suban Garak; Imelda Hendriani Eku Rimo; Ch. Krisnandari Ekowati; Juliana Mehelina Herlince Nenohai; Yohanes Hariaman Nada
Jurnal IPTEK Bagi Masyarakat Vol 5 No 1 (2025)
Publisher : Ali Institute of Research and Publication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55537/j-ibm.v5i1.1271

Abstract

Tujuan kegiatan Program Kemitraan Masyarakat (PKM) ini adalah untuk membantu para guru sekolah dasar membuat media pembelajaran yang inovatif berbasis teknologi dengan menggunakan Assemblr Edu dan Quizizz. PKM ini dilaksanakan di SDK Don Bosko 4 Kota Kupang dengan 30 orang peserta yang merupakan guru dari SDK Don Bosko 3 dan SDK Don Bosko 4 Kota Kupang. Metode yang digunakan pada kegiatan ini adalah ceramah, diskusi, tanya jawab, demonstrasi, dan praktek. Materi I yang diberikan adalah pelatihan media pembelajaran berbasis 3D dan Augmented Reality menggunakan Assembler Edu. Kemudian materi kedua yang diberikan adalah pelatihan media evaluasi menggunakan Quizizz mode kertas.   Pada akhir kegiatan PKM, diperoleh 73,33% peserta bisa membuat media pembelajaran berbasis 3D/AR maupun Quizizz mode kertas, 26,67% peserta hanya bisa membuat media pembelajaran berbasis 3D/AR, dan tidak ada peserta yang tidak bisa menyelesaikan salah satu atau kedua media pembelajaran tersebut. Hasil ini menunjukan bahwa kegiatan PKM ini berhasil.
Pengembangan aplikasi modul dan evaluasi mandiri berorientasi numerasi berbasis android pada materi baris dan deret di SMA Negeri 2 Kupang Elisabeth Gelfiana; Siprianus Suban Garak; Imelda Hendriani Eku Rimo
NOTASI: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 3 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Alpatih Cahaya Semesta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70115/notasi.v3i2.364

Abstract

 Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi modul dan evaluasi mandiri berorientasi numerasi berbasis Android pada materi baris dan deret di SMA Negeri 2 Kupang yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas X SMA Negeri 2 Kupang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lembar validasi ahli materi dan media, angket respon guru dan siswa, serta tes hasil belajar. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil validasi oleh ahli materi memperoleh rata-rata 4,7 dan masuk dalam kategori sangat valid, sedangkan hasil validasi oleh ahli media memperoleh rata-rata 4,3 dengan kategori sangat valid. Uji coba kepraktisan pada kelas kecil dan kelas besar menunjukkan bahwa aplikasi modul dan evaluasi mandiri berbasis Android dinilai sangat praktis oleh guru maupun siswa. Sementara itu, hasil uji keefektifan menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa, di mana lebih dari 75% siswa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Dengan demikian, aplikasi modul dan evaluasi mandiri berorientasi numerasi berbasis Android yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi baris dan deret di SMA.  
Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Geogebra untuk Meningkatkan Pemecahan Masalah pada Materi Persamaan Lingkaran Hadji, Siti Sya'diah Sulaiman; Garak, Siprianus Suban; Blegur, Irna Karlina Sensiana
Griya Journal of Mathematics Education and Application Vol. 6 No. 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Pendidikan Matematika FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/griya.v6i1.954

Abstract

This research is based on the low problem-solving ability of 11th-grade students at SMK Negeri 7 Kupang concerning the topic of circle equations with 27 students as research subjects. The aim of this study is to enhance these abilities by applying a Problem-Based Learning (PBL) model supported by GeoGebra. The research employs a Classroom Action Research (CAR) design according to Kemmis & McTaggart, carried out in two cycles, each consisting of the stages of planning, implementation, observation, and reflection. Data were collected through observation, tests, and documentation, and then analyzed descriptively both quantitatively and qualitatively. The results of the study indicate a significant improvement in students' problem-solving skills. The average percentage of problem-solving ability in cycle I was 52.38%, which increased to 82.98% in cycle II. Improvement was also evident in each problem-solving indicator, namely: understanding the problem from 61.18% to 96.38%; making a solution plan from 40.79% to 65.79%; implementing the plan from 60.86% to 93.42%; and reviewing from 46.71% to 76.32%. Student activity also increased from 80.39% in cycle I to 100% in cycle II, while teacher activity increased from 86.67% to 100%. Thus, the application of the GeoGebra-assisted PBL model is effective in improving students' problem-solving ability in the material on circle equations.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Plotagon Pada Materi SPLDV Kelas IX UPTD SMP Negeri 1 Kupang Takesan, Apriani; Garak, Siprianus S.; Rimo, Imelda H.E.
Griya Journal of Mathematics Education and Application Vol. 6 No. 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Pendidikan Matematika FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/griya.v6i1.1014

Abstract

Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika di UPTD SMP Negeri 1 Kupang belum berjalan optimal. Proses belajar masih bertumpu pada buku siswa dan media konvensional, sehingga minat dan keterlibatan siswa kurang maksimal dan berdampak pada efektivitas pembelajaran. Untuk menjawab permasalahan tersebut, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajran berupa video animasi dari Plotagon yang lebih inovatif, interaktif, serta mampu membantu memvisualisasikan konsep SPLDV secara jelas sehingga memudahkan pemahaman siswa. Research and Development adalah metode adalah metode yang diterapkan pada penelitian ini melalui penerapan pendekatan ADDIE, yang terdiri dari tahapan analisis, perancangan, pengembangan, penerapan dan penilaian. Pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, angket serta tes dimana akan dianalisis dengan cara kualitatif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan media memenuhi standar kelayakan. Validasi tiga ahli menghasilkan rata-rata skor 4,74 pada materi dan 4,67 pada media semuanya berkategori “sangat valid”. Dari sisi kepraktisan, guru memberikan skor 4,75, sementara peserta didik memberikan skor 4,24 pada kelas kecil sedangkan 4,30 pada kelas besar. Efektivitas media terlihat dari ketuntasan klasikal yang mencapai 85,71% dan 79,31%. Sehingga, video animasi berbasis Plotagon memenuhi aspek kelayakan valid, praktis, dan efektif untuk pembelajaran matematika SMP. Kata Kunci: Plotagon, Media Pembelajaran, Video Animasi, Pengembangan, SPLDV.