p-Index From 2021 - 2026
13.402
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Penelitian Saintek Jurnal Ilmu Komputer Jurnal Pendidikan Kimia Undiksha KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063 Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia Jurnal Sains dan Teknologi JSM (Jurnal SIFO Mikroskil) Telematika : Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan JURNAL PROFESI KEGURUAN Sinkron : Jurnal dan Penelitian Teknik Informatika Informatics for Educators and Professional : Journal of Informatics Information Management For Educators And Professionals (IMBI) JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI SINTECH (Science and Information Technology) Journal Jurnal Informatika Universitas Pamulang Jiko (Jurnal Informatika dan komputer) Jurnal ULTIMATICS Jurnal Ilmiah Media Sisfo WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi International Journal of Natural Science and Engineering Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Jurnal EDUTECH Undiksha J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Majalah Ilmiah UNIKOM JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Jurnal Pembelajaran Inovatif INFOMATEK: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Al Asyariah Mandar TeknoIS : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Sains JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON) Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Journal of Technology and Informatics (JoTI) J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Digital Transformation Technology (Digitech) Jurnal Krisnadana Jurnal Redoks : Jurnal Pendidikan Kimia dan Ilmu Kimia LOKATARA SARASWATI Jurnal Krisnadana Journal of Social Work and Empowerment Jurnal Teknologi Informasi Indonesia JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Galaksi
Claim Missing Document
Check
Articles

ANALISIS TINGKAT KEGUNAAN APLIKASI LINE DENGAN PENDEKATAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) Purba, Checilia First Rhido; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6456

Abstract

Kemajuan dalam inovasi komunikasi telah memperluas keberagaman aplikasi informasi instan, termasuk LINE. Dalam konteks komunikasi digital, kemudahan penggunaan aplikasi mungkin merupakan perspektif penting yang memengaruhi kenyamanan dan kepuasan klien. Meskipun demikian, masih ada batasan dalam memahami sejauh mana aplikasi LINE dianggap berguna dari sudut pandang kliennya. Selanjutnya, renungan ini menunjukkan untuk menilai tingkat kemudahan penggunaan LINE dengan menerapkan strategi Framework Convenience Scale (SUS). Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif, dengan pengumpulan informasi melalui studi klien aplikasi ini. Informasi yang diperoleh dianalisis untuk memutuskan tingkat kemudahan berdasarkan skor SUS. Penemuan renungan ini diharapkan dapat memberikan masukan yang menguntungkan bagi para insinyur dalam memajukan kualitas dan keterlibatan klien LINE
PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI VITAGLOW MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Pramana, I Gusti Ngurah Agung Yogananta; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6401

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) aplikasi VitaGlow menggunakan metode Design Thinking. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan solusi dalam perawatan kulit dengan mengintegrasikan teknologi AI untuk analisis kondisi kulit dan fitur e-commerce untuk pembelian produk. Metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test digunakan untuk memastikan desain aplikasi dapat memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna. Pada tahap empathize, dilakukan riset untuk memahami masalah yang dihadapi pengguna dalam memilih produk perawatan kulit. Tahap define berfokus pada pemahaman mendalam tentang masalah pengguna, sementara ideate menghasilkan berbagai solusi kreatif. Hasil dari tahap prototyping adalah desain UI aplikasi VitaGlow yang intuitif dan mudah digunakan. Pengujian dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS), yang menunjukkan skor rata-rata 83,083, mengindikasikan penerimaan yang sangat baik dan pengalaman pengguna yang memuaskan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi VitaGlow berhasil merancang UI yang dapat meningkatkan kenyamanan dan kepuasan pengguna dalam memilih dan membeli produk perawatan kulit.
ANALISIS USABILITY PADA GAME MOBILE GROWTOPIA MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) Simanjuntak, Sahat Maruli; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6446

Abstract

Growtopia adalah salah satu game sandbox multipemain yang memiliki komunitas yang besar dan terus berkembang. Game ini menawarkan berbagai fitur seperti perdagangan, pembangunan dunia, dan interaksi sosial yang luas. Namun, terlepas dari kepopulerannya, tingkat kegunaan dan kenyamanan pengguna dalam memainkan Growtopia di platform mobile masih menjadi pertanyaan yang perlu diteliti. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi usability dari Growtopia dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Metode ini melibatkan kuesioner dengan 10 pertanyaan yang mengukur berbagai aspek usability, seperti kemudahan penggunaan, kompleksitas, dan kepuasan pengguna. Data dikumpulkan dari 30 responden yang aktif memainkan Growtopia di perangkat mobile. Hasil analisis menunjukkan bahwa rata-rata skor SUS untuk Growtopia berada pada kategori Grade Scale B dan Adjective Rating Good. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa usability Growtopia sudah cukup baik, meskipun masih ada aspek yang dapat ditingkatkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
PERANCANGAN DESIGN USER INTERFACE ( UI ) APLIKASI WISHLIST BERBASIS METODE DESIGN THINKING DENGAN SYSTEM USABILITY SCALE Surath, Lintang Hilmi Mumtaz; Putra, I Nyoman Tri Anindia; Suratmin, Suratmin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6433

Abstract

Teknologi informasi menjadi konsumsi publik di berbagai bidang dan lapisan masyarakat seperti dalam dunia kesehatan, pemerintahan, sosial, keagamaan, dan pendidikan [14]. Aplikasi daftar keinginan (wishlist) merupakan alat bantu bagi pengguna dalam mencatat dan mengelola barang atau pengalaman yang ingin mereka miliki di masa depan. Namun, banyak aplikasi wishlist yang tersedia saat ini belum menyediakan fitur pengelompokan serta pengingat otomatis, sehingga pengguna sering kesulitan dalam mengorganisir dan mengingat kembali keinginan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain antarmuka pengguna (User Interface/UI) aplikasi wishlist dengan fitur pengelompokan dan pengingat otomatis yang lebih intuitif dan efisien. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode design thinking. Hasil dari penelitian ini adalah rancangan UI yang tidak hanya memudahkan pengguna dalam mengelompokkan daftar keinginan berdasarkan kategori tertentu tetapi juga memungkinkan sistem untuk memberikan pengingat otomatis sesuai dengan prioritas yang telah ditetapkan. Evaluasi desain dilakukan dengan metode system usability scale (SUS) untuk memastikan bahwa antarmuka yang dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan adanya fitur pengelompokan dan pengingat otomatis, diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan pengalaman pengguna dalam mengelola daftar keinginan mereka dengan lebih efektif.
ANALISIS TINGKAT USABILITY APLIKASI LINKEDIN DALAM MENINGKATKAN PENGALAMAN PENGGUNA MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) Abednego, Ben; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6470

Abstract

Teknologi digital telahmengubahcara orang berkomunikasisecaraprofesional, dengan LinkedIn menjadi salah satu platform utama untuk mencari kerja dan membangun branding personal. Namun, beberapa pengguna masih menghadapi masalah usability seperti pencarian yang tidakefisien dan navigasi yang tidak mudah dipahami. Dalam penelitian ini, Sistem Usability Scale (SUS) LinkedIn diuji dengan 55 responden. Hasilnya menunjukkan bahwa LinkedIn menerima skor 83 (kategori Excellent), yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi. Namun, fitur pengelolaan koneksi dan fitur pencarian pekerjaan masih menghadapi kendala.Studi ini memberikan informasi tentang pengalaman pengguna LinkedIn dan saran untuk meningkatkan kemudahan penggunaan untuk mendukung interaksi profesional yang lebih baik. 
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN VISUAL SEBAGAI DAMPAK DARI UI/UX DALAM APLIKASI 'MANAJER PENGELUARAN' Sitanggang, Timothy; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6457

Abstract

Penelitian ini menganalisis pengaruh UI/UX terhadap efektivitas penggunaan aplikasi manajemen keuangan digital. Evaluasi dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) melalui kuesioner untuk menilai pengalaman pengguna. Hasil analisis menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh skor 49.25, yang mengindikasikan bahwa tingkat kegunaan masih perlu ditingkatkan. Faktor utama yang memengaruhi hasil ini meliputi keterbacaan teks dan ikon yang kurang optimal, struktur navigasi yang belum intuitif, serta elemen visual yang tidak serasi. Namun, terdapat aspek positif seperti penyajian informasi yang cukup jelas dan struktur halaman yang sederhana. Temuan ini menegaskan bahwa UI/UX berperan penting dalam meningkatkan kenyamanan dan efisiensi pengguna dalam mengelola keuangan digital. Oleh karena itu, diperlukan perbaikan dalam desain visual, optimasi navigasi, serta peningkatan keterbacaan antarmuka agar aplikasi lebih mudah digunakan. Dengan peningkatan ini, aplikasi diharapkan dapat memberikan pengalaman yang lebih baik, meningkatkan kepuasan pengguna, serta membantu mereka dalam mencatat dan mengelola keuangan secara lebih efektif.
APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG DALAM MENGELOLA KECEMASAN SOSIAL Sutarja, Ketut Dhea Ananda Putri; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6486

Abstract

Abstrak. Kecemasan sosial merupakan kondisi psikologis yang kerap dialami oleh suatu individu, terutama pada masa remaja dan dewasa, yang ditandai dengan rasa takut berlebihan saat melakukan interaksi sosial. Permasalahan ini menjadi lebih kompleks dikarenakan hambatan dalam mengakses layanan terapi, seperti keterbatasan waktu, biaya, dan informasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi sebuah aplikasi mobile sebagai media alternatif dalam membantu mengatasi kecemasan sosial. Metode pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) yang melibatkan 30 responden guna mengetahui tingkat kegunaan aplikasi dari sisi pengguna. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh skor SUS sebesar 78  yang tergolong dalam kategori Good (B), mengindikasikan bahwa aplikasi mudah digunakan dan diterima oleh mayoritas pengguna. Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi mobile memiliki potensi besar sebagai solusi pendukung dalam mengatasi masalah psikologis secara mandiri. Oleh karena itu, pengembangan lebih lanjut dapat difokuskan pada peningkatan personalisasi konten dan perluasan fitur interaktif.
PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI MOBILE MEMBERSHIP GYM DENGAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Wijaya, Gde Tommy Angga; Anindia Putra, I Nyoman Tri; Wedayasa, Putu Bagas Suardika
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6434

Abstract

Aplikasi membership gym berbasis mobile semakin dibutuhkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan efisiensi manajemen gym. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Melalui penelitian ini, ditemukan bahwa pengguna menghadapi tantangan dalam pembayaran keanggotaan, pencatatan jadwal latihan, serta kurangnya motivasi dalam berolahraga. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan solusi berupa aplikasi dengan fitur utama seperti pembayaran otomatis, sistem pemesanan kelas, gamifikasi, dan personalisasi program latihan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan keterlibatan pengguna dan efisiensi operasional gym. Kesimpulannya, pendekatan berbasis pengguna ini efektif dalam menciptakan solusi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan pengembangan lebih lanjut dapat mencakup integrasi teknologi AI untuk pengalaman yang lebih personal.
EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA APLIKASI WONDR BY BNI MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) Giridharma, Putu Wahyu Satya; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6428

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengevaluasi pengalaman pengguna aplikasi wondr by BNI menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Evaluasi berfokus pada pengukuran enam dimensi UX: daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner daring yang diisi oleh 35 responden pengguna aplikasi. Data dianalisis menggunakan UEQ Data Analysis Tool yang menghasilkan nilai rata-rata positif untuk seluruh dimensi: daya tarik (1,98), kejelasan (2,24), efisiensi (2,22), ketepatan (1,75), stimulasi (1,67), dan kebaruan (1,19). Berdasarkan perbandingan benchmark, dimensi daya tarik, kejelasan, efisiensi, dan ketepatan berada pada kategori "Excellent" (dalam rentang 10% hasil terbaik), sementara dimensi stimulasi dan kebaruan berada pada kategori "Good" (10% hasil lebih baik, 75% hasil lebih buruk). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi WONDR by BNI telah memberikan pengalaman pengguna yang positif secara keseluruhan, meskipun masih memerlukan peningkatan pada aspek stimulasi dan kebaruan. Untuk pengembangan selanjutnya, direkomendasikan penambahan fitur offline, peningkatan elemen interaktif, dan integrasi dengan layanan pihak ketiga untuk memperkuat ekosistem digital aplikasi.
ANALISIS KEBUTUHAN UI/UX APLIKASI MOBILE TRAVEL PLANNER WONDERWORLD DENGAN DESIGN THINKING DAN SINGLE EASE QUESTION (SEQ) Azizah, Nabila Aulia; Putra, I Nyoman Tri Anindia; Bendesa, Anggaradiva; Abdullah, Syarifudin; Prakoso, Galih Yuniar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6460

Abstract

Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang efektif berperan penting dalam pengembangan aplikasi mobile. Belakangan ini, aplikasi mobile menjadi salah satu kebutuhan di berbagai sektor, salah satunya dalam industri pariwisata. Penelitian ini menerapkan metode Design Thinking untuk mengembangkan UI/UX yang intuitif dan mudah digunakan untuk aplikasi mobile travel. Proses Design Thinking terdiri dari lima tahapan, yakni empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap empathize, kebutuhan pengguna diidentifikasi melalui wawancara dan survei. Tahap define menganalisis wawasan untuk menetapkan persyaratan desain. Tahap ideate menghasilkan beberapa solusi desain, diikuti dengan tahap prototype, di mana wireframe dan prototipe dikembangkan menggunakan Figma. Terakhir, tahap test dilakukan dengan menggunakan metode Single Ease Question (SEQ) untuk mengevaluasi kemudahan penggunaan dan efektivitas desain berdasarkan umpan balik pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode Design Thinking berkontribusi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna, menyusun tata letak yang lebih terstruktur, serta memperbaiki pengalaman pengguna secara keseluruhan.
Co-Authors Abdullah, Syarifudin Abednego, Ben Abenk, Made Irvan Sastra Aditama Kadek Aditya Dwiputra, I Made Afriando Tamba, Benedictus Agung Julian Swisnandya, I Gusti Agus Supriatmaja, Gede Agustina, Ni Kadek Vira Ahmad Dhenny Bagaskara Ahmad Dhenny Bagaskara Anak Agung Dewi Puspita Sari Ardani, Rahmat Rival Aristana, Made Dona Wahyu Astuti, Komang Sri Ayu Atmaja, Ketut Jaya Azizah, Nabila Aulia Bagas Suardika Wedayasa, Putu Bendesa, Anggaradiva Choirul Aminin Christina Purnama Yanti Claudya Pratama, Putri Darma Putra, Gusti Ngurah Asoka Devanda Fortuna Ashia, Kadek Dewangga, I Dewa Agung Arta Nata dodik putra Dwi Mahardika, Made Dwi Putra Asana Dwi Wredhi Sarwa Putra, Kadek dwipayana, i putu surya Evi Dwi Krisna . Fajar Muharam Fariani Fariani Fransceco Linggalo Gede Agus Supriatmaja Gian Maharta Putra, I Made Gilang Chandra Wijaya, Gede Giridharma, Putu Wahyu Satya Gunawan, Made Isyana Macika Hardiatama, Kadek I Gede Bagastia Widi Atmaja I Gede Iwan Sudipa I Gusti Made Ngurah Desnanjaya I Komang Arya Dana I Made Edy Listartha I Made Marthana Yusa I Made Muryasa I Made Subrata Sandhiyasa I Made Sugiarta I Nyoman Widhi Adnyana I Putu Candra Jumariana I Putu Hendika Permana I Putu Hery Setiawan I Putu Mas Yuda Pratama Ida Bagus Gede Sarasvananda Indrajid, Fransesko Ira Zulfa Januarta, Dina Jarot Eko Prasetyo Juniartha, Juniartha Keanu Luhung Prilantana Ketut Sepdyana Kartini Komang Mahendra Komang Redy Winatha Kristian Telaumbanua Luh Gede Kusuma Dewi Made Irvan Sastra Abenk Made Julijati Putra, Dewa Made Leo Radhitya Mahardika, Ngurah Manik Mahendra, Komang Mahesa Chandra Martha, Mohammad Yahya Trie Mulyawan, I Putu Ivan Wiartadi Naufal Akbar Ihsan Baedlawi Ni Kadek Era Puspita Ni Kadek Pandeni Tara Apsari Ni Kadek Risma Juniantari Ni Komang Ayu Sinariyani Ni Luh Gede Evi Aprilianti NI LUH PUTU LABASARIYANI Ni Made Sri Dadi Sukerthi Ni Nyoman Widiyaningsih Ni Putu Ayu Siska Wulantari Ni Putu Hanny Wulandari Putri Ni Putu Sri Widiani Ni Putu Yuniawati Yunia Ni Wayan Suardiati Putri Nia Maharani Nia Naryantika, Made Nyoman Tri Novi Suryawati, Desak Nyoman Trinity Laksmi Maharani Piantari, Ni Kadek Ayuk Pradipatyudha, I Putu Rajendra Pradipta, I Putu Tonyco Satria Prakoso, Galih Yuniar Pramana, I Gusti Ngurah Agung Yogananta Pramest, Ni Luh Gede Sintia Pratiwi, Desak Made Candra Purba, Checilia First Rhido Putra Ananta, Kadek Pande Putra, I Gede Surya Dharma Putra, I Gusti Ngurah Arya Wirahadi Pratama Putraditya, Ida Bagus Ananda Nosa Putri, Ni Komang Bintang Kertika Putu Dhanu Driya Putu Hendra Premana Putu Risma Emiliana Pande Putu Wirayudi Aditama Radhitya, Made Leo Revan Dwi Hanza Rewo, Marselinus Harson Riana, Roni Sandhiyasa, I Made Subrata Saputra, Putu Krishna Gangga Saraswati, Ni Wayan Sumartini Satriani, Luh Putu Dian Selivan, Diana Simanjuntak, Sahat Maruli Simbolon, Very Irawan Sitanggang, Timothy Somantri, M. Fikri Sri Widiastutik Suarmiriadi, Putu Dian Surath, Lintang Hilmi Mumtaz Suratmin Suryani, Ni Ketut Rika Sutarja, Ketut Dhea Ananda Putri Sutarwiyasa, I Ketut Tahalea, Sylvert Prian Telaumbanua, Maylin Monica Thalib, Emmy Febriani Tjokorda Istri Agung Pandu Yuni Maharani Tommy Angga Wijaya, Gde Vera Handayani, Ni Luh Putu Putri Veronika Trivonda Djani Wedayasa, Putu Bagas Suardika Widiyaningsih, Ni Nyoman Wiguna, I Komang Arya Ganda Wijaya, Gde Tommy Angga Winatha, Komang Redy Wirawan, Komang Diva Andi Wiwin Astari, Ida Ayu Gede Rishma Yoga Kristian Suyitno Yogiswari, Made Jyotisa Yohana Jun