Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTUAN MEDIA WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI WUJUD ZAT DAN PERUBAHANNYA DI KELAS IV SDN 10 KABILA KABUPATEN BONE BOLANGO Humolungo, Elsa; Abdullah, Gamar; Kudus, Kudus; Arif, Rifda Mardian; Arifin, Irvin Novita
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.4876

Abstract

This comprehensive study aims to describe and quantitatively investigate whether there is a significant effect of the application of the inquiry learning model integrated with interactive Wordwall media on student learning outcomes, especially on the material of the state of matter and its changes, in the fourth grade environment of SDN 10 Kabila, Bone Bolango Regency. The research method implemented is quasi-experimental with a specific design of Nonequivalent Control Group Design. This design involves a comparison between two pre-existing learning groups, namely the experimental class that received special treatment in the form of an inquiry learning model assisted by Wordwall media, and the control class that followed conventional learning. Data collection was carried out through three main techniques: observation to directly observe the learning process and student interactions, learning outcome tests in pre-test and post-test formats to measure students' understanding of the material before and after the intervention, and documentation to collect relevant supporting data. The research sample consisted of 34 third grade students of SDN 10 Kabila. Analysis of learning outcomes showed clear differences: in the pre-test, the control class obtained an average score of 40, which then increased to 56.47 in the post-test. Meanwhile, the experimental class, which implemented the inquiry model assisted by Wordwall media, started with an average pre-test score of 38.82 and showed a very significant spike in achievement in the post-test with an average score reaching 84.51. Based on these results, it can be concluded that there is a positive and substantial influence of the use of the inquiry learning model integrated with interactive Wordwall media on improving student learning outcomes on the material on the state of matter and its changes in class IV SDN 10 Kabila. ABSTRAKPenelitian ini secara komprehensif bertujuan untuk mendeskripsikan dan menginvestigasi secara kuantitatif apakah terdapat pengaruh signifikan dari penerapan model pembelajaran inkuiri yang diintegrasikan dengan media interaktif Wordwall terhadap hasil belajar siswa, khususnya pada materi wujud zat dan perubahannya, di lingkungan kelas IV SDN 10 Kabila, Kabupaten Bone Bolango. Metode penelitian yang diimplementasikan adalah quasi experimental dengan desain spesifik Nonequivalent Control Group Design. Desain ini melibatkan perbandingan antara dua kelompok belajar yang telah ada sebelumnya, yaitu kelas eksperimen yang menerima perlakuan khusus berupa model pembelajaran inkuiri berbantuan media Wordwall, dan kelas kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional. Pengumpulan data dilaksanakan melalui tiga teknik utama: observasi untuk mengamati secara langsung proses pembelajaran dan interaksi siswa, tes hasil belajar dalam format pre-test dan post-test untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi sebelum dan sesudah intervensi, serta dokumentasi untuk mengumpulkan data pendukung yang relevan. Sampel penelitian terdiri dari 34 siswa kelas III SDN 10 Kabila. Analisis hasil belajar menunjukkan perbedaan yang jelas: pada pre-test, kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata 40, yang kemudian meningkat menjadi 56,47 pada post-test. Sementara itu, kelas eksperimen, yang menerapkan model inkuiri berbantuan media Wordwall, memulai dengan nilai rata-rata pre-test sebesar 38,82 dan menunjukkan lonjakan capaian yang sangat signifikan pada post-test dengan nilai rata-rata mencapai 84,51. Berdasarkan hasil tersebut, dapat ditarik kesimpulan kuat bahwa terdapat pengaruh positif dan substansial dari pemanfaatan model pembelajaran inkuiri yang diintegrasikan dengan media interaktif Wordwall terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi wujud zat dan perubahannya di kelas IV SDN 10 Kabila.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING (PjBL) BERBANTUAN MEDIA CANVA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SIKLUS AIR DI KELAS V SD Ahmad, Wahyuni; Abdullah, Gamar; Kudus, Kudus; Arif, Rifda Mardian; Arifin, Irvin Novita
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.4881

Abstract

This comprehensive study aims to describe and analyze the effect of the implementation of the Project Based Learning (PjBL) Learning Model integrated with Canva media on student learning outcomes, especially on the water cycle material in class V of SDN 10 Kabila, Bone Bolango Regency. To achieve this goal, the research method used is a quasi-experimental design, with a specific design of Nonequivalent Control Group Design, which allows comparisons between the experimental group and the control group that are not selected randomly. The data collection process in this study was carried out through a series of techniques including direct observation of learning activities in the classroom, giving learning outcome tests in the form of pre-tests and post-tests to measure student understanding before and after treatment, and documentation studies to complete supporting data. The sample involved in this study were 30 students in class IV of SDN 10 Kabila, divided into two groups. Quantitative data analysis showed significant differences in learning outcomes: the average pre-test score of the experimental class was 42.3 and the control class was 46.7. After the Canva-assisted PjBL learning intervention was given to the experimental class, the average post-test score of the experimental class increased substantially to 84.7, while the control class that received conventional learning achieved an average score of 60. Based on these data, it can be firmly concluded that there is a positive and significant influence of the implementation of the Canva media-assisted Project Based Learning (PjBL) learning model on improving student learning outcomes in the water cycle material at SDN 10 Kabila, Bone Bolango Regency. ABSTRAKPenelitian ini secara komprehensif bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis pengaruh penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) yang diintegrasikan dengan media Canva terhadap hasil belajar siswa, khususnya pada materi siklus air di kelas V SDN 10 Kabila, Kabupaten Bone Bolango. Untuk mencapai tujuan tersebut, metode penelitian yang digunakan adalah quasi experimental design, dengan rancangan spesifik Nonequivalent Control Group Design, yang memungkinkan perbandingan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang tidak dipilih secara acak. Proses pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui serangkaian teknik yang meliputi observasi langsung terhadap aktivitas pembelajaran di kelas, pemberian tes hasil belajar dalam bentuk pre-test dan post-test untuk mengukur pemahaman siswa sebelum dan sesudah perlakuan, serta studi dokumentasi untuk melengkapi data pendukung. Sampel yang terlibat dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 10 Kabila yang berjumlah 30 siswa, terbagi dalam dua kelompok. Analisis data kuantitatif menunjukkan perbedaan yang signifikan dalam hasil belajar: nilai rata-rata pre-test kelas eksperimen adalah 42,3 dan kelas kontrol 46,7. Setelah intervensi pembelajaran PjBL berbantuan Canva diberikan kepada kelas eksperimen, nilai rata-rata post-test kelas eksperimen meningkat secara substansial menjadi 84,7, sementara kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran konvensional mencapai nilai rata-rata 60. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan secara tegas bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan dari implementasi model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) berbantuan media Canva terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi siklus air di lingkungan SDN 10 Kabila, Kabupaten Bone Bolango.
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN MEDIA CANVA TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI BAGIAN TUBUH TUMBUHAN DI KELAS IV SD Lahay, Nurhayati; Abdullah, Gamar; Kudus, Kudus; Arif, Rifda Mardian; Arifin, Irvin Novita
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5093

Abstract

This study aims to describe the effect of the Problem Based Learning (PBL) model assisted by Canva media on student learning outcomes on plant body parts material in class IV SDN 10 Kabila, Bone Bolango Regency, using a quasi-experimental method with a Nonequivalent control group design, where data collection is carried out through observation, interviews, tests, and documentation with a sample of 34 class IV students of SDN 10 Kabila in the 2024/2025 academic year. The difference in learning outcomes can be seen from the average pre-test and post-test scores in the experimental and control classes. In the pre-test of the control class, an average score of 42.3 was obtained. The average post-test score in the control class was 62.11. While the average pre-test score of the experimental class was 43.76 and the post-test score was 84. From the learning outcomes of students, there was a difference in learning outcomes in the most significant material on plant body parts through the PBL model assisted by Canva  media and conventional learning. So it can be concluded that the use of the PBL model assisted by Canva AI media has an effect on the learning outcomes of students in class IV SDN 10 Kabila, Bone Bolango Regency. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media Canva terhadap hasil belajar peserta didik pada materi bagian tubuh tumbuhan di kelas IV SDN 10 Kabila Kabupaten Bone Bolango, menggunakan metode quasi experimental dengan desain Nonequivalent control group design, dimana pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi dengan sampel sebanyak 34 peserta didik kelas IV SDN 10 Kabila tahun ajaran 2024/2025. Perbedaan hasil belajar terlihat dari rata-rata skor pre-test dan post test di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada pre test kelas kontrol, diperoleh nilai rata-rata 42,3. Nilai rata-rata post test pada kelas kontrol yaitu 62,11. Sedangkan nilai rata-rata pre test kelas eksperimen yaitu 43,76 dan nilai posttest 84. Dari hasil belajar peserta didik, terdapat perbedaan hasil belajar pada materi bagian tubuh tumbuhan yang paling signifikan melalui model PBL Berbantuan media canva dan pembelajaran konvensional. Maka dapat dapat disimpulkan bahwa penggunaan model PBL berbantuan media Canva berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik di kelas IV SDN 10 Kabila, Kabupaten Bone Bolango.
PENGEMBANGAN MEDIA PRIMAFORM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI FPB DAN KPK DI SEKOLAH DASAR Pasambuna, Sri Yunarni; Abdullah, Gamar; Aries, Nur Sakinah; Marshanawiah, Andi; Arif, Rifda Mardian
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5354

Abstract

This study aims to develop Primaform learning media that meets the criteria of feasibility, practicality, and effectiveness in learning Mathematics to improve students' problem-solving abilities in FPB and KPK materials in class V of SDN 9 Kabila. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model, which includes the stages of analyze, design, development, implement, and evaluate. The feasibility of Primaform media was tested through expert validation, with an average percentage result of 89%, which is included in the "Very Feasible" category. The practicality of Primaform media obtained an average percentage score of 96.42% and was categorized as "Very Practical". The effectiveness of the media is seen from the increase in the average value of students from 48.60 (pretest) to 87.47 (posttest), with an NGain Score of 0.76 which is included in the "High" category and a media effectiveness level of 76.11% in the "Effective" category. These results indicate that Primaform media is effective in improving students' problem-solving abilities, which is marked by an increase of 38.87%. In addition, the number of students in the high ability category increased from 1 person (pretest) to 13 people (posttest). ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Primaform yang memenuhi kriteria kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan dalam pembelajaran Matematika guna meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi FPB dan KPK di kelas V SDN 9 Kabila. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap analyze, design, development, implement, dan evaluate. Kelayakan media Primaform diuji melalui validasi ahli, dengan hasil rata-rata presentase sebesar 89%, yang termasuk kategori “Sangat Layak”. Kepraktisan media Primaform memperoleh skor rata-rata presentase 96,42% dan dikategorikan “Sangat Praktis”. Keefektifan media dilihat dari peningkatan nilai rata-rata siswa dari 48,60 (pretes) meningkat menjadi 87,47 (postes), dengan NGain Score sebesar 0,76 yang tergolong dalam kategori “Tinggi” dan tingkat efektifitas media sebesar 76,11% dalam kategori “Efektif". Hasil ini menunjukkan bahwa media Primaform efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa, yang ditandai dengan peningkatan sebesar 38,87%. Selain itu, jumlah siswa yang masuk pada kategori kemampuan tinggi meningkat dari 1 orang (pretes) menjadi menjadi 13 orang (postes).
PENGEMBANGAN MEDIA PENCERDAS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DI KELAS V SD Maku, Siltiany; Abdulla, Gamar; Isnanto, Isnanto; Arif, Rifda Mardian; Arifin, Vicka Muniati
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5362

Abstract

This study aims to develop interactive learning media called. Pencerdas to improve the understanding of fifth grade elementary school students on the human digestive system material. This development research adopts the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) which involves five systematic stages: needs analysis, media concept design, prototype development, classroom implementation, and final evaluation. The subjects of the study were 24 fifth grade students of SDN 1 Tilango. At the analysis stage, the researcher identified learning gaps, such as the lack of visual and interactive media, which were then used as the basis for designing media based on images, animations, and interactive quizzes. The validation results by media experts, material experts, and teachers showed a media feasibility level of 93.71% (very feasible category), with the highest assessment in the aspects of novelty, ease of use, and content suitability. The practicality test by students obtained a score of 91.66%, while the teacher gave a score of 90%, indicating that the media is easy to integrate into daily learning. Furthermore, the effectiveness test through a comparison of the pretest (average 52.4) and posttest (average 89.6) produced an N-Gain of 0.75 (high category), proving a significant increase in student understanding. This finding shows that Pencerdas not only meets the theoretical feasibility criteria, but is also applicable and has a positive impact on learning outcomes. This media has the potential to be an innovative solution to overcome the challenges of learning complex material at the elementary level, while supporting the realization of fun and meaningful learning. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif bernama. Pencerdas untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas V SD pada materi sistem pencernaan manusia. Penelitian pengembangan ini mengadopsi model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang melibatkan lima tahap sistematis: analisis kebutuhan, perancangan konsep media, pengembangan prototipe, implementasi di kelas, dan evaluasi akhir. Subjek penelitian adalah 24 siswa kelas V SDN 1 Tilango. Pada tahap analisis, peneliti mengidentifikasi kesenjangan pembelajaran, seperti kurangnya media visual dan interaktif, yang kemudian dijadikan dasar perancangan media berbasis gambar, animasi, dan kuis interaktif. Hasil validasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru menunjukkan tingkat kelayakan media sebesar 93,71% (kategori sangat layak), dengan penilaian tertinggi pada aspek kebaruan, kemudahan penggunaan, dan kesesuaian konten. Uji kepraktisan oleh siswa memperoleh skor 91,66%, sementara guru memberikan skor 90%, yang mengindikasikan media mudah diintegrasikan dalam pembelajaran sehari-hari. Selanjutnya, uji efektivitas melalui perbandingan pretest (rata-rata 52,4) dan posttest (rata-rata 89,6) menghasilkan N-Gain 0,75 (kategori tinggi), membuktikan peningkatan pemahaman siswa secara signifikan. Temuan ini menunjukkan bahwa Pencerdas tidak hanya memenuhi kriteria kelayakan teoritis, tetapi juga aplikatif dan berdampak positif pada hasil belajar. Media ini berpotensi menjadi solusi inovatif untuk mengatasi tantangan pembelajaran materi kompleks di tingkat dasar, sekaligus mendukung terwujudnya pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CLEVER ZONE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS DI KELAS V SD Husain, Marzexy G; Abdullah, Gamar; Arif, Rifda Mardian; Isnanto, Isnanto; Arifin, Vicka Muniati
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5720

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan edukatif bernama Clever Zone, serta menguji kelayakan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS topik Sistem Pencernaan Pada Manusia di kelas V SDN 2 Bulango timur. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 2 Bulango Timur dengan jumlah siswa 14 orang yang terdiri dari 4 orang laki-laki dan 10 orang perempuan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangam ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli media, ahli materi, ahli praktisi/pengguna, dan angket respon guru, serta tes hasil belajar berupa pre-test dan post-test.
PENERAPAN PBL BERBANTUAN INTERACTY CROSSWORD PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR Hamzah, Nurain Afiat Ramandhian; Panai, Abdul Haris; Arif, Rifda Mardian; Arifin, Irvin Novita; Kudus, Kudus
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.4842

Abstract

The low learning outcomes of fourth-grade students in the subject of Science (IPAS) at SDN 9 Limboto prompted the need for innovation in teaching practices. Preliminary studies revealed that most students did not meet the minimum mastery criteria (KKM), and the learning process remained conventional without digital media support. This study aims to improve student learning outcomes through the implementation of the Problem Based Learning (PBL) model assisted by web-based crossword puzzle media using Interacty. The research employed a Classroom Action Research (CAR) approach, conducted in two cycles, each consisting of planning, action, observation, and reflection stages. Data were collected using observation sheets for teacher and student activities, learning outcome tests, documentation, and interviews. The findings show a significant improvement in student mastery, from 38.89% in the first cycle to 83.33% in the second cycle. Teacher and student engagement also increased markedly with the optimal use of interactive learning media. It is concluded that the PBL model assisted by Interacty-based crossword puzzle media is effective in enhancing student learning outcomes on the topic of energy. This model and media are recommended for use in elementary science learning to create engaging, active, and meaningful educational experiences. ABSTRAKRendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS di kelas IV SDN 9 Limboto menjadi latar belakang perlunya inovasi dalam pembelajaran. Studi pendahuluan menunjukkan bahwa sebagian besar siswa belum mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM), dan pembelajaran masih bersifat konvensional tanpa dukungan media digital. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media crossword puzzle berbasis web Interacty. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen penelitian mencakup observasi aktivitas guru dan siswa, tes hasil belajar, dokumentasi, serta wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan ketuntasan belajar siswa dari 38,89% pada siklus I menjadi 83,33% pada siklus II. Aktivitas guru dan siswa juga meningkat secara signifikan seiring dengan optimalisasi penggunaan media pembelajaran interaktif. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa penerapan model PBL berbantuan media crossword puzzle berbasis Interacty terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi energi. Model dan media ini direkomendasikan untuk diterapkan dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar guna menciptakan pembelajaran yang aktif, menarik, dan bermakna.  
PENGARUH MEDIA WORDWALL BERBASIS WEBSITE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS MATERI GAYA Rahman, Falensia; Saleh, Meylan; Arif, Rifda Mardian; Nurfadliah, Nurfadliah; Arifin, Irvin Novita
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5098

Abstract

The research problem in this study is: "Is there an effect of using the website-based Wordwall media on students’ learning outcomes in science subjects on the topic of force?" The aim of this study is to describe the effect of using website-based Wordwall media on students’ learning outcomes in the topic of force in Grade IV at SDN 1 Tilango. This study employed a quantitative approach using a pre-experimental design with a One-Group Pretest-Posttest Design. The population in this study consisted of all fourth-grade students at SDN 1 Tilango, with a total sample of 25 students. Data were collected using pre-test and post-test instruments. The results showed that the average pre-test score was 47.52, which increased to 83.52 in the post-test. Based on the paired sample t-test using SPSS version 27, the significance value obtained was 0.001 < ? = 0.05, indicating a significant difference between pre-test and post-test scores. Therefore, it can be concluded that the use of website-based Wordwall media has a significant effect on students’ learning outcomes in science subjects on the topic of force in Grade IV at SDN 1 Tilango. ABSTRAKRumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat pengaruh penggunaan media Wordwall berbasis website terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi gaya?” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan media Wordwall berbasis website terhadap hasil belajar siswa pada materi gaya di kelas IV SDN 1 Tilango. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode pre-experimental design dengan rancangan One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN 1 Tilango, dengan jumlah sampel sebanyak 25 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes pre-test dan post-test sebagai instrumen utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pre-test siswa sebesar 47,52 dan meningkat menjadi 83,52 pada post-test. Berdasarkan uji paired sample t-test menggunakan SPSS versi 27 diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,001 < ? = 0,05 yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Wordwall berbasis website berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi gaya di kelas IV SDN 1 Tilango.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA BERBASIS APLIKASI SMART SPLIT PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Dukei, Nurain; Katili, Sukri; Aries, Nur Sakinah; Arif, Rifda Mardian; Pulukadang, Wiwy Trianty
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5122

Abstract

The objective of this study is to develop a Smart Split application-based media that meets the criteria of feasibility, practicality, and effectiveness in mathematics learning to improve student learning outcomes on the topics of equivalent fractions and comparing fractions in Grade IV at SDN 16 Telaga Biru, Gorontalo Regency. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which consists of the stages analyze, design, develop, implement, and evaluate. The feasibility of the Smart Split application-based media was tested through validation by a team of experts. The validation results showed an average percentage score of 93%, categorized as highly feasible for use by teachers and students in elementary schools. To test practicality, the researcher used teacher observation sheets and student response sheets, which resulted in scores of 98.75% and 91.67%, respectively, both classified as highly practical. Regarding media effectiveness, the media implementation in Grade IV at SDN 16 Telaga Biru was measured using pre-tests and post-tests. The results showed that the average pre-test score of 30 increased to 85 33 in the post-test. The N-Gain score was 0.78, which falls into the "high" category. Based on these findings, the Smart Split application-based media is proven to improve student learning outcomes and is effective for use in elementary school learning. ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah mengembangkan media Smart Split berbasis aplikasi yang memenuhi kriteria kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas dalam pembelajaran matematika guna meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pecahan senilai dan membandingkan pecahan di kelas IV SDN 16 Telaga Biru Kabupaten Gorontalo. Penelitian ini menggunakan metode RnD (Research and Development) dengan menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE, yang mencakup tahapan analyze, design, development, Implement, dan Evaluate. Kelayakan media Smart Split berbasis aplikasi diuji melalui validasi oleh tim ahli. Hasil validasi menunjukkan bahwa media ini memperoleh rata-rata persentase sebesar 93%, yang dikategorikan sangat layak digunakan oleh guru dan siswa di sekolah dasar. Untuk menguji kepraktisan, peneliti menggunakan lembar observasi guru dan lembar respon siswa, yang menghasilkan masing-masing skor sebesar 98,75% dan 91,67%, masuk dalam kategori sangat praktis. Dalam aspek efektivitas, penerapan media di kelas IV SDN 16 Telaga Biru diukur melalui pre-test dan post-test. Hasilnya, total nilai rata-rata pre-test sebesar 30 meningkat menjadi 85,33 pada post-test. Perhitungan N-Gain menunjukkan skor 0,78, yang tergolong dalam kategori “tinggi.” Berdasarkan hasil ini, media Smart Split berbasis aplikasi terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran di sekolah dasar.
PENGARUH MEDIA GAME BERBASIS SCRATCH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI GAYA D, Dika Rezki Sukmana; PanaI, Abdul Haris; Arif, Rifda Mardian; Nurfadliah, Nurfadliah; Arivin, Irvin Novita
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i2.5322

Abstract

This study aims to describe the effect of using Scratch-based game media on students’ learning outcomes in the Natural Sciences (IPA) subject, specifically on the topic of force, in Grade IV at SDN 5 Telaga. The research employed a quantitative approach with a pre-experimental method using a one-group pretest-posttest design. The population consisted of all fourth-grade students, with a sample of 18 students selected through purposive sampling. The instrument used was a learning outcomes test. Based on the data analysis, the average pretest score was 58.06, while the average posttest score was 81.67. This increase indicates a significant difference before and after the treatment. The hypothesis test showed that the calculated t-value (4.788) was greater than the critical t-value (1.734), indicating a significant effect of the Scratch-based game media on students' learning outcomes. Therefore, Scratch-based game media can be considered an effective alternative learning tool to improve students’ performance in Natural Sciences. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan media game berbasis Scratch terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) materi gaya di kelas IV SDN 5 Telaga. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-experimental design dan rancangan one-group pretest-posttest design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV, dan sampel berjumlah 18 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan berupa tes hasil belajar. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 58,06 dan nilai rata-rata posttest sebesar 81,67. Peningkatan nilai tersebut menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa thitung sebesar 4,788 lebih besar dari ttabel sebesar 1,734, yang berarti terdapat pengaruh signifikan penggunaan media game berbasis Scratch terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, media game berbasis Scratch dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA.