Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SIAP SELEM BERBASIS ANDROID I Kadek Dede Permana; I Made Agus Wirawan; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6522

Abstract

Abstrak— Cerita“Siap Selem” menceritakan seekor induk ayam betina yang memiliki 7 ekor anak dan yang paling bungsu bernama I Doglagan. Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android merupakan aplikasi yang menggunakan cerita tradisional “Siap Selem” pada sebuah game yang dijalankan pada platform Android. Pengembangan Game Edukasi Siap Selem berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Terdapat tiga jenis permainan yang disesuaikan dengan cerita. Game pertama tentang perjuangan I Doglagan mencari makanan berupa belalang, jangkrik, dan ulat. Game kedua tentang perjuangan I Doglagan mencari tempat berteduh karena terjadi hujan yang sangat lebat yang datang secara tiba-tiba. Game ketiga tentang perjuangan I Doglagan melarikan diri dari Meng Kuuk yang hendak memakan dirinya. Perancangan Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android berhasil dilakukan dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Untuk implementasi telah berhasil dilakukan dengan bahasa pemrograman Java sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya. Pengujian telah dilakukan dan Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android berhasil dijalankan di semua perangkat yang diujikan dan tidak terjadi error. Kata Kunci : Siap Selem, game, Android Abstract –Story"SiapSelem" tells a henwhohassevenchicksand the youngestnamed IDoglagan. Game Edukasi Siap Selem Berbasis Androidis an applicationthatusestraditionalstory"SiapSelem" inagamethat runs on theAndroidplatform Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android develop use the software development lifecycleSDLC(Software Development LifeCycle) in the form ofa linearorsequentialwaterfall model. There are threetypes of gamesadapted tothe story. The firstgameof thestruggleIDoglaganlooking forfood such asgrasshopper, crickets, andworms. The secondgameof the struggleIDoglaganseeking shelterbecause of aheavy rainwhichcomesuddenly. The thirdgameof the struggleIDoglaganescapefromMengKuukfeeding onhimself. Design of Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android successfullydone usinguse casediagramsandactivitydiagrams. For the implementationhas successfullydonewiththe Java programming languageaccordingwith thedesign that has beendone before. Testshas been doneand Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android successfullyrun onallAndroiddevicestestedandnotan error. Keyword : Siap Selem, game, Android
Hubungan antara Aktivitas Belajar dan Disiplin Belajar terhadap Hasil Belajar TIK Siswa SMK Pariwisata Triatmajaya Made Yudana Putra; I Ketut Resika Arthana; Nyoman Sugihartini; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6533

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui hubungan antara aktivitas belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) mengetahui hubungan antara disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) mengetahui hubungan antara aktivitas belajar dan disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Jenis penelitian ini merupakan penelitian ex post facto, yang terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Populasi dalam penelitian adalah TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Sampel dari penelitian ini adalah wakil dari populasi sebanyak 321 peserta didik. Pengumpulan data menggunakan metode angket. Uji coba intrumen penelitian dilakukan di SMK Pariwisata Triatmajaya kelas XI sebanyak 111 peserta didik jurusan AP (Akomodasi Perhotelan) dan JB (jasa Boga). Setelah angket dinyatakan valid, maka angket disebar di kelas X dan XII, selanjutnya data yang terkumpul dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, linieritas, serta multikolinieritas. Hasil Penelitian adalah (1) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan antara aktivitas belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan antara disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan secara bersama-sama antara aktivitas belajar dan disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Kata-kata kunci: korelasi, aktivitas belajar, disiplin belajar, hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Abstract— This research aims (1) to know the relation between learning process and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) to know the relation between discipline learning and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) to know the relation between learning process and discipline learning for the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya. This kind of research is ex post facto research, which is consists of two free variable dan one tied variable. The population in research is the Communication Information and Technology subject in SMK Pariwisata Triatmajaya. The sampling of this research is 321 students. The collecting data used the questionnaire method. The try out instrument is done in XI grade of SMK Pariwisata Triatmajaya who take major Hotel Accommodation and Culinary Service. After the validation, then the questionnaire shared in X Grade and XI grade, next the collective data analized by using parametric statistics with normality prerequisite, linearity, and multicollinearity. The result are (1) there is no positive and significant relation between learning process in Communication Information and Technology subject in SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) there is no positive and significant relation between discipline learning and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) there is no positive and significant equally between learning process and discipline learning to the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya. Key terms: corelation, learning process, discipline, the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya.
SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN PAJAK PPH 21 BERBASIS MOBILE Dwi Maya Sari; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6582

Abstract

Abstrak— Ketentuan pasal 21 pajak penghasilan atau PPh 21 mengatur tentang pembayaran dalam tahun berjalan melalui pemotongan pajak atas penghasilan yang di terima atau di peroleh oleh wajib pajak pribadi dalam negeri sehubungan dengan pekerjaan, jasa dan kegiatan. Perhitungan PPh 21 Berbasis Mobile merupakan aplikasi perhitungan pajak penghasilan dengan menggunakan perangkat android dalam proses perhitungannya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi sistem informasi perhitungan pajak penghasilan pph 21 berbasis mobile. Pengembangan aplikasi Sistem Informasi Perhitungan Pajak PPh 21 Berbasis Mobile menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC ( Software Development Life Cycle) dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT( Android Development Tools). Fitur utama aplikasi ini adalah menghitung dan menampilkan hasil perhitungan pajak penghasilan, membuat dan menyimpan Bukti Potong dan SPT serta memperbaharui data PTKP. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan dan berfungsi dengan baik pada perangkat Android yang diujikan dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Kata kunci : Pajak Penghasilan, Perhitungan PPh 21, Mobile Abstract- The provisions of the 21 subsection of income tax or the 21 income tax regulates the payment in the current year through excision tax on income which is received or derived by the taxpayer personally in the connection of working performance, services and activities. The calculation of the 21 Income tax Mobile-Based is the application of income tax calculations using android device in calculating process. This research aims to design and implement mobile based information system application of the 21 income tax. The Development of the Information System application, the 21 Income Tax Calculation Mobile Based using the life cycle of software development SDLC (Software Development Life Cycle) in the waterfall model. This aplication is implemented in Java programming by using the Eclipse editor and plug-ins ADT (Android Development Tools). The main feature of this application is to calculate and show the calculation results of income tax, create and save a piece of evidence as well as update the ptkp data. Based on final testing, the application could be run and had properly function on Android devices with different specifications. Keywords: Income Tax, The 21 Income Tax Calculation, Mobile
Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD Kadek Angga Wira Prayudi; I Ketut Resika Arthana; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6587

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan Game Labirin Matematika Tingkat SD. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Game Labirin Matematika Tingkat SD. Metode penelitian yang digunakan adalah Siquential Development Liniear Cycle. Game Labirin Matematika ini dikembangkan dengan model Waterfall. Subyek penelitian adalah siswa SD. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Game Labirin Matematika dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dan C# dengan editor Unity. Seluruh fitur yang terdapat pada Game edukasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Respon user terhadap Game Labirin Matematika Tingkat SD adalah 87,2 %, berarti respon user masuk dalam rentangan baik. Kata kunci : Game Edukasi, Watefall, Matematika, Unity, Labirin Abstract--- This Research aimed to: (1) designing and implementing the applications of "Game Education labirynth mathematics for elementary school". (2) determine the user's response to the application of " Game Education labyrinth mathematics for elementary school". The method used in this research was Siquential Development Liniear Cycle . "Game Education labyrinth mathematics for elementary school" was developed with the Waterfall model. Subjects in this research were the students of elementary school. The data that collected in this research was the data of public response to application development of "Game Education labirynth mathematics for elementary school" using a questionnaire. Results of this research is an application implemented using the Java programming language and C# with the unity editor. All the features contained in this educational game are functioning properly. User response to the Game Education labyrinth mathematics for elementary is 87,2 %, it mean user respon entry in the good range. Keyword : Game Education, Waterfall, Mathematics, Unity, Labyrinth
“Escape from Ancient Bali” Game Adventure Berbasis Edukasi dan Budaya Detut Indra S. A. N.; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6588

Abstract

Abstrak— Aksara Bali merupakan salah satu alat komunikasi dalam bahasa Bali. Minat siswa dalam belajar aksara Bali masih kurang terutama bagi para siswa yang baru pertama kali belajar aksara Bali. Hal tersebut dikarenakan masyarakat Bali lebih sering menggunakan huruf latin dalam melakukan aktivitas sehari – hari. Perbedaan bentuk huruf dalam aksara Bali dan huruf latin serta adanya aturan khusus yang perlu diperhatikan dalam penulisan aksara Bali membuat aksara Bali terkesan rumit untuk dipelajari. Pengemasan pengenalan aksara Bali dalam bentuk game bertujuan untuk menarik minat siswa dalam belajar aksara Bali melalui penelitian yang berjudul “‘Escape from Ancient Bali’, Game Adventure berbasis edukasi dan Budaya”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model pengembangan yang digunakan dalam membangun game ini adalah Model Rapid Application Development (RAD). Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Model fungsional berupa UML tersebut diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dan C# dengan menggunakan game engine Unity. Untuk pembuatan objek 3 dimensi tersebut digunakan Blender, serta Unity 3D sebagai game engine. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Escape from Ancient Bali ini akan diperoleh dengan menggunakan metode angket. Implementasi dari game Escape from Ancient Bali berupa sebuah game bergendre adventure yang berbasis pada edukasi dan budaya dengan berisikan materi pengenalan aksara bali. Respon Pengguna terhadap pengembangan Game Escape from Ancient Bali ini dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 92,7%. Kata kunci : Game, 3D, Aksara Bali, SDLC, RAD. Abstract--- Aksara Bali is one of the communication tools in Balinese language. Student’s interest in learning Aksara Bali was decreased, especially for student who learned Aksara Bali for the first time. This case happened because Balinese more often used Latin font in daily activity. The big difference shape of Aksara Bali compare to that of Latin and the complicated rule needed in writing, make Aksara Bali look difficult to learn. The case of introducing Aksara Bali in form of game aimed at attracting student’s interest in learning Aksara Bali through a research Culture and Education based entitled “Escape from Ancient Bali’, Game Adventure”. Research method used in this research was SDLC (System Development Life Cycle) and the development model used in designing this game was Rapid Application Development (RAD) model. Designing was conducted by using functional model in form of UML. This UML functional model was implemented in Java and C# programming language which used game engine Unity. Student’s response toward “Game Escape from Ancient Bali” was obtained by using questionnaire method. The final result of this research was in form of Game Escape from Ancient Bali which can be installed in a desktop computer or laptop with windows operating system which will show Aksara Bali. The user’s response toward the development of this Game Escape from Ancient Bali can be categorized as positive response. The percentage was 92,7 %. Keywords: Game, 3D, Aksara Bali, SDLC, RAD.
Survei Deskriptif Fitur-fitur pada Smartphone dalam Mendukung Kegiatan Akademis di Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA) Nyoman Putri Rustrini; I Ketut Resika Arthana; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6619

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk mengalisis dukungan penggunaan smartphone bagi dosen dan mahasiswa di UNDIKSHA yang diukur berdasarkan faktor-faktor pendukung penggunaan smartphone dan menganalisis penggunaan fitur pada smartphone oleh dosen dan mahasiswa dalam kegiatan akademis. Populasi penelitian ini adalah seluruh dosen dan mahasiswa UNDIKSHA yang menggunakan smartphone serta aktif pada kegiatan akademis tahun akademik 2014/2015. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 109 orang dosen dan 385 orang mahasiswa, menggunakan probability sampling, simple random sampling dan proportionate stratified random sampling sebagai teknik pengambilan data. Data penelitian dihimpun menggunakan angket dan dianalisis dengan metode analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat penggunaan smartphone untuk mendukung kegiatan akademis berada pada kategori sangat tinggi dengan faktor motivasi yakni 90.51% terdapat 3 kelompok fitur yang mendominasi penggunaan smartphone yakni kelompok fitur perhitungan terdapat fitur kalkulator sebesar 99%, kelompok fitur penyimpanan data dengan fitur kontak mencapai 99% ,fitur galeri sebesar 97% dan fitur Dropbox sebesar 71%, kelompok fitur dokumentasi diwakili dengan fitur kamera yang mencapai 97%, fitur video mencapai 81% dan fitur recorder hanya mencapai 51%. Kata kunci: survei, fitur smartphone, faktor pendukung Abstract -- This research is to analy the Support of using smartphone for lectures and students in UNDIKSHA which was measured based on supporting factors of how smartphones are use and to analyse what features are used by lectures and students in academic activities. All of this research population are all of the lectures and the students of UNDIKSHA who active using smartphone and in their academic activities in year of 2014/2015. All of the samples are consisted of 109 lectures and 385 students that was chosen by using probability sampling, simple random sampling and proportionate stratified random sampling as technique to collect the data The research data were collected by using Poll and analyzed by using descriptive analysis method.The research showed that the level of using smartphone to support academic activities in very high level category with motivation factor rmeached 90,51% consisted 3 feature grups that dominating the use of smartphone that is calculation feature group there is 99% calculator feature, storage feature group with contact feature 99% galery feature 97% dropbox feature 71%,documentation feature group was represented by camera feature 97%,video feature 81% and recorder feature only 51% Key word: survey, smartphone features, supporting factor.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Quantum Teaching Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun 2014/2015 Nyoman Ari Dwismara Putra; I Ketut Resika Arthana; Gede Saindra Santyadiputra; Nyoman Sugihartini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6621

Abstract

mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Quantum Teaching terhadap hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015 serta untuk mengetahui respon siswa kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015 terhadap penerapan model pembelajaran Quantum Teaching dalam mata pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian desain Posttest-Only Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas XI SMAK Santo Paulus yang terdiri dari 2 kelas yaitu kelas XI IPS dan IPB yang berjumlah 29 orang sedangkan sampel dalam penelitian ini yaitu 14 siswa kelas XI IPS sebagai kelas eksperimen dan 15 siswa kelas XI IPB sebagai kelas kontrol. Variabel bebas adalah model pembelajaran Quantum Teaching dan Konvensional. Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, tes, dan angket respon. Teknik analisis data yang digunakan yaitu dengan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, homogenitas, dan hipotesis sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, (1) model pembelajaran Quantum Teaching berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa yang dilihat dari hasil perolehan thitung > ttabel yaitu 2,671 > 2,153 (2) diperoleh 7 siswa (50,00%) merespon sangat positif, 6 siswa (42,86%) merespon positif, dan 1 siswa (7,14%) merespon cukup positif dengan diterapkannya model pembelajaran Quantum Teaching. Kata kunci : Quantum Teaching, hasil belajar, respon siswa Abstract – The purpose of this study was to find out the effect of the application of Quantum Teaching learning on learning outcomes of IT (Information Technology) for eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja Academic Year 2014/2015 and to find out the response of the application of Quantum Teaching learning for the eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja Academic Year 2014/2015 in IT subject. This research was a quasi-experimental study and the design which applied in this research was Posttest-Only Control Group Design. The population in this study was the whole eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja which consisted of two classes of XI IPS and IPB, amounting to 29 students while the sample in this study was 14 students of XI IPS as an experimental class and 15 students of XI IPB as the control class. The independent variable were the Quantum Teaching learning and Conventional learning. The data were collected through observation, test, and questionnaire responses. The data analysis technique that was used was the prerequisite test that included testing normality, homogeneity, and hypotheses, whereas for a response using questionnaire. Results indicated that, (1) Quantum Teaching learning significantly affected the students’ learning outcomes that can be shown through the result of thitung > ttabel specifically 2,671 > 2,153 , (2) there were 7 students (50,00%) who responded very positively, 6 students (42,86%) who responded positively, and 1 student (7,14%) who responded quite positively with the implementation of the application of Quantum Teaching learning. Keyword : Quantum Teaching, learning outcomes, student’s response
Pengembangan Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia berdasarkan Metadata Standar International Committee For Documentation (CIDOC) Berbasis User Generated Content (UGC) I Wayan Eka Arta Wibawa; I Ketut Resika Arthana; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6624

Abstract

Abstrak-- Indonesia adalah salah satu negara yang terkenal memiliki beragam kebudayaan. Setiap daerah di indonesia memiliki kebudayaannya masing-masing dan memiliki ciri khas yang berbeda – beda. Seiring berkembangnya zaman dan teknologi, mulai bekurangnya minat generasi muda terhadap kebudayaan Indonesia sehingga kebudayaan Indonesia mengalami pemudaran. Dampak pemudaran kebudayaan mengakibatkan beberapa kebudayaan Indonesia pernah diklaim oleh negara lain seperti : Batik, Lagu Rasa Sayange, Wayang Kulit, Reog Ponorogo dan Angklung yang di klaim oleh negara malaysia. Kebudayaan adalah identitas dari suatu bangsa, oleh sebab itu kebudayaan harus dijaga dan dilestarikan agar terus dapat diwarisakan dari generasi ke generasi selanjutnya. Culture Knowledge merupakan pelestarian budaya yang dilakukan dengan cara membuat suatu pusat informasi mengenai kebudayaan yang dapat di fungsikan kedalam banyak bentuk. Dengan dikembangkannya Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia diharapkan mampu ikut serta dalam melestarikan kebudayaan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Pengembangan Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar International Committee For Documentation (CIDOC) Berbasis User Generated Content (UGC) ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bentuk Website yang dapat diakses secara realtime. Aplikasi Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar (CIDOC) Berbasis (UGC) telah berhasil diimplementasikan dengan baik. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon ahli media secara umum, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar (CIDOC) Berbasis (UGC) sangat sesuai untuk digunakan sebagai Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 82,5%. Kata Kunci : Budaya Indonesia, Pelestarian Budaya, Sistem Informasi,Metadata, CIDOC, User Generated Content Abstract— Indonesia is famous country of the world which has various cultures.In Indonesia, Each region has its own culture different characteristics. Along the development of technology, there were Indonesian young generation interest in indonesian culture was decrease, that causing the culture fade. As its effects, there were some cultures of Indonesia claimed by other countries, such as: batik, rasa sayange song, wayang kulit, reog ponorogo, angklung,which were claimed by Malaysia. Culture is the identity of nation. Therefore, it have to be kept and preserved that can be inherited to the next generation. Culture Knowledge is a way to preserve culture which is made by creating an Information center of the cultures, that can be functioned into many forms. By developing the information system of indonesian heritage cultures, it's expected to be able to give contribution in the cultural preservation. The research method used the research and development, the information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC), that was developed by waterfall model. This application was implemented in the website format that was able to be accessed by real time. The application of information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC) was successfully implemented. Based on the analysis of the interpretation avarage score calculation of the media experts, it can be concluded that the information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC) was very appropriate to be used as the information system of indonsian heritage cultures, with the number of interpretation score calculation (ISP) i. e. 82.5% Keywords: Indonesian Culture, Cultural Preservation, Information System, Metadata, CIDOC, User Generated Content.
Pengembangan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan Untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt Berbasis Android Komang Wisnu Adi Putra; I Ketut Resika Arthana; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6626

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android ini dikembangkan dengan model Dick and Carey, untuk pengembangan media digunakan model Waterfall. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI jurusan TKJ. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse. Seluruh fitur yang terdapat pada media edukasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Respon user, ahli media dan ahli mata pelajaran terhadap Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android masuk dalam rentangan sangat baik. Kata kunci : media edukasi sistem operasi jaringan, SMK Negeri 2 Seririt, Android Abstract--- This Research aimed to: (1) designing and implementing the applications of "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based". (2) determine the user's response to the application of " Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based ". The method used in this research was "research and development". "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based" was developed with the Dick and Carey model, the media was developed with the Waterfall model. Subjects in this research were the students of SMK Negeri 2 Seririt class XI TKJ. The data that collected in this research was the data of public response to application development of "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based" using a questionnaire. Results of this research is an application implemented using the Java programming language with the Eclipse editor. All the features contained in this educational media are functioning properly. User response, media expert and expert subject to the Media Education Network Operating System for Class XI TKJ Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-based entry in the very good range. Keyword : Media Education of Network Operating System, SMK Negeri 2 Seririt, Android
PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Ida Ayu Asritya Utami; I Ketut Resika Arthana; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6627

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengimplementasikan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality adalah Research and Development (R & D). Model yang digunakan adalah model pengembangan Dick and Carey yang terdiri dari 5 tahapan desain pengembangan, dan pada tahap keempat Dick and Carey dalam pengembangan medianya menggunakan model Waterfall. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2014/2015. Untuk mengetahui respon siswa terhadap modul augmented reality diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil akhir dari penelitian ini berupa modul ajar interaktif untuk mata pelajaran Jaringan Dasar berbasis Augmented Reality yang dapat diinstal pada smartphone dan mampu menampilkan materi-materi jaringan dasar dalam bentuk 3D. Untuk pembuatan objek 3 dimensi digunakan Unity 3D, serta digunakan Vuforia sebagai software library untuk augmented reality. Respon pengguna terhadap pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 91%. Kata kunci : Modul AR, Augmented Reality, R&D, Dick and Carey, Angket, Jaringan Dasar. Abstract--- This Research was aimed to: (1) implement “Augmented Reality-based Interactive teaching module” for Basic Network subject in SMK 3 Singaraja. (2) finding out user’s response to the development of “Augmented Reality-based Interactive teaching module” for Basic Network subject in SMK 3 Singaraja. The method used in the development of Augmented Reality-based Interactive teaching module was Research and Development (R & D). The model used in this research was the development model by Dick and Carey which consists of 5 phases of development design. In addition, Dick and Carey used Waterfall model in the fourth phase of the media development. This research involved grade X of TKJ 1 in SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2014/2015. Students’ response toward the Augmented Reality-based Interactive teaching module were found out by using questionnaire method. The result of this research was in form of Augmented Reality-based interactive teaching module for Basic Network subject which can be installed in Smart phone. It can also demonstrate learning materials for Basic Network subject in form of 3D. The production of 3D object was used unity 3D, Vuforia as software library for the augmented reality. The user’s response to the development of Augmented Reality-based interactive teaching module for Basic Network subject in SMK Negeri 3 Singaraja can be categorized as very positive which the presentage was 91%. Keywords: AR module, Augmented Reality, R&D, Dick and Carey, Questionnaire, and Network Basic.
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Bagus Sukawirya ., Gede Bayu Pratama ., I Dewa Putu Adi Pranayoga ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Gede Sudarma ., I Made Agus Oka Wijaya ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Made Lasmana Wijaya ., I Made Windu Segara ., I Wayan Dedy Budiarta ., Ida Ayu Ratnasari Kemenuh ., Isna Mildayanti ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Putu Krisnayani ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Virgo Sastrawan ., Riftika Rizawanti A. A. Istri Ita Paramitha Agung Ayu Hanna Cahyani Agus Seputra I Ketut Anak Agung Istri Pradnya Utham . antari, kadek widya Arisandi, Ni Made Desi Aryasih, Putu Putri Cahyadi, Made Windu Cahyani, Agung Ayu Hanna Darma, Nyoman Trisna Adi Desak Putu Yulita Kurniati Dessy Seri Wahyuni Detut Indra S. A. N. Detut Indra S. A. N., Detut Indra Devi, Kadek Jeny Femila Devi, Made Diah Arista Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Ayu Puteri Handayani Dewa Ayu Putu Ari Widhiani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Suartama Ariawan Dewi, Chandra Dharma, Kadek Yuda Dika Prasetya, I Putu Dwi Maya Sari Dwi Maya Sari, Dwi Maya Ella Silviasasmi erawati, ni wayan erna Gde Ari Kusuma Gde Ari Kusuma, Gde Ari Gede Aditra Pradnyana Gede Arna Jude Saskara Gede Bagus Sukawirya . Gede Bayu Pratama . Gede Beny Indrawan Gede Rasben Dantes Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Hanna Cahyani, Agung Ayu I Dewa Putu Adi Pranayoga . I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Pebriana I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Pande Yogianto Sutanaya I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Bagus Hari Sastrawan I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Made Agus Oka Wijaya . I Made Agus Wirawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Edy Listartha I Made Gede Sunarya I Made Lasmana Wijaya . I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Windu Segara . I Nyoman Laba Jayanta I Putu Dika Prasetya I Putu Wijaya Merta I Wayan Dedy Budiarta . I Wayan Eka Arta Wibawa I Wayan Eka Arta Wibawa, I Wayan Eka Arta I Wayan Gede Kesuma Dana . I Wayan Gede Kesuma Dana ., I Wayan Gede Kesuma Dana I Wayan Putu Adi Wiguna Ida Ayu Asritya Utami Ida Ayu Asritya Utami, Ida Ayu Asritya Ida Ayu Ratnasari Kemenuh . Isna Mildayanti . Jeny Femila Devi, Kadek Juniastha, I Kadek Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Jeny Femila Devi Kadek Krisna kadek widya antari Kadek Yoga Wira Putra Kadek Yota Ernanda Aryanto Kadek Yuda Dharma Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Purnamawan Ketut Purnamawan Komang Aditya Pratama Komang Aditya Pratama Komang Setemen Komang Trya Chandra Resmawan . Komang Wisnu Adi Putra Komang Wisnu Adi Putra, Komang Wisnu Adi Krisna Sedana, Ngakan Made Kusuma, Thadeo Angga Leo Suandinatha, I Made Luh Ayu Tirtayani Luh Joni Erawati Dewi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Astradanta . Made Windu Antara Kesiman Made Windu Cahyadi Made Yudana Putra Made Yudana Putra, Made Yudana Natha, Teddy Wirahardi Natha, Teddy Wirahardi Nengah Widya Utami Ni Ketut Catur Wahyu Puspitawati Ni Komang Arie Suwastini Ni Made Desi Arisandi Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana ni wayan erna erawati Ni Wayan Marti Ni Wayan Surya Mahayanti Nice Maylani Asril Nikova, Kartika Nyoman Ari Dwismara Putra Nyoman Ari Dwismara Putra, Nyoman Ari Nyoman Dantes Nyoman Dini Andiani Nyoman Jaya Wardhana Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini, Nyoman Putri Nyoman Trisna Adi Darma Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pebriana, I Gede Agus Putra, I Kadek Dwi Gitayana Putu Krisnayani . Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Putri Aryasih Putu Virgo Sastrawan . Putu Yudia Pratiwi Raharja, I Gede Widya Resmiantini, Ni Luh Riftika Rizawanti . Saindra Santyadiputra, Gede Saputra, Made Hendra Yudha Saputra, Made Hendra Yudha Sedana, Ngakan Made Krisna Sindu, I Gede Partha Suputera, I Dewa Nyoman Mastri Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Thadeo Angga Kusuma UNDIKSHA . Utami, Nengah Widya Wahyuni, Luh Putu Ari Sri Wardhana, Nyoman Jaya Widhiani, Dewa Ayu Putu Ari Widiantika, Made Widyasari, Ni Putu Anisa Marta Wiguna, I Wayan Putu Adi Wijaya Merta, I Putu Wijaya, I Nyoman Saputra Wahyu Wirabrata, Dewa Gede Firstia Yoga Wira Putra, Kadek Yuliyana, Tifani