Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN ATLET KABUPATEN BULELENG DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) Ketut Adi Ardipa Sutrisna .; I Ketut Resika Arthana, S.T.,M.Kom. .; I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15305

Abstract

Seleksi atlet merupakan tahapan yang sangat penting dalam menentukan atlet terbaik. Untuk itu penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan sebuah sistem pendukung keputusan pemilihan atlet kabupaten buleleng dengan metode SAW (Simple Additive Weighting). 2) Mengetahui respon pengguna terhadap sistem. Pengembangan sistem ini adalah untuk membantu KONI kabupaten buleleng dalam pemilihan atlet terbaik untuk setiap cabang olah raga. Pengembangan Sistem ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Metode penyelesaian yang digunakan adalah metode SAW (Simple Additive Weighting) dengan konsep mencari penjumlahan ter bobot dari tiap alternatif terhadap tiap kriteria yang digunakan. Kriteria yang digunakan pada studykasus sistem adalah 17 kriteria penilaian dan 26 atlet pada cabang olahraga kempo. Pengembangan Sistem sudah dapat dikatakan berhasil berdasarkan hasil uji Whitebox dan uji Blackbox. Pengembangan sistem mendapat respons positif dari responden berdasarkan uji User Acceptance Testing (UAT), system usability scale, dan uji respon pengguna. Hasil uji UAT menyatakan bahwa sistem yang diujikan berhasil. Hasil analisis uji system usability scale dari 10 orang responden masuk dalam kriteria sangat baik(A). Hasil uji respons pengguna dari 10 orang responden yaitu masuk dalam kriteria sangat baik dimana sistem di terima dengan sangat baik oleh pengguna dalam hal ini KONI kabupaten Buleleng.Kata Kunci : ADDIE, SAW, Seleksi Atlet, Sistem Pendukung Keputusan, WEB The selection of athletes is a very important stage in determining the best athletes. Therefore, this research aims to: 1) develop a decision support system for the selection of bulletin athletes with SAW (Simple Additive Weighting) method. 2) Know the user's response to the system. The development of this system is to help KONI district buleleng in the selection of the best athletes for every sport. Development of this system using ADDIE model. There are five stages in the ADDIE model: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The method of settlement used is the method of SAW (Simple Additive Weighting) with the concept of searching the weighted sum of each alternative to each criterion used. The criteria used in the system study are 17 assessment criteria and 26 athletes in kempo. System development can already be said to be successful based on Whitebox test results and Blackbox test. System development got positive response from respondent based on User Acceptance Testing (UAT) test, usability scale system, and user response test. The UAT test results state that the tested system is successful. The result of system usability scale test analysis from 10 respondents included in criteria is very good (A). The results of user response test of 10 respondents is included in the criteria very well where the system is received very well by the user in this case KONI district Buleleng. keyword : ADDIE, Decision Support System , WEB, SAW, Seleksi Atlet
USABILITY TESTING PADA APLIKASI HOOKI ARISAN DENGAN MODEL PACMAD MENGGUNAKAN PENDEKATAN GQM Riftika Rizawanti .; I Ketut Resika Arthana, S.T.,M.Kom. .; UNDIKSHA .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.16983

Abstract

Hooki Arisan merupakan aplikasi mobile gratis yang menggabungkan fungsi arisan dan pesan instan dalam satu platform. Permasalahannya periode retensi pengguna untuk aplikasi mobile sangat rendah, hanya sekitar 10% pengguna yang ditemukan masih menggunakan aplikasi mobile yang sama setelah enam bulan pengunduhan. Untuk memenuhi tantangan tersebut, usability testing perlu dilakukan untuk verifikasi apakah aplikasi tersebut sudah mencapai tujuannya dan mendapat respon yang baik dari pengguna. Penelitian ini dilakukan untuk menguji aplikasi Hooki Arisan dengan model PACMAD (People At The Center of Mobile Application Development) dengan pendekatan GQM (Goal Question Metrics) pada tujuh atribut usabiliy yaitu efficiency, effectiveness, learnability, memorability, errors, satisfaction, dan cognitive load. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui hasil usability testing dan rekomendasi perbaikan pada aplikasi Hooki Arisan. Setelah melakukan usability testing pada aplikasi Hooki Arisan dengan metode Performance Measurement, Retrospective Think Aloud (RTA), dan Kuesioner CSUQ dapat disimpulkan bahwa aplikasi Hooki Arisan mencakupi aspek Efficiency dengan tingkat kecepatan 0,001432422 tiap detiknya; Effectiveness 83%; Learnability 72,91667%. ; Memorability 82,932%.; Errors 22%; Satisfaction 73.15% dan juga memenuhi aspek Cognitive Load. Aplikasi Hooki Arisan mampu memenuhi kriteria usability sebuah aplikasi mobile karena dinilai telah mencakupi ke-tujuh variabel usability model PACMAD. Untuk menginkatkan tingkat usability aplikasi Hooki Arisan dalam penelitian ini dirancang rekomendasi halaman aplikasi Hooki Arisan dengan membuat wireframe, dimana dasar yang digunakan untuk mengembangkan rekomendasi hasil data usability testing yaitu performance measurement dan RTA.Kata Kunci : CSUQ, Hooki Arisan , PACMAD, Performance Measurement, RTA, Usability. Hooki Arisan is a free mobile application that combines social gathering and instant messaging functions on one platform. The problem is that the user retention period for mobile applications is very low, only about 10% of users found still use the same mobile application after six months of downloading. To meet these challenges, usability testing needs to be done to verify whether the application has reached its purpose and gets a good response from the user. This study was conducted to examine the application of Hooki Arisan with the PACMAD model (People At The Center of Mobile Application Development) with the GQM (Goal Question Metrics) approach on seven usability attributes, such as efficiency, effectiveness, learnability, memorability, errors, satisfaction, and cognitive load. The purpose of this study is to determine the results of usability testing and recommendations for improvements of Hooki Arisan application. After conducting usability testing on the Hooki Arisan application using the Performance Measurement, Retrospective Think Aloud (RTA) method, and the CSUQ Questionnaire it can be concluded that the Hooki Arisan application covers the Efficiency aspect with a speed level of 0.001432422 every second; Effectiveness 83%; Learnability 72,91667%. ; Memorability 82.932% .; Errors 22%; satisfaction 73.15% and also fulfill the Cognitive Load aspect. The Hooki Arisan application is able to meet the usability criteria of a mobile application because it is considered to have covered the seven usability variables of the PACMAD model. To improve the level of usability of the Hooki Arisan application in this study, we designed the recommendations of the Hooki Arisan application page by creating wireframe, where the basis used to develop the recommendations of the results of usability testing data was performance measurement and RTA.keyword : CSUQ, Hooki Arisan, PACMAD, Performance Measurement, RTA, Usability.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI Putu Putri Aryasih; Padma Nyoman Crisnapati; Made Windu Antara Kesiman; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19729

Abstract

Cerita rakyat sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat, beberapa faktor penyebabnya adalah penyajian cerita rakyat yang kurang menarik dan perkembangan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan cerita rakyat Indonesia khususnya cerita Panji Sakti yang berasal dari Bali dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan cara mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media buku cerita rakyat. Penyajian buku cerita rakyat dengan teknologi ini dapat menjadikan cerita rakyat lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall dengan tahap pertama adalah requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, tahap kedua system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, tahap ketiga implementation yaitu tahap implementasi rancangan, dan pada tahap keempat system testing yaitu pengujian perangkat lunak. Hasil akhir proyek ini berupa buku cerita yang berisikan teks cerita dan gambar ilustrasi alur cerita Panji Sakti serta aplikasi berbasis Augmented Reality yang dapat diinstal pada smartphone Android. Gambar pada buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang mampu menampilkan animasi 3 dimensi cerita Panji Sakti tepat diatas gambar penanda dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring. Aplikasi ini telah diuji coba dengan tiga macam pengujian yaitu: 1) pengujian kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku, 2) pengujian lama waktu menampilkan animasi 3D dan 3) pengujian aplikasi pada jenis hardware berbeda. Berdasarkan pengujian tersebut aplikasi ini sudah sesuai dengan marker pada buku, animasi 3D sudah dapat ditampilkan dengan baik, aplikasi ini minimal dapat berjalan pada hardware yang memiliki spesifikasi system operasi Android 4.2, prosesor Dual Core 1,2 GHz dan RAM 1 GB.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK LEGENDA KEBO IWA Ni Made Desi Arisandi; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19733

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi yaitu aplikasi Augmented Reality Story Book Legenda Kebo Iwa. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat yang ada di Bali, yaitu legenda Kebo Iwa. Cerita ini terkait dengan sosok seorang pahlawan yang berasal dari Bali dan merupakan salah satu tokoh penting dari awal mula bersatunya nusantara. Perangkat lunak yang dibangun memanfaatkan teknologi buku cerita berbasis augmented reality sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif dalam mempelajari legenda Kebo Iwa. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Story Book Legenda Kebo Iwa ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model yang digunakan yaitu model waterfall. Proses pengembangan aplikasi meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, dan pengujian. Untuk tahap analisis dilakukan dengan melakukan studi literatur, yang kemudian dilanjutkan dengan tahap desain yaitu pembuatan storyboard dan sketsa karakter. Selanjutnya pada tahap pengembangan, seluruh desain diimplementasikan sehingga menghasilkan aplikasi augmented reality. Kemudian tahap terakhir adalah melakukan pengujian terhapa aplikasi dengan menggunakan angket. Hasil akhir project ini berupa buku yang berisikan narasi dan gambar terkait legenda Kebo Iwa serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat diinstall pada smartphone Android. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini sudah mampu berjalan dengan baik pada smartphone android dengan spesifikasi minimal kecepatan proccessor 1.5 GHz , RAM 1 GB, Android versi 4.2, OpenGL ES 2.0 ke atas, dan arsitektur ARMv7.
AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang Agung Ayu Hanna Cahyani; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i3.19748

Abstract

The purpose of this research is to preserve one of Balinese building, Lempuyang Luhur Tempel which is located in Bisbis Hill. In that area, there are landslides and erosion that happened often and risk the temple's holy building. This software is built using augmented reality technology so this software can be one of educational interactive media in learning Lempuyang temple. The narration of this application is made in English so it can also be used as a media to introduce Balinese culture which is known as 'Island of Thousand Temples' in the international community. The research method used in this project is a research and development using waterfall model, there are requirements definition phase (phase of information gathering and system requirement analysis), system and software design (phase of making application design), implementation, and system and software testing. The result of this research is a book that containing information and images related to Pura Lempuyang and an augmented reality application that can be installed on Android smartphones. The images on the book also functioned as a marker for augmented reality applications which capable of displaying objects of Lempuyang Landscape and Lempuyang temple building Layout in 3 dimensional forms. When application displaying 3D objects, this application also equipped with voice narration and explanation in English and music background.
PENGEMBANGAN “DIGITAL INTERACTIVE STORYTELLER” BERBASIS ANDROID UNTUK TUNANETRA Anak Agung Istri Ita Paramitha; Made Windu Antara Kesiman; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i3.19757

Abstract

Storytelling is an art which can be done either with tools or not to convey message, information or entertaining story. Storytelling has many benefits for child development; one of them is to increase child’s imagination. “Digital Interactive Storyteller” is an application using Android devices that intended for blind user. This research aims to design and implement “Digital Interactive Storyteller” an Android-based Application for Blind People.Development of the Digital Interactive Storyteller” an Android-based Application for Blind People is using the software development life cycle SDLC (Software Development Life Cycle) with the waterfall model. The main feature in this application is an interactive audio story using Android devices. Interactive here means the users can choose their own storyline.The result of this research is the design and implementation of the Digital Interactive Storyteller” an Android-based Application for Blind People that has been successfully carried out. The design is done by using a functional model of the UML (Unified Modeling Language). Implemented in Java programming language using the Eclipse editor and ADT (Android Development Tools). The entire functional requirements have been successfully implemented in accordance with the design.
PENGEMBANGAN DISTRIBUSI LUXPATI BERBASIS UBUNTU SEBAGAI PENUNJANG PROSES BELAJAR MENGAJAR DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA Kadek Jeny Femila Devi; I Ketut Resika Arthana; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i3.19758

Abstract

Linux distribution is a project which is developed with the objective to organize a set of Linux operating system software and to facilitate in the installation of Linux operating system. Ubuntu is one of the most popular Linux distribution which is used worldwide. With the open source characteristics, Ubuntu is equipped with some standard application which is useful for the user. However both Ubuntu and distro have no specific development for programming , graphic designing and networking purpose.The development of Ubuntu based Luxpati distribution is used to facilitate the teaching and learning process at Jurusan Pendidikan Teknik Informatika by using SDLC (Software Development Life Cycle) and using ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). On the Linux Luxpati distribution, there were some application which support the teaching and learningprogram in Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. This remastering process also included local repository development, new display design, giving new identity, giving additional command in Bahasa Indonesia, and also application for web development.The development of Linux Luxpati was implemented into Ubuntu 12.04.4 LTS with software Remasterys. All functional requirements have been successfully applied based on the design and its implementation into different computer hardware has been tried out successfully.
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENCATATAN REKENING AIR MINUM BERBASIS ANDROID DENGAN QUICK RESPONSE CODE DI PDAM KABUPATEN BULELENG CABANG KUBUTAMBAHAN I Kadek Juniastha; I Made Agus Wirawan; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 6 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i6.19772

Abstract

PDAM Sebagai perusahaanpenyedia air minum daerah, dituntut untukmampu memberikan pelayanan terbaik untukmasyarakat. Kabupaten Buleleng merupakanKabupaten terluas di Bali yang terbagi menjadi9 Kecamatan yang terdiri dari 148desa/kelurahan. PDAM Kabupaten Bulelengmemiliki tugas untuk memberikan pelayananair bersih untuk 148 desa/kelurahan dengan 81desa/kelurahan masih dengan sistem swakelola.Dalam proses pencatatan air minum denganmenggunakan sistem digital yaknimenggunakan perangkat telepon genggamsmartphone dalam proses pencatatannya,terdapat beberapa kendala yang sering terjadi.Panjangnya alur proses pencatatan rekeningair minum yang dilakukan oleh petugasmeteran hingga data diupload ke masterdatabase PDAM.Pengembangan Aplikasi SistemPencatatan Rekening Air Minum BerbasisAndroid dengan Quick Response Code diPDAM Kabupaten Buleleng CabangKubutambahan menggunakan siklus hiduppengembangan perangkat lunak SDLC(Software Development Life Cycle) denganmodel waterfall atau model air terjun.Hasil dari penelitian ini yaituperancangan dan implementasi dari aplikasi―Sistem Pencatatan Rekening Air MinumBerbasis Android dengan Quick ResponseCode di PDAM Kabupaten Buleleng CabangKubutambahan‖ telah berhasil dilakukandengan menggunakan model fungsional berupaFlowchart yaitu dengan menggunakan DFD(Data Flow Diagram). Diimplementasikandalam bahasa pemrograman Java denganmenggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools). Seluruhkebutuhan fungsional telah berhasildiimplementasikan sesuai dengan rancangan.
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS DAN PENERJEMAH BAHASA INDONESIA – BAHASA BALI MENGGUNAKAN METODE RULE BASED BERBASIS ANDROID Komang Trya Chandra Resmawan; I Ketut Resika Arthana; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i2.19773

Abstract

This study aimed (1) to design Indonesian translator applications in Balinese language using a rule-based method. (2) to implement a dictionary and translator application design from Indonesian language into Balinese language by using the rule-based method. In its design, the result of translation from Indonesian to the Balinese language is divided into three, namely Bali Alus, Bali Madya, and Bali Kasar.The method used was the research and development using the waterfall model with the requirement definition phase which was the first phase of information gathering and analysis of system requirements, the second phase was the system and software design, it was to draft the application, the third phase was implementation, namely the design implementation phase, and the fourth stage System testing, it was testing the software.The end result of this project was in the form of a dictionary and translator application Indonesian - Balinese language using a rule-based method based on android that can be installed on an android smartphone. Based on the test results, it could be concluded that this application could translate words from Balineseinto Indonesian and vice versa, both basic word, and the word that has been given a prefix or suffix. The translation of Indonesian-Balinese language was producing three types of translation; Bali Alus, Bali Madya, and Bali Kasar.
APLIKASI TETANDINGAN BANTEN PEJATI BERBASIS ANDROID Kadek Yoga Wira Putra; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 2 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i2.19780

Abstract

The objective of this research was using technology in developing the application as interactive and interesting media in introducing Tetandingan Banten Pejati. So that The application could attract the reader to safe and learn Bali traditional culture and especially metetandingan banten.Banten Pejati application based on android was developed by using a software life cycle on sequential linier or waterfall. The development of this program is using unified modeling language and implementing on JAVA language using Eclipse, plug-ins ADT (Android Development Tools) and AndEngine as extra library and Blander 2.69 application for implemented animation videos.The result of this research is a Banten Bali Application based on android that feature an animated video of how to create “banten”. The whole function have successfully implemented based on the plan.
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Bagus Sukawirya ., Gede Bayu Pratama ., I Dewa Putu Adi Pranayoga ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Gede Sudarma ., I Made Agus Oka Wijaya ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Made Lasmana Wijaya ., I Made Windu Segara ., I Wayan Dedy Budiarta ., Ida Ayu Ratnasari Kemenuh ., Isna Mildayanti ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Putu Krisnayani ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Virgo Sastrawan ., Riftika Rizawanti A. A. Istri Ita Paramitha Agung Ayu Hanna Cahyani Agus Seputra I Ketut Anak Agung Istri Pradnya Utham . antari, kadek widya Arisandi, Ni Made Desi Aryasih, Putu Putri Cahyadi, Made Windu Cahyani, Agung Ayu Hanna Darma, Nyoman Trisna Adi Desak Putu Yulita Kurniati Dessy Seri Wahyuni Detut Indra S. A. N. Detut Indra S. A. N., Detut Indra Devi, Kadek Jeny Femila Devi, Made Diah Arista Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Ayu Puteri Handayani Dewa Ayu Putu Ari Widhiani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Suartama Ariawan Dewi, Chandra Dharma, Kadek Yuda Dika Prasetya, I Putu Dwi Maya Sari Dwi Maya Sari, Dwi Maya Ella Silviasasmi erawati, ni wayan erna Gde Ari Kusuma Gde Ari Kusuma, Gde Ari Gede Aditra Pradnyana Gede Arna Jude Saskara Gede Bagus Sukawirya . Gede Bayu Pratama . Gede Beny Indrawan Gede Rasben Dantes Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Hanna Cahyani, Agung Ayu I Dewa Putu Adi Pranayoga . I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Pebriana I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Pande Yogianto Sutanaya I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Bagus Hari Sastrawan I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Made Agus Oka Wijaya . I Made Agus Wirawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Edy Listartha I Made Gede Sunarya I Made Lasmana Wijaya . I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Windu Segara . I Nyoman Laba Jayanta I Putu Dika Prasetya I Putu Wijaya Merta I Wayan Dedy Budiarta . I Wayan Eka Arta Wibawa I Wayan Eka Arta Wibawa, I Wayan Eka Arta I Wayan Gede Kesuma Dana . I Wayan Gede Kesuma Dana ., I Wayan Gede Kesuma Dana I Wayan Putu Adi Wiguna Ida Ayu Asritya Utami Ida Ayu Asritya Utami, Ida Ayu Asritya Ida Ayu Ratnasari Kemenuh . Isna Mildayanti . Jeny Femila Devi, Kadek Juniastha, I Kadek Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Jeny Femila Devi Kadek Krisna kadek widya antari Kadek Yoga Wira Putra Kadek Yota Ernanda Aryanto Kadek Yuda Dharma Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Purnamawan Ketut Purnamawan Komang Aditya Pratama Komang Aditya Pratama Komang Setemen Komang Trya Chandra Resmawan . Komang Wisnu Adi Putra Komang Wisnu Adi Putra, Komang Wisnu Adi Krisna Sedana, Ngakan Made Kusuma, Thadeo Angga Leo Suandinatha, I Made Luh Ayu Tirtayani Luh Joni Erawati Dewi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Astradanta . Made Windu Antara Kesiman Made Windu Cahyadi Made Yudana Putra Made Yudana Putra, Made Yudana Natha, Teddy Wirahardi Natha, Teddy Wirahardi Nengah Widya Utami Ni Ketut Catur Wahyu Puspitawati Ni Komang Arie Suwastini Ni Made Desi Arisandi Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana ni wayan erna erawati Ni Wayan Marti Ni Wayan Surya Mahayanti Nice Maylani Asril Nikova, Kartika Nyoman Ari Dwismara Putra Nyoman Ari Dwismara Putra, Nyoman Ari Nyoman Dantes Nyoman Dini Andiani Nyoman Jaya Wardhana Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini, Nyoman Putri Nyoman Trisna Adi Darma Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pebriana, I Gede Agus Putra, I Kadek Dwi Gitayana Putu Krisnayani . Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Putri Aryasih Putu Virgo Sastrawan . Putu Yudia Pratiwi Raharja, I Gede Widya Resmiantini, Ni Luh Riftika Rizawanti . Saindra Santyadiputra, Gede Saputra, Made Hendra Yudha Saputra, Made Hendra Yudha Sedana, Ngakan Made Krisna Sindu, I Gede Partha Suputera, I Dewa Nyoman Mastri Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Thadeo Angga Kusuma UNDIKSHA . Utami, Nengah Widya Wahyuni, Luh Putu Ari Sri Wardhana, Nyoman Jaya Widhiani, Dewa Ayu Putu Ari Widiantika, Made Widyasari, Ni Putu Anisa Marta Wiguna, I Wayan Putu Adi Wijaya Merta, I Putu Wijaya, I Nyoman Saputra Wahyu Wirabrata, Dewa Gede Firstia Yoga Wira Putra, Kadek Yuliyana, Tifani