Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pengaruh Permainan Jumper Ball terhadap Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun di TK Negeri Pembina 3 Kota Pekanbaru Bayel, Hardinan Haniel; Chairilsyah, Daviq; Satria, Defni
Indonesian Research Journal on Education Vol. 5 No. 2 (2025): Irje 2025
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v5i2.2359

Abstract

Kemampuan motorik kasar merupakan keterampilan dasar yang penting dalam perkembangan anak usia dini. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan motorik kasar adalah melalui permainan fisik yang terstruktur. Permainan Jumper Ball diyakini mampu merangsang koordinasi, keseimbangan, kekuatan, dan kelincahan anak. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh permainan Jumper Ball terhadap kemampuan motorik kasar anak usia 5-6 tahun di TK Negeri Pembina 3 Kota Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan desain One-Group Pretest-Posttest Design dengan sampel sebanyak 15 anak yang dipilih secara purposive sampling. Pengukuran kemampuan motorik kasar dilakukan dengan empat indikator utama, yaitu keseimbangan, kekuatan, kelincahan, dan koordinasi. Analisis data dilakukan menggunakan paired sample t-test dan perhitungan N-Gain Score untuk melihat efektivitas permainan Jumper Ball. Hasil pretest menunjukkan bahwa mayoritas anak berada dalam kategori Mulai Berkembang (MB) dengan skor rata-rata 41,11% dari skor ideal. Setelah diberikan intervensi permainan Jumper Ball, hasil posttest menunjukkan peningkatan signifikan dengan skor rata-rata meningkat menjadi 83,61% dari skor ideal. Peningkatan terbesar terjadi pada aspek kekuatan (90%) dan keseimbangan (80%). Hasil uji statistik menunjukkan t-hitung sebesar 27,734 dengan p-value = 0,000, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara sebelum dan sesudah perlakuan. Selain itu, perhitungan N-Gain Score sebesar 72,17% menunjukkan bahwa permainan Jumper Ball termasuk dalam kategori sangat efektif dalam meningkatkan kemampuan motorik kasar anak. Permainan Jumper Ball terbukti memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kemampuan motorik kasar anak usia 5-6 tahun. Dengan pendekatan yang menyenangkan dan interaktif, permainan ini dapat menjadi alternatif metode pembelajaran yang efektif dalam mengembangkan keterampilan motorik kasar anak. Oleh karena itu, integrasi permainan berbasis aktivitas fisik dalam kurikulum pendidikan anak usia dini sangat direkomendasikan untuk mendukung perkembangan fisik serta meningkatkan kesehatan dan kesejahteraan anak secara keseluruhan.
Pengembangan Media Ludo Ceria ”Luria” Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri Pada Anak Usia 4-5 Tahun Di Tk Surya Pertiwi Kabupaten Rokan Hulu Rahma Dani, Laila; N, Zulkifli; Satria, Defni
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 5 (2023): Innovative: Journal of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses dan hasil belajar melalui penerapan menggunaan media Ludo Ceria (Luria) yang dapat meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri pada anak usia 4-5 tahun. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Langkah-langkah yang dilakukan adalah potensi dan masalah, pengumpulan data/informasi, desain produk, validasi desain produk, revisi desain, pembuatan produk, dan uji coba produk. Teknik pengumpulan data dengan observasi, menyebar angket, dan analisis dokumentasi. Instrumen yang digunakan berupa angket untuk validasi media Ludo Ceria (Luria) dari ahli media, ahli materi dan ahli pendidik. Teknik analisis data yang digunakan adalah Teknik analisis deskriptif kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen. Pada penelitian diperoleh validasi ahli materi sebesar 93,75% “sangat layak”, validasi ahli media sebesar 90,36% “sangat layak”, validasi pendidik diperoleh hasil persentase sebesar 90,63% “sangat layak”. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa media Ludo Ceria (Luria) yaitu skor rata-rata mengenal bentuk geometri sebelum perlakukan (pretest) sebesar 31,25% dan pada posttest sebesar 76,88%. Berdasarkan pengujian N-Gain penelitian diperoleh skor sebesar 66,36%. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa media Ludo Ceria (Luria) layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam mengenal bentuk geometri pada anak usia 4-5 tahun di TK Surya Pertiwi Kabupaten Rokan Hulu.
Pengembangan Flower Medium Timeliness Untuk Meningkatkan Kemampuan Motorik Halus Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Pertiwi Rengat Syahffira, Wan Nor; Nurlita, Nurlita; Satria, Defni
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 6 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i6.9807

Abstract

Penelitian ini di latar belakangi oleh kurangnya perkembangan fisik motorik anak. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilakan flower medium timeliness untuk meningkatakan motorik halus yang layak digunakan untuk anak usia 5-6 tahun. Hasil penelitian ini bisa dijadikan dasar dalam memberikan intervensi yang sesuai kepada peserta didik. Jenis penelian yang digunakan adalah penelitian RND dengan metode kuantitatif. Subjek penelitian ini melibatkan 25 peserta didik. Hasil penelitian divalidasi oleh validator yaitu ahli media, ahli materi, dan ahli pendidik. Hasil penelitian pengembangan flower medium timeliness dapat dikategorikan “sangat layak” dengan persentase oleh ahli materi 85%, ahli media sebesar 87%, ahli pendidik sebesar 87%, dan hasil uji coba produk 92%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa flower medium timeliness layak dan efektif untuk anak usia 5-6 tahun di TK Pertiwi Rengat.
Pengembangan Video Animasi Sayuran Berbasis Qr Code Untuk Meningkatkan Minat Makan Sayuran Pada Anak Usia 5-6 Tahun Br Sinaga, Sry Khayrani; N, Zulkifli; Satria, Defni
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 1 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i1.11605

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses dan hasil belajar melalui penerapan menggunakan media video animasi sayuran berbasis QR Code untuk meningkatkan minat makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan ( research and development). Dengan menggunakan prosedur pengembangan ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (Analysis), perancangan produk (Design), pengembangan produk (Development), implementasi produk (Implementation), dan evaluasi (Evalution) yang dikembangkan oleh reiser dan mellenda. Teknik pengumpulan data dengan observasi, menyebar angket, dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan berupa angket untuk validasi media video animasi sayuran berbasis QR Code dari ahli media, ahli materi, dan ahli pendidik. Teknik analisis data yang digunakan adalh teknik analisis deskriptif kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen. Pada penelitian diperoleh validasi ahli materi sebesar 81,82% “sangat layak”, validasi media sebesar 89,62% “sangat layak”, validasi pendidik diperoleh hasil persentase sebesar 90,00% “sangat layak”. Dari hasil penelitian disimpulkan media video animasi sayuran berbasis QR Code yaitu skor rata-rata minat makan sayuran sebelum perlakuan (pretest) sebesar 35,31% dan pada posttest 82,19%. Berdasarkan pengujian N-Gain penelitian diperoleh skor sebesar 72,46%. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media video animasi sayuran berbasis QR Code layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan minat makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun.
PENGARUH GAME EDUKASI BELAJAR ANGKA BERBASIS ANDROID TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN Sasmita, Sasmita; Solfiah, Yeni; Satria, Defni
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024 (Special Issue)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.32704

Abstract

Berdasarkan hasil pengamatan dilapangan terhadap kemampuan mengenal konsep bilangan pada anak didik belum berkembang dengan optimal. Sehingga perlu dilakukan penerapan Game Edukasi Belajar Angka berbasis android. Tujuan penelitian ini mengkaji pengaruh Game Edukasi Belajar Angka terhadap kemampuan mengenal konsep bilangan pada anak usia 5-6 tahun. Penelitian menggunakan eksperimen dengan desain one group pre-test post-test design dengan jumlah sampel 15 anak. Teknik penggumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan lembar observasi kemampuan mengenal konsep bilangan. Teknik analisis data menggunakan uji t-test dengan menggunakan program SPSS ver 25. Dari hasil analisis data diperoleh thitung sebesar 21,313 lebih besar dari ttabel = 2,145 dengan sig 0,000 < 0,05. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan kemampuan mengenal konsep bilangan yang signifikan sebelum dan sesudah penggunaan Game Edukasi Belajar Angka berbasis android. Berdasarkan hasil uji hipotesis yang diperoleh terdapat pengaruh Game Edukasi Belajar Angka berbasis android terhadap kemampuan mengenal konsep bilangan pada anak usia 5-6 tahun di TK Kasih Bunda Kecamatan Kerumutan Kabupaten Pelalawan sebesar 52,94%.
Enhancing Early Mathematics Learning Through an Interactive Storybook: A Development and Validation Study Solfiah, Yeni; Nazri, Mohd; Risma, Devi; Satria, Defni; Pratiwi, Nanda; Eriani, Eva; Mastuinda, Mastuinda
Jurnal Pendidikan Progresif Vol 15, No 4 (2025): Jurnal Pendidikan Progresif
Publisher : FKIP Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jpp.v15i4.pp2314-2331

Abstract

Enhancing Early Mathematics Learning Through an Interactive Storybook: A Development and Validation Study. Objective: This research aims to develop and implement an active mathematics learning paradigm for early childhood through illustrated storybooks that integrate fundamental mathematical concepts, namely numbers, patterns, geometry, measurement, and statistics. The goal is to provide a developmentally appropriate platform that encourages engagement, improves math proficiency, hones problem-solving skills, and makes learning more meaningful and enjoyable. Methods: The methodology used is a development research based on the Dick and Carey model. The validation process involved mathematicians, early childhood education experts, kindergarten educators, and media experts. Data were obtained through surveys, interviews, observations, and limited trials involving 14 children aged 5–6 years in Pekanbaru, Riau Province, Indonesia. Quantitative data analysis employed descriptive statistics, pretest-posttest comparisons, normality tests, and homogeneity tests. At the same time, qualitative data were obtained from expert evaluations and instructor comments. Findings: The validation results showed that the developed media met the criteria of validity, practicality, and efficacy, with scores from PAUD experts of 88.00%, mathematics experts of 89.33%, early childhood teachers of 81.54%, and media experts of 88.00%, with an overall category of "very good". In the limited trial stage, an average pretest score of 17.59 and a posttest score of 25.2 were obtained, indicating a significant increase in all mathematics indicators. The normality test (p > 0.05) indicated that the data were normally distributed, while the homogeneity test (p > 0.05) indicated that the data were homogeneous. The t-test results showed that the calculated t-value for all indicators was greater than the t-table value (1.771) with a significance level of 0.000 < 0.05, indicating that the media had a significant impact on improving children's mathematics abilities. Observations revealed positive responses from the children, including increased interest, focus, and active involvement. Conclusions: Active math storybooks have been recognized as an innovative learning tool for early childhood, helping educators create a stimulating learning environment and serving as an effective resource for parents. The design, which combines stories, games, and interactive activities, has been proven to strengthen children's math skills. Keywords: active learning design, early childhood, education, mathematics.