Claim Missing Document
Check
Articles

Film Animasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia pada Kelas VIII SMP Negeri 3 Banjar Tahun Ajaran 2015/2016 ., Putu Mardiyasa Adi Saputra; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8341

Abstract

Berdasarkan Observasi dan wawancara yang telah dilakukan di SMP Negeri 3 Banjar bahwa belum ada sarana yang mencukupi untuk proses pembelajaran, misalnya pembelajaran Biologi salah satunya pada materi sistem pencernaan manusia, siswa merasa sangat sulit untuk memahami proses fisiologis pada manusia, karena siswa tidak dapat mengamati secara langsung dan media pendukung yang digunakan saat ini. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membangun suatu film animasi pembelajaran sistem pencernaan pada manusia. Penelitian ini bertujuan untuk: 1)mengetahui proses pencernaan tubuh manusia, 2) mengetahui implementasi sistem pencernaan manusia, 3) mengetahui respon siswa terhadap film animasi pembelajaran sistem pencernaan manusia. Metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender. Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari anak-anak di SMP Negeri 3 Banjar terhadap film animasi pembelajaran sistem pencernaan manusia ini yang terkategorikan positif dengan rata-rata persentase 88,65 %.Berdasarkan analisis dari 31 siswa pada Kelas VIII 3, diketahui 6 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 25 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini. Kata Kunci : sistem pencernaan manusia, animasi 3D, film animasi, organ pencernaan. Based on observations and interviews that have been conducted in SMP Negeri 3 Banjar that there is no adequate means for the learning process, such as learning biology one of them on the matter the human digestive system, students find it very difficult to understand the physiological processes in humans, because students can not directly observe and media support used today. Therefore , the authors are keen to build an animation film study human digestion system . This research aims to 1) determine the human body's digestive process, 2) to investigate the implementation of the human digestive system, 3) determine students' response to the animated film learning the human digestive system . The method used in this research is the Research and Development ( R & D ) by using ADDIE development model. This animated film is developed using Blender software. Results from this study, namely 3D animation film products such as DVD and the response of children in SMP Negeri 3 Banjar against the animated film study human digestive system is the uncategorized positive with an average percentage of 88.65 %. Based on an analysis of 31 students in Class VIII 3, Unknown 6 students responded very positively and 25 students responded positively to this animated film. keyword : the human digestive system, 3D animation, animated films, the digestive organs.
Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android ., I Wayan Dedy Budiarta; ., I Ketut Resika Arthana, S.T.,M.Kom.; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15277

Abstract

Untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat tentang cerita rakyat Bali khususnya cerita Rare Angon, diperlukan adanya inovasi dalam cara penyajian cerita rakyat Bali agar menarik minat masyarakat. Salah satunya dengan bantuan media yang inovatif dan menyenangkan seperti game. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android. (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah Software Development Life Cycle. Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android ini dikembangkan menggunakan model RAD. Subyek penelitian adalah masyarakat umum dengan menggunakan angket. Data yang dikumpulkan dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Game yang dihasilkan sudah sesuai dengan alur cerita aslinya. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android ini sudah berjalan dengan baik. Hasil uji ahli media memperoleh persentase sebesar 84% yang berarti usability aplikasi dalam rentangan baik. Hasil uji ahli isi mendapat hasil 100% yang berarti cerita dalam game sudah akurat dan sesuai dengan cerita aslinya.Respon pengguna terhadap Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Game, Cerita Rakyat Bali, Rare Angon, Android To Improve public knowledge about Balinese folklore especially Rare Angon story, an innovation was needed in how to present Balinese folklore to attract the public interest. One of them is innovative and fun media such as games. This Research aimed to: (1) to design and to implement Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon. (2) To know the users response to Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon. The method used in this research was Software Development Life Cycle. Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon was developed using RAD Model. Subjects in this research were the public. The data that collected in this research was the data of public response to application development of Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon using a questionnaire. The data that has been collected were analyzed descriptively. The results of this research are the application that implemented using C# programming language with Unity Editor. This game is made perfectly fit to the origin story. All of features contained in Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon are functioning properly. Media Expert test results obtained a percentage of 84% which means usability of the application in a good range. Content Expert test results get 100% which means the story in the game is accurate and in accordance with the original story. User responses to Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon belong in a very good range.keyword : Game, Balinese Foktale, Rare Angon, Android
PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Utami, Ida Ayu Asritya; Arthana, I Ketut Resika; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6627

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengimplementasikan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality adalah Research and Development (R & D). Model yang digunakan adalah model pengembangan Dick and Carey yang terdiri dari 5 tahapan desain pengembangan, dan pada tahap keempat Dick and Carey dalam pengembangan medianya menggunakan model Waterfall. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2014/2015. Untuk mengetahui respon siswa terhadap modul augmented reality diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil akhir dari penelitian ini berupa modul ajar interaktif untuk mata pelajaran Jaringan Dasar berbasis Augmented Reality yang dapat diinstal pada smartphone dan mampu menampilkan materi-materi jaringan dasar dalam bentuk 3D. Untuk pembuatan objek 3 dimensi digunakan Unity 3D, serta digunakan Vuforia sebagai software library untuk augmented reality. Respon pengguna terhadap pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 91%. Kata kunci : Modul AR, Augmented Reality, R&D, Dick and Carey, Angket, Jaringan Dasar. Abstract--- This Research was aimed to: (1) implement “Augmented Reality-based Interactive teaching module” for Basic Network subject in SMK 3 Singaraja. (2) finding out user’s response to the development of “Augmented Reality-based Interactive teaching module” for Basic Network subject in SMK 3 Singaraja. The method used in the development of Augmented Reality-based Interactive teaching module was Research and Development (R & D). The model used in this research was the development model by Dick and Carey which consists of 5 phases of development design. In addition, Dick and Carey used Waterfall model in the fourth phase of the media development. This research involved grade X of TKJ 1 in SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2014/2015. Students’ response toward the Augmented Reality-based Interactive teaching module were found out by using questionnaire method. The result of this research was in form of Augmented Reality-based interactive teaching module for Basic Network subject which can be installed in Smart phone. It can also demonstrate learning materials for Basic Network subject in form of 3D. The production of 3D object was used unity 3D, Vuforia as software library for the augmented reality. The user’s response to the development of Augmented Reality-based interactive teaching module for Basic Network subject in SMK Negeri 3 Singaraja can be categorized as very positive which the presentage was 91%. Keywords: AR module, Augmented Reality, R&D, Dick and Carey, Questionnaire, and Network Basic.
Pengembangan Media Film Pembelajaran Fisika Pada Materi Usaha dan Energi Siswa Kelas XI di SMA Negeri 1 Banjar Pebriana, I Gede Agus; Sunarya, I Gede Made; Arthana, I Ketut Resika; Antara Kesiman, Made WIndu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19888

Abstract

Pengembangan Media Film Pembelajaran Fisika Pada Materi Usaha DanEnergi  Siswa Kelas XI Di SMA Negeri 1 Banjar merupakan sebuah film edukasi, dimana di dalamnya terkandung materi fisika usaha dan energi. Tujuan dari dikembangkannya film ini adalah untuk memberikan media baru yang variatif dan iteraktif sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dan sekaligus mampu peningkatan prestasi belajar bagi penonton khususnya siswa SMA Negeri 1 Banjar. Film ini juga akan mampu menjadi media yang akan memunculkan ide kritis siswa terhadap pembelajaran fisika di SMA  sebab film ini menceritakan materi fisika  usaha dan energi yang sengaja dikemas untuk memunculkan ide bertanya pada guru mengenai materi secara lebih lengkap.Dalam pembuatan Film Pembelajaran Fisika ini, metode penelitian atau perancangan Film Pembelajaran Fisika menggunakan model penelitian ADDIE. Model pengembangan ADDIE merupakan model 3) Develop (Pengembangan), 4) Implement (Implementasi), 5) Evaluate (Evaluasi).Hasil akhir berupa Film Pembelajaran Fisika berformat DVD. Film ini diharapkan bisa memberikan tontonan yang menarik dan mendidik bagi penonton khususnya siswa SMA Negeri 1 Banjar dalam pembelajaran fisika.Selain itu dengan adanya pembuatan film  ini diharapkan bisa merangsang para pembuat media pembelajaran untuk membuat media yang lebih berkualitas. Sehingga dengan adanya media yang berkualitas bisa meningkatkan motivasi dan prestasi siswa di sekolah.Kata kunci : Film, Pembelajaran Fisika, ADDIE
Pengembangan Film Pembelajaran Sosiologi Pada Kompetensi Mendeskripsikan Nilai dan Norma Yang Berlaku Dalam Masyarakat Untuk Siswa Kelas X Di SMA Negeri 2 Singaraja Leo Suandinatha, I Made; Resika Arthana, I Ketut; Agus Wirawan, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i1.19794

Abstract

Sociology Learning Film in competency to describe value and norm which are applicable in Society for ten grade class of SMA Negeri 2 Singaraja. It was made based circumstances of the students less. It was known through interviews between sociology’s teachers at SMAN 2 Singaraja and the researcher. This film is a medium that will be used to support the teaching and learning process in the classroom. The film showed several scenes base on the indicators of material on values and norms. However, the violation scene of values and norms is more dominant in this movie. In Making the Sociology Learning Film, the researcher used ADDIE development model. ADDIE development model was a model that was grounded in instructional design approach that was effective and efficient systems as well as an interactive process that was the result of the evaluation of each phase can bring development to the next phase of learning. The end result is a product of an initial phase for the next phase. ADDIE Model consists of five parts, namely: 1) Analyze (Analysis), 2) Design (Design), 3) Develop (Development), 4) Implement (Implementation), 5) Evaluate (Evaluation). After conducted an assessment using a questionnaire, the sociology of learning this movie got a positive response. The results of the test of expert sociological learning film material got the percentage of 95.4%, from one media expert gained 91.1%, a gain of 95.6% 2 media, media experts and 3 receive 80% of students gained 91% response. So that the average of 91.6% obtained with the title very well and did not need to be revised description. The final result of this sociology learning film was DVD. Sociology learning film is expected to help the learning process in the classroom. In addition, the film has become a guide sociological of study for educators in order to think of a unique medium that makes supporting in learning in the classroom. So the learning objectives can be achieved.
PENGEMBANGAN E-MODUL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN PERANGKAT BERGERAK KELAS XII REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERBASIS PROJECT BASED LEARNING DI SMK NEGERI 2 TABANAN ., Gede Bagus Sukawirya; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9566

Abstract

Abstrak penelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang dan mengimplementasikan Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Project Based Learning Di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Project Based Learning Di SMK Negeri 2 Tabanan. Metode blended learning yaitu proses tatap muka dan penggunanaan e-modul yang dilakukan secara bersamaan pada saat kegiatan pembelajaran diperlukan untuk perbaikan proses belajar mengajar yang sesuai, dapat mengeefektifkan dan mempercepat proses pembelajaran sehingga semua materi pemrograman perangkat bergerak dapat disampaikan sesuai dengan tuntutan silabus dan alokasi waktu yang diberikan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak dan guru mata pelajaran Pemrograman perangkat bergerak di SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pemrograman perangkat bergerak untuk siswa kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 59.09%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 40.91%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan hasil dengan kategori respon sangat baik.Kata Kunci : E-modul, Pemrograman perangkat bergerak, Model Project Based Learning, Blended Learning Abstract‒ The aim of this study is to (1) To design and Implement the development of E-module for Mobile Programming learning lesson of grade XII with Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan. (2) To know students’ and teachers’ response towards the development of E-module for Mobile Programming learning lesson of grade XII with Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan. Blended learning method that is process-face and use of e-module that carried out simultaneously during the learning activities required for the improvement of the learning process is appropriate, can effectively and accelerate the learning process so that all programming material of mobile devices can be delivered in accordance with the demands of the syllabus and time allocation which are given. Research methodology that is used for this research was Research and Development (R&D), with ADDIE development model. The subject of this research was the third grade students, engineer software and Mobile Programming teachers of SMK Negeri 2 Tabanan in Academic Year 2016/2017. To know students’ and teachers’ response towards the E-module was gained by using inquiry method. The result of this study showed that: (1) Implementation result of E-module which was developed for Mobile Programming learning lesson of grade XII engineer software by using Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan has proven effective to be applied through some tests. (2) The data analysis result of students’ response showed that the percentage of students’ who give excellent response was 59.09%, students who gave good response were 40.91%, and there were no students who gave fair response, inadequate and inacceptable response. While the data analysis result of teachers’ response showed that the percentage of teaches who gave excellent response.keyword : E-Module, database administration, project based learning, Blended Learning
OPTIMALISASI PENDATAAN PENDUDUK DI DESA PATAS MELALUI PEMANFAATAN APLIKASI SIDECI Resika Arthana, I Ketut; Dantes, Gede Rasben; Adnyani, Kadek Eva Krishna
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (726.647 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v11i1.39168

Abstract

Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini dilaksanakan di desa Patas, Kecamatan Gerokgak, Kabupaten Buleleng Bali dengan topik Optimalisasi Pendataan Penduduk melalui aplikasi Sistem Desa Terintegrasi(SDECI). Berdasarkan wawancara dan observasi yang dilakukan di desa Patas, desa Patas mengalami kendala dalam optimalisasi layanan pemerintahan desa terutama dalam pendataan anggota penduduk. Demografis desa yang luas dan jumlah penduduk yang banyak menjadi kendala untuk mendapatkan data yang terbaru mengenai demografi kependudukan, sehingga hal ini berdampak dalam memaksimalkan pengambilan keputusan dan pelaporan data.  Disisi lain, literasi teknologi di desa Patas sudah memadai, kantor desa sudah dilengkapi dengan komputer dan internet. Sumber daya tersebut seharusnya bisa dimanfaatkan untuk mengoptimalkan pendataan desa Patas dengan penerapan teknologi dalam akusisi data. Selain dari sumber daya teknologi, kelebihan yang dimiliki desa Patas adalah motivasi tinggi dari staff  desa dalam pemanfaatan teknologi dalam penyelenggaraan pemerintah desa, hal ini terbukti dari sudah diterapkannya sistem dalam administrasi persuratan. Melalui pengabdian,  tim pengabdi yang memiliki pengalaman dalam bidang penelitian dan pengembangan teknologi informasi menerapkan solusi optimalisasi pendataan profil desa. Pengabdian ini dalam bentuk penyediaan teknologi, pelatihan dan pendampingan literasi teknologi pada staff dan masyarakat desa Patas, serta pengembangan dan penerapan aplikasi Sistem Desa Cerdas Terintegrasi (SIDECI) Patas. Selain itu, pada pengabdian ini juga dilakukan pelatihan bagi perangkat desa dalam menggunakan aplikasi pendukung administrasi pemerintahaan seperti pelatihan penggunaan Aplikasi Mailmerge khususnya untuk persuratan desa, aplikasi Trello untuk manajemen penugasan dan aplikasi Google Drive dan Form untuk meningkatkan dokukemntasi dan produkfitas dalam bekerja. Berdasarkan hasil evaluasi, kegiatan ini dinilai memiliki kebermanfaatan yang tinggi terhadap peningkatan pengetahuan dan keterampilan bagi perangkat desa Patas.
RETRACTED: A DESCRIPTIVE SURVEY ON SMARTPHONES FEATURES FOR SUPPORTING THE ACADEMIC ACTIVITIES AT UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Nyoman Putri Rustrini; I Ketut Resika Arthana; Gede Saindra Santyadiputra
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 23, No 2 (2016): (October)
Publisher : Faculty of Engineering, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (123.012 KB) | DOI: 10.21831/jptk.v23i2.13188

Abstract

RETRACTEDFollowing a rigorous, carefully concerns and considered review of the article published in Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan entitled “A Descriptive Survey on Smartphones Features for Supporting the Academic Activities at Universitas Pendidikan Ganesha”, Vol 23, No 2, pp. 200-209, October 2016DOI: http://dx.doi.org/10.21831/jptk.v23i2.13188This paper has been found to be in violation of the Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Publication principles and has been retracted.The article contained redundant material, the editor investigated and found that the paper published in Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) ISSN: 2252-9063, Vol. 4, No. 5, 2015.The document and its content has been removed from Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, and reasonable effort should be made to remove all references to this article.
Perbandingan Performa Routing Protocol antara Mixed Routing Protocol dengan Single Routing Protocol pada Aplikasi VoIP Menggunakan Riverbed Modeler Academic Edition 17.5 Dewa Nyoman Suartama Ariawan; Gede Saindra Santyadiputra; I Ketut Resika Arthana
Jurnal Ilmu Komputer Vol 14 No 1 (2021): Jurnal Ilmu Komputer
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIK.2021.v14.i01.p02

Abstract

VoIP is a communication technology device that is used by companies and homes to communicate. So far, there are several shortcomings of VoIP that may impact the real conditions in the field, so it is necessary to have a combination of routing protocols that can cover the shortcomings of both the VoIP application and the routing protocol. This study aims to conduct a comparative study of the performance of mixed routing protocols with single routing and to test IPv4 and IPv6 using semi-mesh topology and mesh wireless network topology in VoIP applications. This study uses the OPNET Riverbed Modeler Academic Edition 17.5 simulation method with a design and analysis model that includes the stages of create network model,modeling, application, profile and failure / recovery configuration, choose statistics, run simulation, view and analyze the results. The results showed that the combination of EIGRP-IGRP-ISIS-OSPF-RIPv2 and RIPv2-ISIS-EIGRP provided good research results and covered the weaknesses of RIPv2, IS-IS and EIGRP compared to single routing protocols, both in semi-mesh and wireless mesh topologies. network.mixed routing protocol. The addition of the variance of the comparison between IPv4 and IPv6 based on a single routing protocol also shows significant results, where both IPv4 and IPv6 in the semi-mesh topology and the mesh wireless network are in a range partly in good and very good ranges with the rest being sufficient, bad and very bad.
Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Binatang Buas Untuk Anak Usia Dini I Made Ardwi Pradnyana; I Ketut Resika Arthana; I Gusti Bagus Hari Sastrawan
Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol. 8, No. 3 Desember 2017
Publisher : Institute for Research and Community Services, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (260.277 KB) | DOI: 10.24843/LKJITI.2017.v08.i03.p05

Abstract

Submission of learning materials with animal themes, especially wild animals to early childhood becomes a challenge for teachers. Two-dimensional displacement media in the form of a monotonous image has the potential to decrease interest in children's learning. Bringing wild animals directly or bringing the children to the zoo requires considerable cost and time and harm. Based on these problems, the authors develop android-based applications that contain fourteen species of wild animals in 3D format that is packed with Virtual Reality (VR) technology. The authors develop applications using development research methods with the ADDIE model. The developed VR application is capable of displaying wild animal animations complete with the sounds and environment of the habitat, as well as the description narrative features and food that can be viewed in 3D and VR modes. The test results showed that the application received a positive response from users, especially children in TK Negeri Pembina Singaraja. The average percentage for the user response test is 88.50%, which means it is very good where children can know the types of wild animals, the movements of wild animals, the sounds of wild animals, the habitats of wild animals and can use them easily.
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Bagus Sukawirya ., Gede Bayu Pratama ., I Dewa Putu Adi Pranayoga ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Gede Sudarma ., I Made Agus Oka Wijaya ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Made Lasmana Wijaya ., I Made Windu Segara ., I Wayan Dedy Budiarta ., Ida Ayu Ratnasari Kemenuh ., Isna Mildayanti ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Putu Krisnayani ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Virgo Sastrawan ., Riftika Rizawanti A. A. Istri Ita Paramitha Agung Ayu Hanna Cahyani Agus Seputra I Ketut Anak Agung Istri Pradnya Utham . antari, kadek widya Arisandi, Ni Made Desi Aryasih, Putu Putri Cahyadi, Made Windu Cahyani, Agung Ayu Hanna Darma, Nyoman Trisna Adi Desak Putu Yulita Kurniati Dessy Seri Wahyuni Detut Indra S. A. N. Detut Indra S. A. N., Detut Indra Devi, Kadek Jeny Femila Devi, Made Diah Arista Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Ayu Puteri Handayani Dewa Ayu Putu Ari Widhiani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Suartama Ariawan Dewi, Chandra Dharma, Kadek Yuda Dika Prasetya, I Putu Dwi Maya Sari Dwi Maya Sari, Dwi Maya Ella Silviasasmi erawati, ni wayan erna Gde Ari Kusuma Gde Ari Kusuma, Gde Ari Gede Aditra Pradnyana Gede Arna Jude Saskara Gede Bagus Sukawirya . Gede Bayu Pratama . Gede Beny Indrawan Gede Rasben Dantes Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Hanna Cahyani, Agung Ayu I Dewa Putu Adi Pranayoga . I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Pebriana I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Pande Yogianto Sutanaya I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Bagus Hari Sastrawan I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Made Agus Oka Wijaya . I Made Agus Wirawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Edy Listartha I Made Gede Sunarya I Made Lasmana Wijaya . I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Windu Segara . I Nyoman Laba Jayanta I Putu Dika Prasetya I Putu Wijaya Merta I Wayan Dedy Budiarta . I Wayan Eka Arta Wibawa I Wayan Eka Arta Wibawa, I Wayan Eka Arta I Wayan Gede Kesuma Dana . I Wayan Gede Kesuma Dana ., I Wayan Gede Kesuma Dana I Wayan Putu Adi Wiguna Ida Ayu Asritya Utami Ida Ayu Asritya Utami, Ida Ayu Asritya Ida Ayu Ratnasari Kemenuh . Isna Mildayanti . Jeny Femila Devi, Kadek Juniastha, I Kadek Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Jeny Femila Devi Kadek Krisna kadek widya antari Kadek Yoga Wira Putra Kadek Yota Ernanda Aryanto Kadek Yuda Dharma Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Purnamawan Ketut Purnamawan Komang Aditya Pratama Komang Aditya Pratama Komang Setemen Komang Trya Chandra Resmawan . Komang Wisnu Adi Putra Komang Wisnu Adi Putra, Komang Wisnu Adi Krisna Sedana, Ngakan Made Kusuma, Thadeo Angga Leo Suandinatha, I Made Luh Ayu Tirtayani Luh Joni Erawati Dewi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Astradanta . Made Windu Antara Kesiman Made Windu Cahyadi Made Yudana Putra Made Yudana Putra, Made Yudana Natha, Teddy Wirahardi Natha, Teddy Wirahardi Nengah Widya Utami Ni Ketut Catur Wahyu Puspitawati Ni Komang Arie Suwastini Ni Made Desi Arisandi Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana ni wayan erna erawati Ni Wayan Marti Ni Wayan Surya Mahayanti Nice Maylani Asril Nikova, Kartika Nyoman Ari Dwismara Putra Nyoman Ari Dwismara Putra, Nyoman Ari Nyoman Dantes Nyoman Dini Andiani Nyoman Jaya Wardhana Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini, Nyoman Putri Nyoman Trisna Adi Darma Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pebriana, I Gede Agus Putra, I Kadek Dwi Gitayana Putu Krisnayani . Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Putri Aryasih Putu Virgo Sastrawan . Putu Yudia Pratiwi Raharja, I Gede Widya Resmiantini, Ni Luh Riftika Rizawanti . Saindra Santyadiputra, Gede Saputra, Made Hendra Yudha Saputra, Made Hendra Yudha Sedana, Ngakan Made Krisna Sindu, I Gede Partha Suputera, I Dewa Nyoman Mastri Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Thadeo Angga Kusuma UNDIKSHA . Utami, Nengah Widya Wahyuni, Luh Putu Ari Sri Wardhana, Nyoman Jaya Widhiani, Dewa Ayu Putu Ari Widiantika, Made Widyasari, Ni Putu Anisa Marta Wiguna, I Wayan Putu Adi Wijaya Merta, I Putu Wijaya, I Nyoman Saputra Wahyu Wirabrata, Dewa Gede Firstia Yoga Wira Putra, Kadek Yuliyana, Tifani