p-Index From 2021 - 2026
13.402
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Penelitian Saintek Jurnal Ilmu Komputer Jurnal Pendidikan Kimia Undiksha KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063 Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia Jurnal Sains dan Teknologi JSM (Jurnal SIFO Mikroskil) Telematika : Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan JURNAL PROFESI KEGURUAN Sinkron : Jurnal dan Penelitian Teknik Informatika Informatics for Educators and Professional : Journal of Informatics Information Management For Educators And Professionals (IMBI) JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI SINTECH (Science and Information Technology) Journal Jurnal Informatika Universitas Pamulang Jiko (Jurnal Informatika dan komputer) Jurnal ULTIMATICS Jurnal Ilmiah Media Sisfo WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi International Journal of Natural Science and Engineering Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Jurnal EDUTECH Undiksha J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Majalah Ilmiah UNIKOM JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Jurnal Pembelajaran Inovatif INFOMATEK: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Al Asyariah Mandar TeknoIS : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Sains JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON) Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Journal of Technology and Informatics (JoTI) J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Digital Transformation Technology (Digitech) Jurnal Krisnadana Jurnal Redoks : Jurnal Pendidikan Kimia dan Ilmu Kimia LOKATARA SARASWATI Jurnal Krisnadana Journal of Social Work and Empowerment Jurnal Teknologi Informasi Indonesia JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Galaksi
Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY MARKER BASED Darma Putra, Gusti Ngurah Asoka; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6422

Abstract

Pemahaman mengenai tata surya merupakan tantangan dalam dunia pendidikan, terutama karena keterbatasan media pembelajaran yang tersedia. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis Marker sebagai media pembelajaran interaktif dalam mengenalkan tata surya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang meliputi pengumpulan informasi, perancangan aplikasi, dan pengujian usability. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat model tiga dimensi (3D) dari planet-planet dalam tata surya melalui kamera perangkat mobile. Hasil pengujian usability menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif, dengan tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan tugas mencapai 100%. Dengan demikian, teknologi Augmented Reality dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik.
IMPLEMENTASI METODE NAÏVE BAYES PADA ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA APLIKASI MOBILE KITA BISA Putra, I Gede Surya Dharma; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6423

Abstract

Kita Bisa merupakan aplikasi filantropi digital yang diperuntukkan mengumpulkan dana dari berbagai aktivis guna membantu mereka yang sedang membutuhkan. Meskipun memiliki tujuan yang baik dalam pengembangan inovasi aplikasi ini, terdapat pengguna yang kurang puas terhadap fitur dan alur kerja yang ditawarkan aplikasi tersebut. Dalam memahami bagaimana sentimen pengguna, penelitian ini melakukan analisis dengan metode Naïve Bayes dan Knowledge Discovery in Database (KDD) sebagai kerangka kerja dalam analisis. Data yang digunakan diambil dari ulasan pengguna dari platform Google Play Store dengan jumlah sebanyak 1000 ulasan dan dari data tersebut yang akan digunakan hanya data dengan rentang waktu dari januari 2024 sampai dengan maret 2025. Hasil penelitian dengan implementasi metode naïve bayes menunjukkan nilai akurasi 81% yang mengindikasikan bahwa metode telah berhasil dalam menganalisis sentimen pengguna. Temuan dalam penelitian menunjukkan bahwa sentimen positif lebih dominan dan meskipun sentimen negatif berjumlah sedikit masih diperlukan adanya evaluasi dan perbaikan berdasarkan keluhan pengguna untuk pengembangan aplikasi.
UJI KEMUDAHAN PENGGUNAAN WATTPAD: STUDI USABILITY UNTUK PENGGUNA BARU DENGAN METODE SUS Januarta, Dina; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6443

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat kemudahan penggunaan aplikasi Wattpad bagi pengguna baru. Wattpad merupakan platform yang menampilkan berbagai cerita populer, namun penting untuk mengkaji apakah platform ini benar-benar bermanfaat bagi penggunanya. Metode System Usability Scale (SUS) digunakan untuk mensurvei 30 responden yang baru pertama kali menggunakan Wattpad. Responden diminta menyelesaikan beberapa tugas dasar sebelum mengisi kuesioner SUS. Hasil penelitian menunjukkan skor rata-rata SUS sebesar 76,5 yang termasuk dalam kategori "baik". Meskipun demikian, ditemukan beberapa masalah pada navigasi pencarian dan perpustakaan yang menyebabkan frustrasi pengguna. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti memberikan beberapa rekomendasi untuk meningkatkan antarmuka pengguna Wattpad agar lebih mudah digunakan oleh pengguna baru.
PERANCANGAN UI APLIKASI PENGINGAT MINUM AIR BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN METODE DESIGN THINKING Putra Ananta, Kadek Pande; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6430

Abstract

Aplikasi pengingat minum air berbasis gamifikasi dirancang untuk membantu pengguna menjaga dan terhindar dari hidrasi dengan pendekatan interaktif dan menyenangkan. Dalam penelitian ini, metode gamifikasi diterapkan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna melalui sistem poin, dan hadiah. Perancangan aplikasi menggunakan metode Design Thinking dengan tahapan analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam aplikasi pengingat minum air dapat meningkatkan kepatuhan pengguna dalam memenuhi kebutuhan cairan harian. SUS Skor yang di dapat dari 30 responden adalah 82 yang bisa di kategorikan Good. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa pendekatan berbasis permainan dapat menjadi solusi efektif dalam mengubah kebiasaan kesehatan sehari-hari.
PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN BAHASA BALI MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Putraditya, Ida Bagus Ananda Nosa; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6400

Abstract

Bahasa Bali merupakan salah satu aset budaya Indonesia yang perlu dilestarikan. Namun, minat generasi muda terhadap bahasa Bali semakin menurun karena kurangnya media pembelajaran yang menarik dan mudah diakses. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi mobile pembelajaran bahasa Bali menggunakan metode Design Thinking. Metode ini terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Pada tahap prototyping ini rancangan aplikasi mobile akan ditampilkan dalam bentuk high fidelity wireframe. Pengujian prototype dilakukan menggunakan Maze. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang dapat digunakan dengan baik dan memenuhi kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah prototype aplikasi mobile yang memudahkan pengguna dalam mempelajari bahasa Bali secara interaktif dan menyenangkan.
IMPLEMENTASI DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX APLIKASI HARMONY BLOOD Pradipta, I Putu Tonyco Satria; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6425

Abstract

Aplikasi Harmony Blood dirancang agar pencarian pendonor di lingkungan universitas menjadi lebih mudah dan cepat, dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini terdiri dari lima tahap, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. penelitian ini, melakukan wawancara terhadap responden untuk memahami kebutuhan utama pengguna, kemudian dirangkum untuk merancang solusi yang sesuai. Proses perancangan meliputi pembuatan User Flow, Wireframe, danPrototype menggunakan Figma. Pengujian menggunakan aplikasi Maze dengan enam tugas utama, seperti masuk/daftar, pencarian pendonor, daftar menjadi pendonor, lihat profil, lihat notifikasi, dan fitur live chat untuk berinteraksi dengan pendonor. Hasil pengujian menunjukkan seluruh responden berhasil menyelesaikan task yang diberikan, meskipun terdapat beberapa kesalahan klik (missclicks), namun tidak berpengaruh pada kelancaran pengguna dalam menggunakan aplikasi. Ini membuktikan bahwa penerapan metode Design Thinking dalam perancangan UI/UX dapat menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan user friendly. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi dalam mempermudah proses pencarian pendonor serta dapat dikembangkan lebih lanjut
Rekayasa Sistem Informasi Dievaluasi Berbasis Model Waterfall: Eksperimen Keandalan Black-Box dan Optimalisasi UX melalui UEQ Putra, I Nyoman Tri Anindia; Putu Dhanu Driya; I Gede Bagastia Widi Atmaja; Komang Mahendra; Gede Agus Supriatmaja; I Putu Mas Yuda Pratama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.99344

Abstract

Kebutuhan akan sistem tryout yang adaptif dan berbasis data semakin meningkat seiring dengan berkembangnya kompetisi dalam dunia pendidikan dan ketenagakerjaan. Penelitian ini merancang dan membangun diEvaluasi, sebuah sistem informasi berbasis web yang berfungsi sebagai platform tryout daring dengan pendekatan evaluatif yang komprehensif. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode Waterfall, dimulai dari analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan. Fitur utama yang disediakan mencakup registrasi pengguna, pemilihan dan pembelian paket tryout, pengerjaan soal berbasis waktu, penilaian otomatis, serta pelaporan hasil dan progres peserta. Sistem juga dilengkapi dengan fitur manajemen soal dan validasi oleh admin serta validator. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode black box dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasilnya menunjukkan bahwa seluruh fungsionalitas berjalan sesuai spesifikasi dan sistem mendapatkan tanggapan sangat positif dari pengguna, khususnya pada aspek efisiensi, kemudahan penggunaan, dan daya tarik antarmuka. Dengan pendekatan berbasis sistem informasi yang terstruktur, diEvaluasi mampu menyediakan layanan tryout yang lebih efektif, akurat, dan responsif terhadap kebutuhan peserta. Sistem ini berpotensi menjadi solusi digital dalam penyelenggaraan simulasi ujian berbasis analisis performa yang real-time dan terukur.
Analisis User Experience Pada Game Mobile Legends dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan Metode Heuristic Evaluation Serta Pengaruh Skin dalam Kepercayaan Diri untuk Meningkatkan Probalitas Kemenangan Putra, I Nyoman Tri Anindia; dwipayana, i putu surya; Somantri, M. Fikri
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 9 No 2 (2023): Edisi September
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v9i2.269

Abstract

Mobile Legends adalah game yang berbasis Massive Online Batle Arena (MOBA) yang dimana pemain menjalankan satu karakter (Hero) dari dua tim yang berlawanan dengan tujuan untuk menghancurkan markas lawan untuk memperoleh kemenangan, kemenangan dalam bermain game Mobile Legends dapat mempengaruhi psikis seseorang seperti tingkat stress dan kepercayaan diri. Pemain juga memungkinkan untuk mengubah tampilan karakter dengan cara mengganti kostum (Skin) yang dapat memberikan keuntungan tambahan seperti efek visual pada serangan atau gerakan karakter yang juga dapat mempengaruhi psikis pemain . Game Mobile Legends sangat popular dan sukses di pasaran yang tidak terlepas dari User Experience dan Interfacenya . User Experience merupakan pengalaman pengguna dalam menggunakan suatu layanan/produk. Dalam User Experience, terdapat antarmuka (interface) yang merupakan ilmu yang mempelajari tentang tampilan. Selanjutnya, untuk menilai apakah antarmuka dari sebuah game Mobile Legends sudah cukup baik dan skin dapat mempengaruhi kepercayaan diri untuk meningkatkan kemenangan, maka dilakukan analisis dengan metode Cognitive Walkthrought dan Heuristic Evaluation adalah metode yang memiliki perbedaan dengan Cognitive Walkthrough hanya pada respondennya. Cognitive Walkthrough diuji oleh pemula, sementara Heuristic Evaluation diuji oleh ahli. Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat keterjangkauan pengguna dari antarmuka game tersebut dan pengaruh skin untuk probalitas kemenangan. Kata Kunci— Mobile Legends, Skin, User Experience, Interface, Cognitive Walkthrought, Heuristic Evaluation, Psikis.
Optimasi UI Aplikasi PLN Mobile untuk Meningkatkan Kepuasan Pengguna dengan Metode SUS Suarmiriadi, Putu Dian; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 19 No 1 (2025): Jurnal Ilmiah Media Sisfo
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/mediasisfo.2025.19.1.2284

Abstract

Desain antarmuka pengguna (UI) yang baik memiliki peran penting dalam meningkatkan pengalaman pengguna (UX) dalam sebuah aplikasi mobile. Aplikasi PLN Mobile merupakan platform resmi dari Perusahaan Listrik Negara (PLN) yang menyediakan berbagai layanan, seperti pembayaran tagihan, pengaduan, serta pemantauan penggunaan listrik. Namun, jumlah pengguna aktif aplikasi PLN Mobile masih jauh di bawah total pelanggan PLN, yang mengindikasikan kendala dalam adopsi dan penggunaan aplikasi. Survei yang dilakukan juga menunjukan bahwa banyak user merasa kesulitan memahami tata letak dan struktur menu. Fokus penelitian ini adalah untuk mengukur tingkat usability aplikasi PLN Mobile versi 5.2.68 dengan pendekatan System Usability Scale (SUS). Data diperoleh melalui penyebaran kuesioner SUS kepada pengguna dan kemudian dianalisis untuk menentukan skor usability. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa skor usability aplikasi berada di bawah standar, mengindikasikan adanya hambatan dalam aspek navigasi dan struktur menu. Berdasarkan temuan ini, penelitian menyarankan penyederhanaan navigasi, penataan ulang menu, serta peningkatan responsifitas antarmuka untuk mendukung peningkatan kepuasan dan efektivitas penggunaan. Hasil penelitian diharapkan dapat menjadi dasar rekomendasi untuk pengembangan dan optimasi UI/UX aplikasi PLN Mobile agar dapat memperkuat tingkat adopsi serta loyalitas pengguna dalam waktu yang berkelanjutan.
PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI PRODUK DALAM E-COMMERCE Gian Maharta Putra, I Made; Tri Anindia Putra, I Nyoman
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13885

Abstract

Perkembangan e-commerce yang pesat telah mengubah cara konsumen berinteraksi dengan produk secara daring, tetapi keterbatasan dalam visualisasi produk sering menjadi kendala dalam proses pembelian. Untuk mengatasi hal ini, teknologi Augmented Reality (AR) menawarkan solusi inovatif dengan memungkinkan pengguna melihat representasi produk dalam bentuk 3D sebelum melakukan transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi ARView, sebuah aplikasi berbasis AR yang memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan produk dalam bentuk 3D sebelum melakukan pembelian. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur, perancangan prototipe, serta usability testing untuk mengevaluasi kemudahan penggunaan aplikasi. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belanja yang lebih interaktif dengan fitur utama seperti pemindaian QR Code, visualisasi model 3D, serta antarmuka pengguna yang konsisten. Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua aspek yang diuji, termasuk kemudahan navigasi, pemindaian QR Code, visualisasi 3D, serta konsistensi desain, telah memenuhi standar ISO 9241-11 (Usability Standard) pada setiap aspek yang diuji dan mendapatkan hasil performa yang baik. Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi ARView memiliki potensi untuk meningkatkan pengalaman belanja digital dengan memberikan representasi produk yang jelas. Dengan hasil yang diperoleh, aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan mengoptimalkan performa model 3D, integrasi dengan platform e-commerce, serta pengujian yang lebih luas untuk meningkatkan kualitas dan fungsionalitasnya.
Co-Authors Abdullah, Syarifudin Abednego, Ben Abenk, Made Irvan Sastra Aditama Kadek Aditya Dwiputra, I Made Afriando Tamba, Benedictus Agung Julian Swisnandya, I Gusti Agus Supriatmaja, Gede Agustina, Ni Kadek Vira Ahmad Dhenny Bagaskara Ahmad Dhenny Bagaskara Anak Agung Dewi Puspita Sari Ardani, Rahmat Rival Aristana, Made Dona Wahyu Astuti, Komang Sri Ayu Atmaja, Ketut Jaya Azizah, Nabila Aulia Bagas Suardika Wedayasa, Putu Bendesa, Anggaradiva Choirul Aminin Christina Purnama Yanti Claudya Pratama, Putri Darma Putra, Gusti Ngurah Asoka Devanda Fortuna Ashia, Kadek Dewangga, I Dewa Agung Arta Nata dodik putra Dwi Mahardika, Made Dwi Putra Asana Dwi Wredhi Sarwa Putra, Kadek dwipayana, i putu surya Evi Dwi Krisna . Fajar Muharam Fariani Fariani Fransceco Linggalo Gede Agus Supriatmaja Gian Maharta Putra, I Made Gilang Chandra Wijaya, Gede Giridharma, Putu Wahyu Satya Gunawan, Made Isyana Macika Hardiatama, Kadek I Gede Bagastia Widi Atmaja I Gede Iwan Sudipa I Gusti Made Ngurah Desnanjaya I Komang Arya Dana I Made Edy Listartha I Made Marthana Yusa I Made Muryasa I Made Subrata Sandhiyasa I Made Sugiarta I Nyoman Widhi Adnyana I Putu Candra Jumariana I Putu Hendika Permana I Putu Hery Setiawan I Putu Mas Yuda Pratama Ida Bagus Gede Sarasvananda Indrajid, Fransesko Ira Zulfa Januarta, Dina Jarot Eko Prasetyo Juniartha, Juniartha Keanu Luhung Prilantana Ketut Sepdyana Kartini Komang Mahendra Komang Redy Winatha Kristian Telaumbanua Luh Gede Kusuma Dewi Made Irvan Sastra Abenk Made Julijati Putra, Dewa Made Leo Radhitya Mahardika, Ngurah Manik Mahendra, Komang Mahesa Chandra Martha, Mohammad Yahya Trie Mulyawan, I Putu Ivan Wiartadi Naufal Akbar Ihsan Baedlawi Ni Kadek Era Puspita Ni Kadek Pandeni Tara Apsari Ni Kadek Risma Juniantari Ni Komang Ayu Sinariyani Ni Luh Gede Evi Aprilianti NI LUH PUTU LABASARIYANI Ni Made Sri Dadi Sukerthi Ni Nyoman Widiyaningsih Ni Putu Ayu Siska Wulantari Ni Putu Hanny Wulandari Putri Ni Putu Sri Widiani Ni Putu Yuniawati Yunia Ni Wayan Suardiati Putri Nia Maharani Nia Naryantika, Made Nyoman Tri Novi Suryawati, Desak Nyoman Trinity Laksmi Maharani Piantari, Ni Kadek Ayuk Pradipatyudha, I Putu Rajendra Pradipta, I Putu Tonyco Satria Prakoso, Galih Yuniar Pramana, I Gusti Ngurah Agung Yogananta Pramest, Ni Luh Gede Sintia Pratiwi, Desak Made Candra Purba, Checilia First Rhido Putra Ananta, Kadek Pande Putra, I Gede Surya Dharma Putra, I Gusti Ngurah Arya Wirahadi Pratama Putraditya, Ida Bagus Ananda Nosa Putri, Ni Komang Bintang Kertika Putu Dhanu Driya Putu Hendra Premana Putu Risma Emiliana Pande Putu Wirayudi Aditama Radhitya, Made Leo Revan Dwi Hanza Rewo, Marselinus Harson Riana, Roni Sandhiyasa, I Made Subrata Saputra, Putu Krishna Gangga Saraswati, Ni Wayan Sumartini Satriani, Luh Putu Dian Selivan, Diana Simanjuntak, Sahat Maruli Simbolon, Very Irawan Sitanggang, Timothy Somantri, M. Fikri Sri Widiastutik Suarmiriadi, Putu Dian Surath, Lintang Hilmi Mumtaz Suratmin Suryani, Ni Ketut Rika Sutarja, Ketut Dhea Ananda Putri Sutarwiyasa, I Ketut Tahalea, Sylvert Prian Telaumbanua, Maylin Monica Thalib, Emmy Febriani Tjokorda Istri Agung Pandu Yuni Maharani Tommy Angga Wijaya, Gde Vera Handayani, Ni Luh Putu Putri Veronika Trivonda Djani Wedayasa, Putu Bagas Suardika Widiyaningsih, Ni Nyoman Wiguna, I Komang Arya Ganda Wijaya, Gde Tommy Angga Winatha, Komang Redy Wirawan, Komang Diva Andi Wiwin Astari, Ida Ayu Gede Rishma Yoga Kristian Suyitno Yogiswari, Made Jyotisa Yohana Jun