Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Developing High School Mathematics Teacher Competence Through Computational Thinking Integration Workshop Sari, Delsika Pramata; Pamuji, Rizky; Purba, Harja Santana; Adini, Muhammad Hifdzi; Saputra, Novan Alkaf Bahraini; Sukmawati, R Ati; Wiranda, Nuruddin; Mahardika, Andi Ichsan; Alizhafya, Nova Nor; Ardhabilly, Muchammad
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 7, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v7i2.13561

Abstract

This community service (CS) aimed to develop the competence of high school mathematics teachers through workshops integrating computational thinking in Barito Kuala Regency. The implementation method of this consisted of preparation, activity implementation and mentoring, and evaluation stages. In the preparation stage, a computational thinking workshop module was developed for mathematics material and distributed to participants during the training activities. Community service with a Participatory Action Research (PAR) approach is oriented towards community empowerment so the community can become an actor of change. Community service activities facilitate bridging mathematics teachers to develop CT in this case. This CS activity was conducted over two face-to-face meetings from August to September 2024. This CS activity was implemented in the Global Islamic Boarding School (GIBS) computer laboratory in Barito Kuala Regency. The participants who attended were 54 high school mathematics teachers from the region. The evaluation instrument used for data collection was a questionnaire filled out by participants via Google Forms. After the workshop, The evaluation showed that most teachers understood that CT was related to problem-solving through a systematic, logical, and algorithm-based approach. The high average score indicated that the training provided successfully introduced and effectively explained the CT concept. The involvement and active participation of teachers were very evident in this activity. Furthermore, an interesting finding was that teachers expressed 89.8% agreement that computational thinking needed to be taught to students. This was because CT could help students think critically and logically and build mental resilience, thereby increasing their readiness for the world of work in the future.
Temporal Trends and Spatial Patterns of Forest Fires in Central Kalimantan: Implications for Fire Management Policies Saputra, Aswin Nur; Rixal, Rixal; Pamuji, Rizky; Al Arief, Yusuf
JURNAL GEOGRAFI Vol. 17 No. 2 (2025): JURNAL GEOGRAFI
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jg.v17i2.64534

Abstract

Forest and land fires remain a significant environmental challenge in Central Kalimantan, Indonesia, causing extensive ecological, economic, and health impacts. This research investigates the spatial distribution and concentration of forest and land fire hotspots in the region from 2018 to 2024. Hotspot data from the SIPONGI system were processed using kernel density estimation to generate density maps, which were subsequently overlaid to pinpoint areas with the highest fire concentrations. The analysis identified 2019 as the year with the most severe fire occurrences, with Pulang Pisau District emerging as the region with the greatest fire intensity. These findings offer critical insights for directing fire prevention efforts and enhancing land management strategies to mitigate future fire risks in Central Kalimantan.
IMPLEMENTATION AND EVALUATION OF INTERACTIVE EDUCATIONAL GAME OF WADAI BANJAR AS AN EFFORT TO PRESERVE TRADITIONAL CAKES OF SOUTHERN KALIMANTAN Aulia Akhrian Syahidi; Rizky Pamuji; Nuruddin Wiranda
Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung Mangkurat (JTIULM) Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jtiulm.v8i2.166

Abstract

When tourists visit an area, they will definitely look for food and cakes typical of the area to taste or as souvenirs. Including when tourists visit South Kalimantan, tourists will also look for special cakes often called Wadai Banjar, there are various types of Wadai Banjar and must be preserved. Among the younger generation now, Wadai Banjar must also be introduced and strived to be preserved. Based on the information, the purpose of this research is to design, developing, and evaluating the Wadai Banjar educational game. The method used is the Game Development Life Cycle (GDLC) which consists of initiation, pre-production, production, testing, beta, and release, followed by an evaluation of the use of the game application. A total of 100 users have been involved in evaluating the use of the application. The result of this study is that the educational game that has been designed and built can function according to the test features provided and can be released to users. The evaluation of use provides results that the Wadai Banjar educational game application can provide fun, comfort, a fitting and attractive user interface, can find out and learn in recognizing the types of Wadai Banjar, useful and as an effort to introduce and preserve traditional cakes typical of South Kalimantan. Then as many as 70 users are more interested if this Wadai Banjar educational game is desktop-based, because interaction is more flexible and a mouse is needed as the main input media in performing actions.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Siklus Air Berorientasi Lahan Basah untuk Siswa Kelas V dengan Metode Tutorial Ridho Rahmat; Andi Ichsan Mahardika; Rizky Pamuji; Muhammad Hifdzi Adini; Novan Alkaf Bahraini Saputra
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.15149

Abstract

Perkembangan teknologi telah memberikan dampak yang signifikan pada media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media pembelajaran interaktif berbasis web. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan dan mengetahui kevalidan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi siklus air berorientasi lahan basah untuk siswa kelas V dengan metode tutorial. Penelitian ini menggunakan metode Reseach and Development dengan model pengembangan ADDIE yang dibatasi, Analysis, Design, Development, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data menggunakan angket validasi materi dan angket validasi media. Teknik yang diterapkan untuk menganalisis data yaitu statistika deskriptif. Materi pada media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dengan menerapkan pembelajaran lingkungan sekitar yaitu lahan basah. Hasil dari penelitian ini yaitu produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi siklus air berorientasi lahan basah untuk siswa kelas V dengan metode tutorial yang dikembangkan dengan teknologi HTML. CSS, Javascript, JSON, Firebase, dan Netlify. Penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran telah terbukti valid. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi siklus air berorientasi lahan basah untuk siswa kelas V dengan metode tutorial dinyatakan valid.
Pendekatan Gamifikasi dalam Pengembangan Media Interaktif Bilangan Berpangkat dengan Strategi Pembelajaran REACT Abdul Rasyied; Harja Santana Purba; Delsika Pramata Sari; R Ati Sukmawati; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i2.13274

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah produk media pembelajaran interaktif berbasis web yang berfokus pada konsep bilangan berpangkat dengan strategi REACT melalui pendekatan gamifikasi yang valid. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D), dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang dibatasi yaitu: analysis, design, development, dan evaluation. Metode pengumpulan data menggunakan angket dengan instrumen berupa lembar validasi meteri dan media. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran interaktif berbasis web yang berfokus pada konsep bilangan berpangkat dengan strategi REACT melalui pendekatan gamifikasi. Pengembangnnya menggunakan teknologi HTML, CSS, PHP, Boostrap, Laravel 10, JavaScript, MySQL, MathJax, MathLive, Scratch, Figma, Visual Studio Code, Canva, ApxChart, Lucid Chart, dan Tepian Kuis. Media dikatakan valid dari segi materi maupun media. Validasi materi menunjukkan persentase sebesar 87,5% dengan kriteria sangat tinggi dan hasil kevalidan media didapatkan persentase capaian sebesar 81,25% dengan kriteria sangat tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif berbasis web topik bilangan berpangkat ini dinyatakan valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan Mapbox dalam Pengembangan Sistem Informasi Geografis (SIG) pada Pemetaan Wisata Kota Banjarmasin Mulidani Mulidani; Harja Santana Purba; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.17124

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) berbasis web untuk memetakan lokasi wisata di Kota Banjarmasin, yang dirancang guna mempermudah akses informasi pariwisata serta mendukung promosi wisata daerah. Data awal diperoleh dari Dinas Kebudayaan, Kepemudaan, Olahraga, dan Pariwisata Kota Banjarmasin, kemudian diverifikasi dan dilengkapi melalui survei lapangan. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Extreme Programming dengan teknologi seperti HTML, CSS, Bootstrap, JavaScript, PHP, Laravel, Mapbox, OpenWeatherMap, MySQL dan Pannelum. Fitur utama mencakup peta interaktif, informasi cuaca, sistem ulasan dan rating, card wisata, halaman statistik wisata, pengelolaan data, dan tampilan responsif. Pengujian perangkat lunak dilakukan dalam tiga tahap: pengujian fungsionalitas dengan metode blackbox testing menunjukkan persentase kelayakan 100%, pengujian konten peta digital dengan kelayakan 100%, dan pengujian kemudahan penggunaan dengan kelayakan 83%. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini telah memenuhi kriteria sangat baik dalam aspek fungsionalitas, keakuratan konten, dan kemudahan penggunaan. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan pariwisata di Kota Banjarmasin dan menjadi referensi untuk pengembangan aplikasi serupa di masa depan.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Materi Perkalian Dan Pembagian Bilangan Desimal Kelas IV Dengan Metode Drill And Practice Resti Nur Amallia; Harja Santana Purba; Nuruddin Wiranda; Andi Ichsan Mahardika; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i2.13325

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web kelas IV SD pada materi perkalian dan pembagian bilangan desimal karena penyajian materi kurang menarik bagi siswa. Metode pengembangan media menggunakan model ADDIE yang dibatasi. Hasil pengembangan berupa media interaktif berbasis web, dengan pertimbangan dan uji validasi oleh ahli materi dan ahli media sehingga memenuhi standar validitas, kemudahan dan efektivitas media. Hasil uji validitas menunjukkan validitas materi mencapai 87% dengan kriteria sangat tinggi, sedangkan validitas media mencapai 74% atau tinggi sehingga dapat dinyatakan valid. Berdasarkan hasil tersebut maka solusi terbaiknya adalah dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web yang menunjang proses pembelajaran perkalian dan pembagian bilangan desimal untuk siswa kelas IV dengan menggunakan metode drill and practice.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Sistem Organisasi Kehidupan untuk Siswa SMP Kelas VII dengan Metode Game Based Learning Nur Ikramina; R. Ati Sukmawati; Harja Santana Purba; Nuruddin Wiranda; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.14643

Abstract

Penelitian ini dilakukan karena masih banyak guru yang membutuhkan alat bantu dalam mengajar. Salah satu alat bantu dalam kegiatan pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran sangat berpengaruh besar dalam kegiatan belajar dan mengajar. Pada peneleitian ini media pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif berbasis web yang dapat merespon aktivitas peserta didik dalam mempelajari sistem organisasi kehidupan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengetahui kevalidan aplikasi interaktif berbasis web pada materi sistem organisasi kehidupan bagi siswa di tingkat kelas VII SMP dengan metode game based learning. Dalam studi ini, digunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang telah dibatasi yaitu tahap analyze, design, development dan evaluation. Teknologi yang digunakan yaitu Construct 2, Adobe Ilustrator, Javascript, JSON, HTML, CSS, Bootstrap dan Firebase. Informasi yang muncul dalam penelitian ini diperoleh melalui lembar validitas. Temuan penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran memenuhi kriteria validitas yang sangat tinggi, ketika validitas materi dinilai, mencapai 93%, sementara validitas media mencapai 81%. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sistem organisasi kehidupan untuk siswa SMP kelas VII dengan metode game based learning yang telah dikembangkan dikatakan valid karena memenuhi keriteria kevalidan.
Pembelajaran Interaktif Perkalian Bilangan Desimal dengan Metode Drill and Practice Nurkhaliza Mutmainnah; R Ati Sukmawati; Rizky Pamuji; Muhammad Hifdzi Adini; Nuruddin Wiranda
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i2.14090

Abstract

Penting bagi siswa sekolah dasar untuk memahami konsep perkalian bilangan desimal. Untuk memberikan pemahaman yang lebih baik terhadap materi perkalian bilangan desimal maka dibuatlah media pembelajaran interaktif perkalian bilangan desimal dengan metode drill and practice. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis web materi perkalian bilangan desimal dengan menggunakan metode drill and practice. Pengembangan media pembelajaran yang digunakan yaitu metode Research and Development, dengan model pengembangan ADDIE yang sudah dibatasi meliputi analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi perkalian bilangan desimal untuk siswa kelas V dengan metode drill and practice, yang dikembangkan dengan teknologi HTML, CSS, JavaScript, Bootstrap, Firebase, MathJax, Draw.io, Canva, dan Netlify, termasuk valid. Validitas materi mencapai 87,5% dalam kategori tinggi, sementara validitas media mencapai 70% dalam kategori cukup tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif berbasis web untuk perkalian bilangan desimal dianggap valid dan sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Ekosistem dengan Menggunakan Metode Tutorial untuk SD Kelas V Muhammad Fikri; Andi Ichsan Mahardika; Nuruddin Wiranda; Harja Santana Purba; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.15254

Abstract

Tujuan dari pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran di web pada pelajaran IPA materi ekosistem di kelas V SD mempergunakan cara tutorial serta mengetahui kelayakan produk media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi ekosistem di kelas V dengan metode tutorial. Metode di penelitian ini mempergunakan metode Research and Development serta model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi ekosistem menggunakan metode tutorial ini dibuat menggunakan teknologi HTML, CSS, Javascript, JSON, Canva, Firebase dan Netlify sebagai penunjang dalam pengembangan media pembelajaran. Uji kelayakan validitas materi memiliki kriteria sangat tinggi dan uji validitas media memiliki kriteria tinggi. Dengan demikian media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi ekosistem dengan metode tutorial ini valid digunakan dalam proses pembelajaran.