Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Objek Wisata Kabupaten Luwu Berbasis Android Muhammad Rajib Ahmad; Rusmala; Shindy Ekawati
Jurnal Ilmiah Teknologi Informatika Vol 2 No 2 (2024): JITAKU: Jurnal Ilmiah Teknologi Informatika UNCP
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitaku.v2i2.77

Abstract

Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun Aplikasi Virtual Tour Objek Wisata Kabupaten Luwu Berbasis Android. Aplikasi Virtual Tour di buat menggunakan Unity 3D yang berbasis Android sehingga nantinya dapat menjadi aplikasi yang berguna untuk pengunjung Objek Wisata Kabupaten Luwu, Sulawesi Selatan. Jenis Penelitian menggunakan penelitian R&D (Research and Development) dengan menggunakan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle), metode penelitian yang dilakukan pada sistem ini yaitu menggunakan metode observasi, metode wawancara dan metode studi pustaka dimana dengan menggunakan metode observasi, metode wawancara dan metode studi pustaka ini penulis melakukan pengamatan langsung pada Objek Wisata Kabupaten Luwu, Sulawesi Selatan agar mendapatkan data yang terkait dengan penelitian. Teknik yang di gunakan pada sistem ini yaitu pengujian black box testing. Penelitian ini menghasilkan aplikasi virtual tour bagi pengunjung yang disesuaikan dengan permasalahan yang ada pada objek wisata Kabupaten Luwu. Hasil penilaian aplikasi virtual tour objek wisata kabupaten luwu berbasis android ini dinyatakan berhasil.
Implementation of Data Mining for Analyzing Consumer Purchasing Patterns at TeTa Ino Cafe Theresia Elvita Tjia; Fajar Novriansyah Yasir; Shindy Ekawati
Brilliance: Research of Artificial Intelligence Vol. 5 No. 2 (2025): Brilliance: Research of Artificial Intelligence, Article Research November 2025
Publisher : Yayasan Cita Cendekiawan Al Khwarizmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/brilliance.v5i2.6767

Abstract

TeTa Ino is a micro, small, and medium enterprise by university students focusing on the production and marketing of innovative products based on butterfly pea tea. The significant decrease in sales volume from approximately 50–80 units per promotional event to only 20–40 units indicates a potential issue in the current marketing strategy. Therefore, this study aims to identify consumer purchasing patterns that can serve as the foundation for developing more targeted marketing strategies to enhance the competitiveness of TeTa Ino. This research employs the Cross Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM) approach by applying the K-Means Clustering algorithm to four months of transaction data, including variables such as number of transactions, total transaction value, and discounts offered. The analysis resulted in four distinct consumer clusters: passive consumers, loyal consumers, non-loyal consumers, and consumers with moderate purchasing frequency. Each cluster is recommended to be approached with tailored marketing strategies, such as loyalty programs, product benefit education, and bundling promotions. The clustering evaluation achieved a Silhouette Score of 0.9008 and a Calinski Harabasz Score of 7630.34, indicating good segmentation quality and clear separation among clusters. This study concludes that applying the K-Means Clustering algorithm is effective in mapping consumer purchasing behavior as a basis for data-driven marketing strategy formulation. Future research is recommended to incorporate time-related variables and explore other clustering methods to further strengthen the analysis.
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Marina Food Court Alquino Membua; Safwan Kasma; Shindy Ekawati
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.617

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan inovasi media promosi yang interaktif dan informatif di era digital, khususnya dalam sektor kuliner seperti Marina Food Court. Promosi konvensional dinilai kurang efektif dalam menarik minat pelanggan, sehingga diperlukan pendekatan baru yang memanfaatkan teknologi terkini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media promosi yang mampu menyajikan informasi visual bangunan serta menu makanan dari setiap kedai secara menarik dan mudah diakses oleh pelanggan. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan, yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak Unity, SketchUp, Adobe Illustrator, CorelDraw, dan 3D Warehouse. Pengujian dilakukan melalui metode black box, validasi oleh ahli (validator), serta uji responden untuk menilai kelayakan dan penerimaan pengguna. Hasil validasi oleh tim ahli menunjukkan skor kelayakan sebesar 3,8, yang dikategorikan sebagai “sangat layak”, sedangkan hasil uji responden memperoleh nilai rata-rata 3,75 dengan kategori yang sama. Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan sistem dan dinilai layak untuk diimplementasikan sebagai media promosi interaktif. Aplikasi ini tidak hanya memberikan kemudahan bagi pihak pengelola Marina Food Court dalam melakukan promosi, tetapi juga meningkatkan pengalaman pengguna dalam mengakses informasi produk. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi nyata dalam penerapan teknologi AR untuk mendukung strategi promosi digital di sektor kuliner.
Perancangan Interface Game Edukasi Game Edukasi Belajar Berhitung Berbasis Augmented Reality Akramunnisa Akramunnisa; Jumarniati Jumarniati; Shindy Ekawati
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v2i1.7791

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat mendorong pemanfaatan media digital dalam dunia pendidikan, termasuk penggunaan game edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka (interface) game edukasi berbasis Android untuk pengenalan angka pada siswa Sekolah Dasar, khususnya di SDN 43 Takkalala, Kota Palopo. Metode penelitian yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), dengan fokus utama pada tahap desain interface. Hasil penelitian berupa rancangan antarmuka aplikasi game edukasi yang mencakup menu utama, materi, petunjuk, kuis, dan tombol keluar, yang diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap konsep dasar berhitung. Rancangan ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak seperti Construct 2, Adobe Photoshop, dan Audacity, serta divalidasi melalui diagram aktivitas (activity diagram) untuk memastikan alur sistem yang intuitif dan efektif.
Perancangan Sistem Monitoring Lingkungan Berbasis Arduino dan Internet of Things Muhammad Idham Rusdi; Dianradika Prasti; Shindy Ekawati
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 2 No 3 (2025): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v2i3.360

Abstract

Perkembangan teknologi Internet of Things (IoT) telah membuka peluang besar dalam pengelolaan dan pemantauan lingkungan secara real-time, akurat, dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring lingkungan berbasis mikrokontroler Arduino yang terintegrasi dengan teknologi IoT guna memantau parameter lingkungan secara berkelanjutan. Parameter lingkungan yang diamati meliputi suhu udara, kelembaban, intensitas cahaya, dan kualitas udara, yang diukur menggunakan sensor-sensor yang terhubung langsung dengan Arduino sebagai unit pemroses utama. Data hasil pengukuran dikirimkan melalui jaringan internet menggunakan modul komunikasi nirkabel ke platform cloud untuk disimpan, dianalisis, dan divisualisasikan dalam bentuk grafik dan dashboard monitoring yang dapat diakses secara daring. Metode penelitian yang digunakan meliputi tahap perancangan sistem perangkat keras dan perangkat lunak, implementasi sistem, serta pengujian kinerja sistem. Perancangan perangkat keras mencakup integrasi Arduino dengan berbagai sensor lingkungan dan modul komunikasi, sedangkan perangkat lunak meliputi pemrograman Arduino dan pengembangan antarmuka monitoring berbasis web atau aplikasi IoT. Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi akurasi sensor, kestabilan transmisi data, serta keandalan sistem dalam kondisi operasional tertentu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem monitoring lingkungan berbasis Arduino dan IoT mampu bekerja secara optimal dengan tingkat akurasi yang baik serta mampu menyajikan data lingkungan secara real-time dan berkelanjutan. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi alternatif yang efisien dan berbiaya rendah untuk mendukung pengambilan keputusan dalam pengelolaan lingkungan, baik pada skala rumah tangga, institusi pendidikan, maupun kawasan perkotaan dan industri.
Rancang Bangun Media Promosi Perumahan Harmoni Nyiur Berbasis Augmented Reality Kadek Riko Yastika; Rusmala Rusmala; Shindy Ekawati
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 3 No 1 (2026): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v3i1.361

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media promosi perumahan harmoni nyiur berbasis Augmented Reality, agar dapat membantu dan mempermudah Developer dan calon pembeli, serta membantu mendapatkan informasi mengenai perumahan harmoni nyiur. Dengan adanya aplikasi ini dapat dijadikan sebuah inovasi baru oleh developer perumahan harmoni nyiur. Aplikasi Augmented Reality yang dihasilkan yaitu bangunan perumahan dalam bentuk tiga dimensi (3D) secara virtual dan dapat dilihat dalam waktu nyata atau realtime dengan memanfaatkan markerless. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality diharapkan dapat menjadi media alternatif dan menarik untuk melihat perumahan Harmoni Nyiur. Penelitian ini menggunakan Metode pengembangan sistem yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini merupakan siklus yang digunakan dalam pengembangan atau pembuatan sistem informasi yang bertujuan untuk untuk menyelesaikan secara efektif. Pengujan juga dilakukan oleh ahli dengan memberikan penelitian validasi aplikasi dan untuk menguji kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan maka dilakukan uji responden yang diberikan kepada pengguna, dari hasil penelitian yang dilakukan dan berdasarkan pengujian black box, validator, responden, dan pengujian perangkat. Hasil kelayakan setelah di validasi oleh validator dari tim ahli yaitu aplikasi sebesar 3,35 yang berarti aplikasi “layak” untuk diimplementasian, maka disimpulkan bahwa aplikasi media promosi perumahan Harmoni Nyiur berbasis Augmented Reality layak digunakan karena hasil dari pengujian dapat diterima oleh sistem dan siap untuk digunakan
Performa YOLO26n dalam Mendeteksi Tandan Buah Kelapa Sawit berbasis Citra UAV Shindy Ekawati; Andi Wahyu; Akramunnisa Akramunnisa
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/res20531

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi performa model YOLOv26-nano dalam mendeteksi tandan buah kelapa sawit berbasis citra UAV pada kondisi lapangan nyata. Data diperoleh menggunakan drone dengan variasi kondisi pencahayaan, sudut pengambilan, serta gangguan lingkungan seperti occlusion dan noise visual. Tahapan penelitian meliputi akuisisi data, preprocessing (ekstraksi frame, cleaning, anotasi, resizing), pembagian dataset (training, validation, testing), serta pelatihan model menggunakan arsitektur YOLOv26 dengan parameter default. Evaluasi dilakukan menggunakan metrik precision, recall, dan mean Average Precision (mAP). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada proses pelatihan, model mencapai precision sebesar 0.90–0.93, recall 0.88–0.92, serta mAP50 sebesar 0.91–0.94, yang menunjukkan kemampuan deteksi yang sangat baik. Pada tahap pengujian, model terbaik (best model) memperoleh precision 0.936–0.938, recall 0.775–0.799, mAP50 0.773–0.851, dan mAP50–95 sebesar 0.631–0.643. Sementara itu, model terakhir (last model) menunjukkan performa yang sedikit lebih rendah. Hasil ini menunjukkan bahwa YOLOv26 memiliki kemampuan yang baik dalam mendeteksi objek, namun masih memiliki keterbatasan dalam lokalisasi bounding box pada objek kecil dan kompleks. Penelitian ini membuktikan bahwa YOLOv26 efektif digunakan untuk deteksi tandan kelapa sawit berbasis UAV, meskipun masih memerlukan pengembangan lebih lanjut untuk meningkatkan akurasi pada kondisi lapangan yang kompleks.
Evaluasi Interaksi Pengguna dalam Media Pembelajaran Virtual Reality Bangun Ruang Berbasis Millealab dengan Pendekatan Human Computer Interaction Menggunakan SUS Jumarniati Jumarniati; Dianradika Prasti; Shindy Ekawati; Akramunnisa Akramunnisa
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/akhwkp31

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi interaksi pengguna dalam media pembelajaran Virtual Reality bangun ruang berbasis MilleaLab menggunakan pendekatan Human-Computer Interaction (HCI) dengan metode System Usability Scale (SUS). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode evaluatif yang melibatkan 20 siswa SMP sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui kuesioner SUS yang terdiri dari 10 pernyataan dengan skala Likert 5 poin setelah responden mencoba media pembelajaran VR bangun ruang. Hasil penelitian menunjukkan skor rata-rata SUS sebesar 76,625 yang termasuk dalam kategori Baik/Acceptable (Grade B) dan berada di atas skor rata-rata standar SUS yaitu 68. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran VR bangun ruang berbasis MilleaLab memiliki tingkat usability yang baik, dengan antarmuka dan navigasi yang cukup intuitif, meskipun masih terdapat aspek kejelasan instruksi dan kenyamanan penggunaan perangkat yang perlu ditingkatkan. Dari perspektif HCI, sistem ini telah memenuhi prinsip kemudahan penggunaan, efisiensi, dan kepuasan pengguna, sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika khususnya pada materi bangun ruang.
DESKRIPSI KEMAMPUAN PENALARAN MAHASISWA BERDASARKAN GENDER PADA MATA KULIAH PERSAMAAN DIFERENSIAL Fahrul Basir; Karmila Karmila; Shindy Ekawati
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 1 (2020): Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v5i1.279

Abstract

Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif yang bersifat menggambarkan fakta kemampuan penalaran mahasiswa berdasarkan gender pada mata kuliah persamaan diferensial. Penelitian ini dilaksanakan Pada Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Cokroaminoto Palopo. Subjek penelitian adalah mahasiswa Semester 4 Kelas 4A dengan menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan adalah tes kemampuan penalaran dengan indikator (1) kemampuan menyajikan pernyataan matematika secara tertulis, (2) melakukan manipulasi matematika, (3) menyusun bukti terhadap kebenaran solusi, dan (4) menarik kesimpulan dari pernyataan. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis statistika deskriptif yang dimaksudkan untuk mendeskripsikan karakteristik variabel penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan penalaran mahasiswa pada mata kuliah persamaan diferensial berada pada kategori tinggi. Berdasarkan indikator kemapuan penalaran mahasiswa laki-laki mampu menyajikan pernyataan matematika secara tertulis, mampu melakukan manipulasi matematika, tidak mampu menyusun bukti terhadap kebenaran solusi, dan tidak mampu menarik kesimpulan dari pernyataan. Kemampuan penalaran mahasiswa perempuan berdasarkan indikator kemampuan penalaran mampu menyajikan pernyataan matematika secara tertulis, tidak mampu melakukan manipulasi matematika, tidak mampu menyusun bukti terhadap kebenaran solusi, dan tidak mampu menarik kesimpulan dari pernyataan.
ANALISIS KEMAMPUAN NUMERASI MATEMATIS SISWA SMP DALAM MENYELESAIKAN SOAL STATISTIKA Fahrul Basir; Shindy Ekawati; Dwi Risky Arifanti
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/5yty0b76

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan numerasi matematis siswa kelas VII SMP Negeri 3 Palopo dengan kemampuan mahir, cakap, dasar dan perlu intervensi khusus. Jenis penelitian adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Subjek penelitian terdiri dari empat siswa yaitu subjek yang berkemampuan mahir, cakap, dasar dan subjek yang berkemampuan PIK. Instrumen utama dalam penelitian yaitu peneliti sendiri dan instrumen pendukug yakni lembar observasi, tes kemampuan numerasi matematis dan pedoman wawancara. Adapun hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Kemampuan numerasi matematis subjek cakap mampu dalam menganalisis informasi yang disajikan dalam bentuk tabel, mampu menggunakan hasil analisis untuk memprediksi dan mengambil keputusan, mampu menggunakan berbagai macam angka dan simbol matematika terkait dengan matematika dasar guna memecahkan masalah praktis berkaitan dengan berbagai macam konteks dalam kehidupan sehari-hari. (2) Kemampuan numerasi matematis subjek yang berkemampuan cakap mampu dalam menganalisis informasi yang disajikan dalam bentuk grafik, belum mampu menggunakan interpretasi hasil analisis untuk memprediksi dan mengambil keputusan, mampu menggunakan berbagai macam angka dan simbol untuk memecahkan masalah praktis. (3) Kemampuan numerasi matematis yang berkemampuan dasar cukup mampu dalam menganalisis informasi yang disajikan dalam bentuk grafik, belum mampu menggunakan interpretasi hasil analisis untuk menentukan dan mengambil keputusan dan belum mampu memecahkan masalah praktis dalam kehidupan sehari-hari dengan menggunakan berbagai macam angka dan simbol. (4) Kemampuan numerasi matematis yang berkemampuan PIK cukup mampu dalam menganalisis informasi yang disajikan dalam bentuk grafik, belum mampu menggunakan interpretasi hasil analisis untuk memprediksi dan mengambil keputusan, dan belum mampu untuk menggunakan berbagai macam angka dan simbol matematika guna memecahkan masalah praktis berkaitan dengan berbagai macam konteks kehidupan sehari-hari.