Claim Missing Document
Check
Articles

FILM PEMBELAJARAN TARI JANGER KOLOK (TULI BISU) UNTUK GENERASI PENYANDANG KOLOK DI DESA BENGKALA Ni Putu Tina Resdiana; I Ketut Resika Arthana; I Made Agus Wirawan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (341 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v12i1.4900

Abstract

Pengembangan Media Film Pembelajaran Tari Janger  Kolok (Tuli Bisu) Untuk Generasi Penyandang Kolok (Tuli Bisu) di Desa Bengkala. Di Desa Bengkala terselip sesuatu yang menarik untuk ditelusuri. Ternyata, lebih dari 2% penduduk saat ini adalah penyandang tuli bisu. Masyarakat Desa Bengkala menyebutnya kolok. Menurut data yang di peroleh dari Kantor Kepala Desa, dulunya penyandang tuli bisu di Desa Bengkala ini hanya ada 1 orang dan kemudian meninggkat sehingga berjumlah sekitar 11 KK sampai saat ini jumlahnya sudah meningkat lebih dari 47 jiwa.Film ini merupakan sebuah film yang mempublikasikan kelestarian dari tarian yang sangat unik dan sangat menarik. Sehingga, sangat perlu dikembangkan suatu film pembelajaran agar nantinya dapat berfungsi bagi generasi kolok yang nantinya akan meneruskan kebudayaan ini. Dalam pembuatan Film Pembelajaran Tari Janger Kolok ini, metode penelitian atau perancangan Film Pembelajaran Tari Janger Kolok menggunakan model penelitian ADDIE. Model pengembangan ADDIE merupakan model desain pembelajaran yang berlandasan pada pendekatan sistem yang efektif dan efisien serta prosesnya yang bersifat interaktif yakni hasil evaluasi setiap fase dapat membawa pengembangan pembelajaran ke fase selanjutnya. Hasil akhir dari suatu fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya. Model ini terdiri atas 5 fase atau tahap utama yaitu 1) Analyze (Analisis), 2) Design (Desain), 3) Develop (Pengembangan), 4) Implement (Implementasi), 5) Evaluate (Evaluasi). Berdasarkan angket penilaian dari ahli materi, ahli media dan responden media film maka diperoleh hasil, uji materi mendapat nilai presentase sebesar 86% jika dikonversi media mendapat kategori baik dan tidak perlu direvisi, dari uji ahli media I memperoleh presentase sebesar 90%  dan uji ahli media II memperoleh presentase sebesar 85%, uji ahli media III memperoleh presentase sebesar 83% jika di rata-rata dan dikonversi media mendapat nilai 86% baik dan tidak perlu direvisi dan berdasar hasil uji responden mendapat rerata presentase sebesar 90% jika dikonversi, maka media mendapat predikat sangat baik. Hasil akhir berupa Film Pembelajaran Tari Janger Kolok berformat DVD. Film ini diharapkan bisa memberikan tontonan yang menarik dan mendidik bagi penonton khususnya anak-anak penyandang kolok (Tuli Bisu) di Desa Bengkala. Selain itu dengan adanya pembuatan film  ini diharapkan bisa merangsang para pembuat media pembelajaran untuk membuat media yang lebih berkualitas. Sehingga dengan adanya media yang berkualitas bisa meningkatkan motivasi dan prestasi dalam mengembangkan diri.
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME 3D TEBAK RUMAH DAN BUSANA ADAT NUSANTARA BERBASIS ANDROID Ni Ketut Catur Wahyu Puspitawati; Made Gede Sunarya; I Ketut Resika Arthana
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.054 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v12i1.4901

Abstract

Rumah Adat merupakan suatu bangunan yang bisa berwujud rumah tinggal yang diciptakan oleh sekelompok masyarakat generasi dulu yang bersifat tradisional, baik dari segi konsep, makna, hingga desainnya. Busana adat adalah kelengkapan yang dipakai oleh seseorang yang biasanya dipakai untuk memperingati hari besar seperti kelahiran, pernikahan, kematian, serta hari-hari besar keagamaan. Game 3D Tebak Rumah dan Busana Adat Nusantara merupakan sebuah game untuk melestarikan kebudayaan Indonesia, khususnya rumah dan busana adat  yang dikemas dalam sebuah teknologi sehingga masyarakat tidak perlu mengeluarkan biaya yang mahal untuk berkunjung ke taman budaya atau berkeliling Indonesia. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk merancang sekaligus mengimplementasikan rancangan dari aplikasi game 3D Tebak Rumah dan Busana Adat Nusantara Berbasis Android. Pengembangan aplikasi ini menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dengan model waterfall. Fitur utama dari game ini adalah permainan tebak rumah dan busana adat (Mulai Permainan), fitur lainnya adalah Pengenalan Objek untuk mengingat bentuk dari rumah dan busana adat Nusantara. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi Game 3D Tebak Rumah dan Busana Adat Nusantara Berbasis Android telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# dengan menggunakan game engine Unity3D dan plug-ins ADT serta menggunakan Playmaker sebagai library tambahan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan
PENGGALIAN DAN PENYEBARAN POTENSI WISATA MELALUI APLIKASI MOBILE DENGAN KONSEP CROWDSOURCING I Ketut Resika Arthana; Komang Setemen; Ketut Purnamawan; Nyoman Dini Andiani
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 13 No. 1 (2016): Edisi Januari 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (807.856 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i1.6851

Abstract

Pariwisata merupakan salah satu sektor yang sangat diminati oleh masyarakat. Keberadaan objek wisata memberikan dampak ekonomi bagi masyarakat sekitar dan pelaku pariwisata. Potensi-potensi pariwisata yang masih belum terpublikasi sudah seharusnya digali dan disebarkan sehingga masyarakat bisa memanfaatkan, baik sebagai pelaku pariwisata maupun penikmat pariwisata. Potensi wisata yang ada di Indonesia sangat tersebar dan tidak bisa dicari satu persatu. Penggalian potensi pariwisata memerlukan peran masyarakat untuk memberikan informasi keberadaan potensi wisata tersebut. Disisi lain, penggalian dan penyebaran potensi wisata seharusnya dibantu dengan teknologi informasi sehingga memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk menginformasikan dan mencari objek wisata. Pada penelitian ini sudah dikembangkan aplikasi mobile untuk membantu masyarakat menginformasikan potensi wisata yang diketahuinya dengan menyertakan deskripsi, foto dan peta lokasi potensi objek wisata tersebut. Selain itu melalui aplikasi ini masyarakat juga dengan mudah mencari informasi objek wisata. Aplikasi yang dikembangkan memanfaatkan teknologi Android, GPS, Google Maps, serta mengadopsi konsep crowdsourcing. Secara keseluruhan penelitian ini menerapkan metodologi ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Pengujian aplikasi dilakukan dengan Usability Testing. Pada pengujian menunjukkan rata-rata aspek learnability 85%, memorability memiliki rata-rata 87%, error memiliki rata-rata 95% dan satisfaction memiliki rata-rata sebanyak 95%. Rata-rata keseluruhan pengujian adalah 90.5%. Selain itu 90% responden menyatakan bahwa aplikasi layak dipublikasikan. Kata-kata kunci : Potensi Wisata, Google Maps, GPS, Crowdsourcing
Analisa User Experience Pada Sistem Informasi Akademik Universitas Pendidikan Ganesha Ditinjau dari Pengguna Mahasiswa Dewa Ayu Putu Ari Widhiani; I Ketut Resika Arthana; I Made Ardwi Pradnyana
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15 No. 1 (2018): Edisi Januari 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (503.203 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i1.13048

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna dan mengevaluasi SIAK Undiksha ditinjau dari pengguna mahasiswa menggunakan metode Usability Testing dengan teknik Firstclick Usability Testing, Performance Measurement, Retrospective Think Aloud (RTA), kuisoner System Usability Scale (SUS) serta memberikan rekomendasi perbaikan terhadap sistem tersebut berdasarkan atas hasil penelitian. Ada beberapa aspek yang dikaji dalam penelitian ini yaitu efektivitas (effectiveness), efisiensi (efficiency), tingkat kesalahan (error), dan kepuasan pengguna (satisfaction) menggunakan SIAK Undiksha ditinjau dari pengguna mahasiswa.Populasi dari penelitian ini yaitu mahasiswa Undiksha dengan melibatkan 385 responden kuisioner SUS dan 20 orang responden usability testing. Hasil penelitian berdasarkan analisis Mann Whitney U-test dan SUS menunjukkan bahwa (1) SIAK Undiksha ditinjau dari pengguna mahasiswa sudah efektif akan tetapi masih terdapat beberapa error yang ditemukan dalam sistem, (2) SIAK Undiksha ditinjau dari pengguna mahasiswa sudah efisien dilihat dari tidak adanya perbedaan yang signifikan waktu pengerjaan tugas kelompok mahir dan kelompok pemula, dan (3) Pengguna merasa kurang puas menggunakan SIAK Undiksha ditinjau dari pengguna mahasiswa dilihat dari skor kuisioner SUS sebesar 61,6.Dengan demikian berdasarkan hasil analisis data tersebut disimpulkan bahwa SIAK Undiksha ditinjau dari pengguna mahasiswa sudah memenuhi kriteria usability baik akan tetapi pengguna belum puas  saat menggunakan SIAK Undiksha ditinjau dari pengguna mahasiswa. Hal ini dapat dilihat pada penilaian tingkat efektivitas, efisiensi, tingkat kesalahan dan kepuasan pengguna, SIAK Undiksha ditinjau dari pengguna tersebut hanya berhasil memenuhi 2 dari 4 aspek. Oleh sebab itu, rekomendasi perbaikan dalam penelitian ini difokuskan untuk mengubah tata letak (layout) halaman dan menu navigasi sesuai hasil data penyebab kesalahan (error) pengguna dan menyederhanakan penggunaa Bahasa. Perbaikan dilakukan dengan membuat wireframe halaman utama SIAK Undiksha itinjau dari pengguna mahasiswa, halaman menu prosedur, halaman submenu biodata, halaman ubah biodata, halaman statistic nilai mahasiswa dan halaman cetak kartu rencana studi.
Sistem Monitoring Detak Jantung dan Lokasi Pasien I Ketut Resika Arthana; I Made Ardwi Pradnyana; Desak Putu Yuli Kurniati
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15 No. 1 (2018): Edisi Januari 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (651.886 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i1.13115

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring detak jantung dan lokasi pasien untuk memantau kesehatan manusia. Salah satu aspek penting dalam kesehatan manusia adalah mendeteksi detak jantung. Penderita penyakit jantung seringkali mengalami gangguan secara tiba-tiba dan perlu penanganan yang cepat. Oleh karena itu diperlukan suatu teknologi untuk bisa mendeteksi detak jantung pasien serta bisa memberikan pemberitahuan ketika terjadi permasalahan pada jantung pasien. Pemberitahuan tersebut berupa ukuran detak jantung pasien yang akan dikirimkan ke keluarga atau dokter keluarga dari pasien sehingga bisa mendapatkan penanganan yang cepat. Selain itu,  lokasi pasien  i perlu diketahui agar bisa segera mendapatkan pertolongan. Pada penelitian ini dikembangan  sistem untuk mendeteksi detak jantung dan pemberian notifikasi berupa lokasi pasien saat ini. Tahapan penelitian ini meliputi Analisa teknologi dan analisa aspek-aspek yang perlu diperhatikan pada pasien, Desain arsitektur sistem, Pengembangan aplikasi pendukung dan sensor, Implementasi aplikasi pada sensor serta Evaluasi sistem.  Pada tahap analisa dilakukan identifikasi kebutuhan teknologi baik berupa perangkat keras maupun perangkat lunak untuk mendeteksi detak jantung dan lokasi pasien yang kemudian dirancang arsitektur pada tahapan design. Pengembangan dilakukan dengan merangkai perangkat-perangkat tersebut sehingga menjadi peralatan untuk mendeteksi detak jantung dan lokasi pasien.  Uji coba dilakukan dengan membandingkan dengan perangkat sejenis. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 5 responden, diperoleh rata-rata perbedaan antara alat yang dikembangkan dengan tensimeter manual yaitu 1.5 BPM, sedangkan rata-rata perbedaan antara alat yang dikembangkan dengan pengukuran manual sebesar 2.8 BPM. Akurasi posisi pasien sekitar 20 meter, tergantung posisi pasien saat ini apakah didalam ruangan ataupun diluar ruangan.  Sedangkan respon terhadap request ukuran detak jantung berkisar 1.5 menitKata kunci: Sensor Detak Jantung, Arduino, GPS
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VIRTUAL REALITY DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KLASIKAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI TK NEGERI PEMBINA SINGARAJA Kadek Yuda Dharma; Nyoman Sugihartini; I Ketut Resika Arthana
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15 No. 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (234.742 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14481

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar anak yang belajar menggunakan media Virtual Reality dengan anak yang belajar menggunakan media LKA pada tema pengenalan kendaraan di TK Negeri Pembina Singaraja (2) mengetahui respon anak setelah menggunakan media Virtual Reality pengenalan kendaraan. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencangkup seluruh anak kelompok B di TK Negeri Pembina Singaraja dengan jumlah 31 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan lembar posttest untuk mengukur hasil belajar, dan metode angket untuk mengukur respon anak. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil penelitian menunjukan (1) bahwa kelas eksperimen mempunyai hasil belajar lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Maka dapat dikatakan terdapat pengaruh penggunaan media virtual reality terhadap hasil belajar siswa di TK Negeri Pembina Singaraja. Hasil uji-t memperoleh thitung sebesar 4,794 dan ttabel sebesar 1,699 untuk dk sebesar 29 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa dari penerapan media virtual reality pada materi pengenalan kendaraan adalah sangat positif dilihat dari rata -rata skor hasil angket respon siswa yaitu 4,56.
USABILITY TESTING DENGAN ISO/IEC 9126-4 SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA DITINJAU DARI PENGGUNA DOSEN ni wayan erna erawati; I Ketut Resika Arthana; I Made Ardwi Pradnyana
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15 No. 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (478.339 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14502

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis tingkat Usability pada SIAK UNDIKSHA khususnya pada SIAK Dosen. Tujuan dari analisis SIAK Dosen yaitu untuk mengetahui pengalaman pengguna dalam mengerjakan tugas-tugas yang diberikan. Selain itu analisis Usability ini dilakukan untuk mengetahui apa saja kemudahan-kemudahan serta kesulitan yang dialami oleh pengguna dalam membantu menyelesaikan tugas.Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Usability Testing dengan menggunakan ISO/IEC 9126-4 yang memiliki tiga atribut yaitu Efektifitas, Efisien serta Kepuasan Pengguna. Untuk menentukan nilai atribut Efektifitas digunakan alat ukur Completion Rate dan Number Off Errors. Untuk menentukan nilai dari atribut Efisiensi digunakan alat ukur Overall Relative Efficiency serta menggunakan teknik Performace Measurement.  Atribut Kepuasan Pengguna menggunakan alat ukur Test Lever Satisfaction dengan menggunakan teknik Concurrent Thing Aloud (CTA) dan  serta menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Populasi dari penelitian ini yaitu seluruh dosen aktif UNDIKSHA. Responden dari penelitian ini berjumlah 20 responden yang digolongkan menjadi 2 kelompok yaitu kelompok responden pemula dan kelopopok responden mahir.            Hasil dari penelitian ini yaitu pada atribut efektifitas diperoleh hasil 86,92% pada responden pemula dan responden mahir 86,92% yang artinya SIAK Undiksha sudah Efektif, pada atribut efisiensi diperoleh hasil pada responden pemula sebesar 87.29776% dan kelompok responden mahir yaitu sebesar 84.6087% yang artinya SIAK Undiksha sudah efisien. Pada atribut kepuasan pengguna diperoleh hasil 77.1 % yang artiya responden Puas dalam mengerjakan tugas pada SIAK UNDIKSHA.
PENGUJIAN USABILITY PADA SISTEM INFORMASI PANGKALAN DATA DOSEN DAN KINERJA DOSEN UNDIKSHA MENGGUNAKAN METODE QUESTIONNAIRE AND FIELD OBSERVATION kadek widya antari; Resika Arthana; Nyoman Sugihartini
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 16 No. 1 (2019): Edisi januari 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (532.813 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i1.16790

Abstract

Undiksha has several systems incorporated in e-ganesha, including the Lecturer Database Information System (PDD) and the Undiksha Performance System. This system is used for accessibility of lecturer data and for recording lecturer performance in the implementation of Tri Dharma College. The objectives of this study were (1) to determine the level of usability in Lecturer Database Information System and Undiksha Lecturer Performance Using the Questionnaire and Field Observation Method (2) to find out the recommendations of Lecturer Database Information System and Undiksha Lecturer Performance to increase user satisfaction based on results from the research that will be conducted. The variables measured in this study are effectiveness, efficiency, and user satisfaction. With the Field Observation method to measure aspects of Effectiveness and efficiency, the SUS questionnaire was used to measure aspects of user satisfaction. The sample used was 25 respondents of PNS lecturers who were still active. The results of usability testing on the Undiksha PDD system show that (1) the system is still not effective with an average task completion of 64.96%, (2) the system is not efficient because the user is still confused with the PDD Undiksha system (3) the user is not satisfied using the PDD Undiksha system seen from the results of the SUS questionnaire which is 61.6% less than the SUS standard which is 68%. The results of usability testing in the Undiksha Performance system show that (1) the system has not been effective with an average task completion of 60.16%, (2) The system has not been efficient because many users have not been smooth and still confused using the Undiksha Performance system (3) Users not satisfied with using the system seen from the results of SUS which is 61.5%. Recommendations for improvements provided are derived from the results of video analysis using observation sheets on field observation methods, HCI theory and 8 golden rules, and expert tests and expert input have been carried out.
PENGEMBANGAN MEDIA SOSIALISASI ”DISIPLIN LALU LINTAS” UNIT DIKYASA DENGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC DAN KONSEP ART ANIMASI ”STUDI KASUS: UNIT DIKYASA SATLANTAS POLRES BULELENG” Made Windu Cahyadi; I Ketut Resika Arthana; I Made Ardwi Pradnyana
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.447 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25950

Abstract

The purpose of this research is to develop an animated film for socialization of Unit Dikyasa Satlantas Polres Buleleng in discipline behave in traffic. This animated film has the exact same storyline with the real situation.Development of animated films dissemination of this traffic using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) models. Which consists of six stages: Concepts, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The Concept consisting of animation specification analysis. The Design consisting of Character Design based on Concept Art, Audio Recording, Choosing Music/Sound Effects and Background Design. The Material Collecting consisting of collecting the material like teks, images, and audio. The Assembly consisting of 2 stages, Production and Post-Production. On Production consisting of illustration, animation and first rendering process. On Post-Production consisting of audio recording and editing, video editing, and last rendering process. The Testing consisting of content, media, user respond testing. The Distribution consisting of distribute by online and offline method. Implementation of traffic discipline animation is done through expert testing content and media expert test to determine the validity of the contents of the animation from the animation that has been made. While testing the user response is done by giving questionnaires to students and the general public. The average response of the students and the community, animation of traffic discipline that is 87.73%, and if the response is converted into a table, it categorized as a “Good” animation category.Keywords : Film Animation, Socialisation, Lalu Lintas, Concept Art, MDLC
PENGEMBANGAN GAME “TUDE ON VACATION IN BALI” BERBASIS ANDROID Gde Ari Kusuma; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 3 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i3.6513

Abstract

Abstrak— Bali dikenal sebagai pulau dewata sudah lama menjadi perhatian dunia sebagai salah satu tujuan wisata yang memiliki beragam tradisi dan kebudayaan yang dimiliki oleh masyaratnya. Misalnya perang pandan yang berasal dari daerah Tenganan Pegrisingan Kabupaten Karangasem, Mekepung dari Kabupaten Negara, dan tradisi Omed Omedan yang berasal dari daerah Sesetan Denpasar, dan masih banyak lagi yang lainnya. Seiring dengan berkembangnya teknologi, remaja pada umumnya cenderung lebih tertarik dengan budaya luar. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya lokal sebagai kebudayaan yang kuno.. Oleh karena itu, maka penulis berkeinginan untuk melestarikan kebudayaan yang mulai dilupakan dalam hal ini tradisi-tradisi unik yang berasal dari kabupaten-kabupaten di Bali melalui perancangan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android”. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan akan dapat membuat kebudayaan Bali lebih dikenal oleh masyarakat luas. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Fitur utama dari aplikasi Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android adalah sebuah permainan untuk memainkan beberapa kebudayaan yang ada di bali yaitu : Perang tipat bantal, Mekotek, Omed-omedan, Perang sampian, Ngedeblag, Nyaagang, Perang pandan, Gebug Ende, Penguburan, Megoak-goakan, Mekepung dan Mesuryak. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Kualitas suara dan musik yang dihasilkan sudah baik. Kata kunci : Tude on Vacation in Bali, Game, Android Abstract – Bali is known as the island of the gods has long been the world's attention as one of the destinations that have a variety of traditions and cultures which are owned by the people. For example, pandanus war from areas Pegrisingan Tenganan Karangasem regency Mekepung of the State, and tradition omedan Omed from Denpasar Sesetan area, and many others. Along with the development of technology, young people in general tend to be more interested in foreign cultures. So they tend to think of the local culture as ancient culture .. Therefore, the author wishes to preserve the culture that is forgotten in this unique traditions that originate from the districts in Bali through the design of an application with the title "Game Development" tude on Vacation in Bali "Android-Based". With the development of this application, is expected to create a culture of Bali is better known by the public. The method used is research and development. Applications Games' tude on Vacation in Bali "Based Android was developed with the waterfall model. This application is implemented using the Java programming language with editors and plug-ins Eclipse ADT (Android Development Tools) and using AndEngine as additional libraries. The main features of the application Game 'tude on Vacation in Bali "Based Android is a game to play some culture in Bali, namely: war tipat pillow, Mekotek, Omed-omedan, sampian War, Ngedeblag, Nyaagang, pandan War, Gebug Ende, Burial, Megoak-goakan, Mekepung and Mesuryak. All features contained in this application can run on all devices tested. The quality of the resulting sound and music is good. Keyword : Tude on Vacation in Bali, Game, Android
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Bagus Sukawirya ., Gede Bayu Pratama ., I Dewa Putu Adi Pranayoga ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Gede Sudarma ., I Made Agus Oka Wijaya ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Made Lasmana Wijaya ., I Made Windu Segara ., I Wayan Dedy Budiarta ., Ida Ayu Ratnasari Kemenuh ., Isna Mildayanti ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Putu Krisnayani ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Virgo Sastrawan ., Riftika Rizawanti A. A. Istri Ita Paramitha Agung Ayu Hanna Cahyani Agus Seputra I Ketut Anak Agung Istri Pradnya Utham . antari, kadek widya Arisandi, Ni Made Desi Aryasih, Putu Putri Cahyadi, Made Windu Cahyani, Agung Ayu Hanna Darma, Nyoman Trisna Adi Desak Putu Yulita Kurniati Dessy Seri Wahyuni Detut Indra S. A. N. Detut Indra S. A. N., Detut Indra Devi, Kadek Jeny Femila Devi, Made Diah Arista Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Ayu Puteri Handayani Dewa Ayu Putu Ari Widhiani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Suartama Ariawan Dewi, Chandra Dharma, Kadek Yuda Dika Prasetya, I Putu Dwi Maya Sari Dwi Maya Sari, Dwi Maya Ella Silviasasmi erawati, ni wayan erna Gde Ari Kusuma Gde Ari Kusuma, Gde Ari Gede Aditra Pradnyana Gede Arna Jude Saskara Gede Bagus Sukawirya . Gede Bayu Pratama . Gede Beny Indrawan Gede Rasben Dantes Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Hanna Cahyani, Agung Ayu I Dewa Putu Adi Pranayoga . I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Pebriana I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Pande Yogianto Sutanaya I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Bagus Hari Sastrawan I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Made Agus Oka Wijaya . I Made Agus Wirawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Edy Listartha I Made Gede Sunarya I Made Lasmana Wijaya . I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Windu Segara . I Nyoman Laba Jayanta I Putu Dika Prasetya I Putu Wijaya Merta I Wayan Dedy Budiarta . I Wayan Eka Arta Wibawa I Wayan Eka Arta Wibawa, I Wayan Eka Arta I Wayan Gede Kesuma Dana . I Wayan Gede Kesuma Dana ., I Wayan Gede Kesuma Dana I Wayan Putu Adi Wiguna Ida Ayu Asritya Utami Ida Ayu Asritya Utami, Ida Ayu Asritya Ida Ayu Ratnasari Kemenuh . Isna Mildayanti . Jeny Femila Devi, Kadek Juniastha, I Kadek Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Jeny Femila Devi Kadek Krisna kadek widya antari Kadek Yoga Wira Putra Kadek Yota Ernanda Aryanto Kadek Yuda Dharma Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Purnamawan Ketut Purnamawan Komang Aditya Pratama Komang Aditya Pratama Komang Setemen Komang Trya Chandra Resmawan . Komang Wisnu Adi Putra Komang Wisnu Adi Putra, Komang Wisnu Adi Krisna Sedana, Ngakan Made Kusuma, Thadeo Angga Leo Suandinatha, I Made Luh Ayu Tirtayani Luh Joni Erawati Dewi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Astradanta . Made Windu Antara Kesiman Made Windu Cahyadi Made Yudana Putra Made Yudana Putra, Made Yudana Natha, Teddy Wirahardi Natha, Teddy Wirahardi Nengah Widya Utami Ni Ketut Catur Wahyu Puspitawati Ni Komang Arie Suwastini Ni Made Desi Arisandi Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana ni wayan erna erawati Ni Wayan Marti Ni Wayan Surya Mahayanti Nice Maylani Asril Nikova, Kartika Nyoman Ari Dwismara Putra Nyoman Ari Dwismara Putra, Nyoman Ari Nyoman Dantes Nyoman Dini Andiani Nyoman Jaya Wardhana Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini, Nyoman Putri Nyoman Trisna Adi Darma Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pebriana, I Gede Agus Putra, I Kadek Dwi Gitayana Putu Krisnayani . Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Putri Aryasih Putu Virgo Sastrawan . Putu Yudia Pratiwi Raharja, I Gede Widya Resmiantini, Ni Luh Riftika Rizawanti . Saindra Santyadiputra, Gede Saputra, Made Hendra Yudha Saputra, Made Hendra Yudha Sedana, Ngakan Made Krisna Sindu, I Gede Partha Suputera, I Dewa Nyoman Mastri Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Thadeo Angga Kusuma UNDIKSHA . Utami, Nengah Widya Wahyuni, Luh Putu Ari Sri Wardhana, Nyoman Jaya Widhiani, Dewa Ayu Putu Ari Widiantika, Made Widyasari, Ni Putu Anisa Marta Wiguna, I Wayan Putu Adi Wijaya Merta, I Putu Wijaya, I Nyoman Saputra Wahyu Wirabrata, Dewa Gede Firstia Yoga Wira Putra, Kadek Yuliyana, Tifani