Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

USABILITY ANALYSIS OF INDUSTRIAL PRACTICE INFORMATION SYSTEM (SIPI) USING SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) IN INFORMATICS AND COMPUTER ENGINEERING DEPARTMENT UNM Wulandari, Andini; Mappeasse, Muhammad Yusuf; Dewi, Shabrina Syntha; Firdaus, Firdaus
Jurnal Media Elektrik Vol. 22 No. 3 (2025): MEDIA ELEKTRIK
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/metrik.v22i3.8277

Abstract

This study aims to analyze the level of usability in the Industrial Practice Information System (SIPI) using the System Usability Scale (SUS) method in the Informatics and Computer Engineering Department, UNM. This research is a type of quantitative descriptive research, the data collection techniques used are questionnaires, interviews and documentation. The subjects of this study were students of the Informatics and Computer Engineering Department, class of 2021, who were taken using nonprobability sampling using the saturated sampling method totaling 60 people. The difference between this study and several previous studies is in the method used and the determination of the SUS score, which is not only from 3 aspects, namely acceptability, grade scale, adjective rating, but also with percentile rank and analysis of respondent responses. From the results of the analysis, it was found that the level of usability in the Industrial Practice Information System (SIPI) using the System Usability Scale (SUS) method, namely the SUS score of 60 with a percentile rank value of 29%, with a grade scale that falls into the category "D", for the adjective rating is in the category "Ok" which means that the usability of SIPI is quite decent. Furthermore, the acceptability ranges aspect is in the category "Marginal" which means that SIPI can be marginally accepted/can be accepted with conditions by users. From the results of the analysis of user responses to the SUS questionnaire, it is known that the usability aspects that still have a low percentage value are the memorability and learnability aspects. Thus, SIPI can be accepted by users however, improvements or developments are still needed to optimize the use of the system, especially in the usability aspect which has a low percentage value, namely memorability and learnability.
Mengungkap Pengaruh Algoritma YouTube pada Anak: Bagaimana Sosialisasi di Yayasan Al-Bathin Membantu Orang Tua Mengendalikan Konten Digital Dewi, Shabrina Syntha; Mahande, Ridwan Daud; Syahrul, Syahrul; Khaeruddin, Faizah; Fajar B, Muhammad
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 2 Issue No. 1: July 2024
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/kreativa.v2i1.20247

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat bertema sosialisasi dampak algoritma YouTube terhadap perkembangan perilaku anak dilaksanakan di Yayasan Al-Bathin Gowa. Tujuan utama kegiatan ini adalah meningkatkan kesadaran orang tua dan pendidik mengenai pengaruh algoritma YouTube terhadap perilaku anak-anak. Algoritma YouTube mempengaruhi preferensi konten anak, yang dapat berdampak positif maupun negatif pada perkembangan mereka. Melalui kegiatan ini, peserta mendapat pemahaman tentang cara kerja algoritma, potensi dampak, dan langkah preventif untuk meminimalkan efek negatifnya. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta terhadap literasi digital dan peran mereka dalam mengawasi konsumsi media digital oleh anak-anak. Diharapkan, orang tua dan pendidik dapat menciptakan lingkungan yang aman dan mendukung perkembangan anak di era digital.
Integrasi Wokwi dalam Pembelajaran Kendali Digital: Studi Eksperimen pada Mahasiswa PTIK FT UNM Syahrul, Syahrul; Dewi, Shabrina Syntha; Zainuddin, Zainuddin; NFH, Alifya
Seminar Nasional LP2M UNM SEMINAR NASIONAL 2025 : PROSIDING EDISI 4
Publisher : Seminar Nasional LP2M UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak. Pembelajaran kendali digital merupakan komponen penting dalam kurikulum Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK). Namun, keterbatasan perangkat keras dan sarana laboratorium sering menjadi hambatan dalam pelaksanaan praktik pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas integrasi Wokwi, sebuah simulator mikrokontroler berbasis web, dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap konsep kendali digital. Metode yang digunakan adalah eksperimen kuasi dengan desain non-equivalent control group design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas mahasiswa PTIK FT UNM, yaitu kelompok eksperimen yang belajar menggunakan Wokwi dan kelompok kontrol yang belajar dengan metode konvensional. Data dikumpulkan melalui pre-test, post-test, angket persepsi, dan observasi, kemudian dianalisis menggunakan uji statistik t-test dan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa yang menggunakan Wokwi mengalami peningkatan pemahaman yang signifikan dibandingkan dengan kelompok kontrol. Selain itu, mayoritas mahasiswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran berbasis simulasi karena dinilai lebih fleksibel, menarik, dan mudah diakses. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi Wokwi dapat menjadi alternatif efektif untuk mengatasi keterbatasan fasilitas fisik dalam pembelajaran kendali digital serta meningkatkan kualitas pembelajaran di lingkungan pendidikan teknik informatika.Kata Kunci: Wokwi, Kendali Digital, Simulasi Berbasis Web, Eksperimen Kuasi, Pembelajaran Teknik Informatika
The Effect of Digital Media on Pangadereng Values to Improve Students' Digital Ethnopedagogy Hasni, Hasni; Syukur, Muhammad; Bahri, Bahri; Dewi, Shabrina Syntha; Holilah, Mina; Adrian, Nour Muhammad
International Journal of Social Learning (IJSL) Vol. 6 No. 1 (2025): December
Publisher : Indonesian Journal Publisher in cooperation with Indonesian Social Studies Association (APRIPSI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijsl.v6i1.519

Abstract

This study stems from the importance of preserving local cultural values in the digital age, particularly in social studies learning, through technology based innovations that support the internalization of Pangadereng values. This study aims to examine the influence of digital media on the transformation and internalization of Pangadereng values (Ade', Bicara, Rapang, Wari', and Sara') in order to improve the digital ethnopedagogy of junior high school students. This study used mixed methods with an exploratory sequential design, including in-depth interviews, participatory observation, and questionnaires. Qualitative data were analyzed thematically, while quantitative data were processed using descriptive statistics and simple linear regression. The findings show that digital media significantly improves students' understanding of Pangadereng values and correlates positively with an increase in digital ethnopedagogy, contributing 38%. Ade' and Sara' show the highest level of internalization, while Bicara’, Rapang’, and Wari' require more innovative and context based pedagogical strategies.
Digital Creativity for Positive Impact: Pelatihan Pembuatan Konten Inspiratif bagi Pelajar Dewi, Shabrina Syntha; Syahrul, Syahrul; Mahande, Ridwan Daud; Sulaiman, Dwi Rezky Anandari; Hamda, Hamda
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 3 Issue No. 1: July 2025
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat “Digital Creativity for Positive Impact: Pelatihan Pembuatan Konten Inspiratif bagi Pelajar” dilaksanakan di SMK Negeri 2 Gowa dengan tujuan meningkatkan keterampilan digital siswa dalam memproduksi konten inspiratif, kreatif, dan beretika. Program ini dilakukan melalui tiga tahapan utama, yaitu persiapan, pelatihan, dan penerapan teknologi. Tahap persiapan mencakup pemetaan kebutuhan siswa dan penyampaian informasi teknis mengenai pelaksanaan program. Pada tahap pelatihan, siswa diperkenalkan pada alat dan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan konten, teknik-teknik dasar dalam produksi konten, serta pemahaman mengenai etika digital. Selanjutnya pada tahap penerapan teknologi, siswa membuat proyek konten digital menggunakan aplikasi Canva dan mempelajari strategi publikasi konten melalui platform digital seperti YouTube dan Instagram. Hasil dari kegiatan pelatihan menunjukkan adanya peningkatan pada keterampilan teknis, kreativitas, serta pemahaman etika digital siswa. Kegiatan ini memberikan dampak positif dalam memperkuat literasi digital, kemampuan produksi konten, dan tanggung jawab siswa sebagai kreator konten inspiratif di lingkungan sekolah maupun masyarakat. 
Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Phet Sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Keaktifan dan Motivasi Siswa Ashadi, Ninik Rahayu; Wardani, Ayu Tri; Suwahyu, Irwansyah; Dewi, Shabrina Syntha; Sulaiman, Dwi Rezky Anandari
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 3 Issue No. 1: July 2025
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

PKM ini tentang pelatihan pemanfaatan aplikasi phet sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan keaktifan dan motivasi siswa. Permasalahan mitra yang dihadapi (1) Pembelajaran konvensional membuat siswa kurang tertarik untuk memahami konsep secara mendalam. 3) Kurangnya keterampilan dalam menggunakan media simulasi interaktif. metode yang digunakan adalah eramah dan simulasi. berdasarkan dari hasil pelaksanaan sesuai dengan yang direncanakan dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan pemanfaatan aplikasi phet sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan keaktifan dan motivasi siswa di SMK negeri 2 gowa yang di ikuti peserta pelatihan sebanyak 30 siswa dari TJKT kelas XI ini berhasil sesuai yang direncanakan. kesesuaian tersebut dapat dilihat berdasarkan beberapa hal, yaitu dari indikator kesesuaian antara perencanaan dengan pelaksanaan dapat dibuktikan bahwa setiap tahapan mulai dari kedatangan pemateri hingga peserta dalam setiap pertemuan yang hadir sebesar 99 % hal ini memenuhi kriteria standar kehadiran.  kemudian berdasarkan hasil pengisian angket oleh peserta pelatihan dapat disimpulkan bahwa (1)penggunaan aplikasi phet sebagai teknologi digital merupakan sumber belajar tambahan, (2)  pemanfaatan aplikasi phet dapat meningkatkan keaktifan selama proses pembelajaran dikarenakan mudah digunakan, cepat dan akurat penyajian cara penyelesaian yang diberikan, (3) pemanfatan aplikasi phet dapat meningkatkan motivasi peserta didik dikarenakan dapat digunakan dimana saja sehingga dapat dipelajari secara belajar mandiri.  
Penguatan Kesadaran Digital Wellbeing pada Siswa melalui Pelatihan dan Simulasi Aplikasi Manajemen Penggunaan Gadget Sulaiman, Dwi Rezky Anandari; Sanatang, Sanatang; Zulfikar, Muh. Ihsan; Kaseng, Ernawati S.; Dewi, Shabrina Syntha
TEKNOVOKASI : Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 3: Issue 3 (September 2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/teknovokasi.v3i3.10558

Abstract

Penggunaan gadget yang semakin intensif pada siswa sekolah menimbulkan berbagai tantangan, mulai dari menurunnya konsentrasi belajar hingga meningkatnya risiko stres akibat paparan digital yang berlebihan. Permasalahan ini teridentifikasi pula pada siswa SMKN 10 Makassar, yang menunjukkan kecenderungan penggunaan perangkat digital dalam durasi panjang untuk keperluan akademik maupun hiburan. Kondisi tersebut menegaskan pentingnya penguatan kesadaran digital wellbeing agar siswa mampu mengatur waktu penggunaan gadget secara lebih sehat dan produktif. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa SMKN 10 Makassar mengenai konsep digital wellbeing serta membekali mereka dengan keterampilan praktis dalam mengelola waktu penggunaan perangkat melalui pelatihan dan simulasi aplikasi manajemen penggunaan gadget. Metode pelaksanaan mencakup penyampaian materi, demonstrasi, praktik langsung menggunakan aplikasi pengatur waktu, dan diskusi reflektif untuk membantu siswa mengevaluasi pola penggunaan gadget sehari-hari. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan siswa terhadap risiko penggunaan gadget yang tidak terkontrol dan bertambahnya kemampuan mereka dalam memanfaatkan aplikasi pendukung untuk mengatur durasi penggunaan perangkat. Selain itu, siswa memberikan respon positif terhadap pendekatan pelatihan berbasis praktik karena membantu mereka memahami strategi pengelolaan waktu secara lebih efektif. Kegiatan ini diharapkan menjadi langkah awal dalam membangun kebiasaan penggunaan teknologi yang lebih sehat dan mendukung peningkatan produktivitas belajar siswa.