Claim Missing Document
Check
Articles

Katarsis Sebagai Ide Penciptaan Karya Seni Lukis Surealis Dengan Menggunakan Teknik Otomatisme Abdul Muhid Nugroho; Yuningsih, Cucu Retno; Iqbal Prabawa Wiguna
KalaTanda Vol 7 No 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v7i2.9971

Abstract

Setiap hari penulis konsisten melakukan kegiatan melukis ataupun menggambar, dalam satu hari penulis membuat 1 karya pada media kertas, menggunakan pensil, spidol, cat, kuas, dan lainnya. Dimanapun dan kapanpun penulis tetap menggambar atau melukis yang ternyata dalam ilmu psikologi di sebut dengan katarsis yang merupakan sebuah teknik penyembuhan atau terapi dan proses pembersihan diri bagi seseorang dengan cara mengeluarkan emosi-emosi negatif yang sebelumnya terpendam. Setiap karya terkadang memiliki judul dan makna atau arti yang berbeda-beda dikarenakan penulis langsung menggoreskan cat dan spidol secara langsung dan spontan terkesan tidak beraturan dalam membuat sebuah karya, hal ini juga mempengaruhi teknik yang digunakan atau simbolik ekspreksi yang disebut Otomatisme atau proses kreatif sebagai aktivitas produksi mandiri yang melibatkan penggunaan tangan dan intuisi untuk menghasilkan sebuah karya. Dengan begitu bagaimana proses penciptaan dengan didasari katarsis tersebut sehingga menjadi suatu karya surealis yang tujuannya dapat mengetahui, mengggali dan mengekpresikan perasaan, emosi, keinginan dari diri dengan lebih mendalam.
Implementasi Teknologi 3D Pen dalam Pembuatan Karya Seni Rupa 3 Dimensi bagi Guru Seni Budaya di Kota Cimahi Ranti Rachmawanti; Cucu Retno Yuningsih; Iqbal Prabawa Wiguna
The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar Vol. 4 No. 2 (2024): The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cosecant.v4i2.8583

Abstract

Integrasi dalam pemanfaatan teknologi telah menjadi pilar utama dalam mengubah paradigma pendidikan di seluruh dunia. Revolusi teknologi ini telah membuka pintu baru untuk meningkatkan kualitas dan aksesibilitas pembelajaran, serta memberikan tantangan dan peluang baru bagi para pendidik, siswa, dan institusi pendidikan. Implementasi Teknologi 3D Pen dalam Pembuatan Karya Seni Rupa 3 Dimensi bagi Guru Seni Budaya Sekolah Menengah Atas di Kota Cimahi merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan guru seni budaya dalam mengintegrasikan teknologi digital dan analog dalam membuat karya seni rupa. Metode yang digunakan adalah learning by doing dengan pendekatan eksperimentasi dalam pembuatan karya. Peserta mendapatkan modul den seperangkat alat 3D pen, dan langsung mempraktikkan penggunaan teknologi tersebut dengan membuat karya 3 dimensi dengan teknik beragam. Hasil dari pelaksanaan pengabdian masyarakat ini adalah bahwa teknologi 3D pen mampu menjadi alternatif media pembelajaran yang dapat diimplementasikan guru di sekolah.
Pembuatan Karya Seni 3 Dimensi Berbasis Aplikasi Lukis Digital menggunakan Teknologi 3D Pen bagi Siswa di SMA Negeri 5 Cimahi Rachmawanti, Ranti; Salayanti, Santi; Yuningsih, Cucu Retno
The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar Vol. 5 No. 1 (2025): The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cosecant.v5i1.9325

Abstract

Kemajuan teknologi global ini memberikan dampak yang besar pada seluruh aspek kehidupan, khususnya peserta didik, yang pada dasarnya harus mengikuti perkembangan teknologi era millenium dalam segala aspek pembelajaran. Salah satu aspek yang terkena dampak perkembangan teknologi adalah aspek seni dan budaya. Pembuatan Karya Seni 3 Dimensi Berbasis Aplikasi Lukis Digital Menggunakan Teknologi 3D Pen bagi Siswa SMA Negeri 5 Cimahi merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan dan kreativitas siswa pada mata pelajaran seni budaya dalam mengintegrasikan teknologi digital dan analog dalam membuat karya seni rupa. Pelaksanaan kegiatan Abdimas ini dilaksanakan secara onsite, yang akan diikuti oleh siswa-siswi SMA Negeri 5 Kota Cimahi. Metode yang digunakan adalah penyampaian materi secara langsung dan interaktif dalam menerapkan teknologi yang digunakan. Para Siswa akan diberikan modul/tutorial penggunaan 3D pen dalam membuat model tiga dimensi dari gambar dua dimensi yang sebelumnya telah dibuat menggunakan aplikasi Lukis digital. Pada akhirnya diharapkan kegiatan ini dapat menciptakan sebuah ekosistem digital di sekolah yang mampu menerapkan teknologi/seni tepat guna pada proses pembelajaran.
Pemanfaatan Teknologi Kecerdasan Buatan (AI) dalam Optimalisasi Desain Logo pada Mata Pelajaran Seni Budaya di SMK PGRI 2 Cimahi Rachmawanti, Ranti; Yuningsih, Cucu Retno; Nurbani, Sri
The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar Vol. 5 No. 2 (2025): Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cosecant.v5i2.10302

Abstract

Era kontemporer ditandai oleh akselerasi perkembangan teknologi, di mana inovasi, khususnya di bidang kecerdasan buatan (AI), telah merasuk ke berbagai sektor kehidupan, termasuk industri kreatif. Fenomena ini menciptakan urgensi bagi institusi pendidikan untuk mengintegrasikan teknologi terkini ke dalam kurikulum guna mempersiapkan siswa menghadapi tuntutan dunia kerja di masa depan. Artikel ini membahas tentang hasil dari implementasi teknologi AI dalam pembuatan desain logo di SMK PGRI 2 Cimahi. Kegiatan abdimas ini mengusulkan sebuah pendekatan inovatif melalui implementasi teknologi tepat guna yang mudah diakses dan diterapkan. Platform desain grafis berbasis kecerdasan buatan (AI) seperti Canva, dengan fitur-fitur generatifnya, menawarkan solusi praktis. Metodologi pelaksanaan kegiatan pengabdian ini mengadopsi pendekatan kualitatif-partisipatif yang berfokus pada kolaborasi aktif antara tim pelaksana, guru, dan siswa. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa penggunaan teknologi AI dalam seni dan desain dapat memperluas kreativitas siswa dalam berkreasi seni yang lebih inovatif, menarik, dan interaktif. Selain itu, teknologi ini juga berpotensi untuk meningkatkan minat dan partisipasi siswa dalam pembelajaran seni budaya, terutama dalam membuat rancangan desain logo, poster dan materi publikasi lainnya yang lebih inovatif dan kekinian.