Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini I Gede Pande Yogianto Sutanaya; I Ketut Resika Arthana; I Made Agus Wirawan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9933

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan tema pengenalan kendaraan. Pengembangan aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak TK (Taman Kanak Kanak) agar dapat menarik minat belajar serta mampu menambah wawasan tentang jenis-jenis kendaraan. Pengembangan aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi virtual reality tentang pengenalan kendaraan untuk anak usia dini yang dapat dipasang pada smartphone android. Aplikasi dapat dimainkan menggunakan bantuan cardboard agar lebih maksimal sehingga objek 3D yang ditampilkan terlihat seolah-olah berada di lingkungan nyata. Hasil pengujian respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini yaitu dengan presentase rata-rata 80% yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Nilai rata-rata 80% diperoleh dari persentase setiap responden dimana 9 orang menyatakan aplikasi dalam kriteria sangat baik dan 1 orang menyatakan aplikasi dalam kriteria baik. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan kendaraan dalam pembelajaran di TK Negeri Pembina Singaraja dengan tema pengenalan kendaraan. 
Pengembangan Game Edukasi Satua Bali “Pan Cubling” Berbasis Android I Wayan Putu Adi Wiguna; I Ketut Resika Arthana; I Made Putrama
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 2 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i2.11440

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melestarikan kebudayaan di Bali dengan membantu masyarakat khususnya kalangan remaja untuk dapat mengetahui satua Bali Pan Cubling dengan bantuan media teknologi dengan cara mengajak remaja bermain Game Edukasi Satua Bali “Pan Cubling" berbasis android dengan objek 2D. Game Edukasi Satua Bali “Pan Cubling” Berbasis Android memiliki 4 stage game dan setiap stage terdapat 4 level permainan. Stage 1 pemain berusaha mempertahankan pisang dari serbuan kera, Stage 2 pemain mengusir kera agar tidak masuk ke dalam rumah, Stage 3 menggali tanah sebagai kuburan Pan Cubling, dan Stage 4 merangkai puzzle yang digunakan untuk menutupi lubang kuburan. Metode yang digunakan adalah proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Hasil akhir dari project penelitian ini berupa aplikasi game yang berisikan aksi dan cerita yang dapat diinstal pada smartphone android. Game ini sebagai media bermain sekaligus media belajar mengenal satua Bali Pan Cubling.
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KISAH PANJI SAKTI BERBASIS MOBILE Nyoman Trisna Adi Darma; I Ketut Resika Arthana; I Made Putrama
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 3 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i3.12018

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) mendesain dan mengimplementasikan Panji Sakti Story Game Based Mobile. (2) Untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap Panji Sakti Story Game Based Mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Panji Sakti Story Game Based Mobile ini dikembangkan dengan menggunakan Model ADDIE. Subyek penelitian ini adalah generasi muda dengan rentang usia 16 sampai 30 dengan menggunakan kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan Unity Editor. Semua fitur yang ada dalam Panji Sakti Story Game Based Mobile berjalan dengan baik. Tanggapan pengguna terhadap Panji Sakti Story Game Based Mobile termasuk dalam rentang yang sangat baik. 
Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality Thadeo Angga Kusuma; I Made Agus Wirawan; I Ketut Resika Arthana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 3 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i3.12030

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan tema pengenalan binatang di air khususnya ikan. Ikan yang diperkenalkan pada anak-anak TK (Taman Kanak Kanak) ada 10 jenis ikan air laut. Dengan pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat belajar anak-anak tentang jenis-jenis ikan yang ada disekeliling kita.            Pengembangan aplikasi aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis yang merupakan pengumpulan data melalui wawancara, observasi dan angket kemudian mencari solusi atas permasalahan tersebut, Desain dimana dilakukan perancangan terhadap aplikasi berdasarkan permasalahan, Pengembangan pada tahap ini aplikasi dikembangkan sesuai rancangan, Implementasi yaitu pengujian aplikasi di lapangan untuk melihat respon pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan, dan Evaluasi dimana tahap ini dilakukan untuk mengetahui kelemahan aplikasi sehingga aplikasi dapat diperbaiki. Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat melakukan evaluasi dan revisi.Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan di dapatkan hasil berupa uji whitebox dengan seluruh algoritma yang digunakan berjalan dengan baik dan uji blackbox dengan dua kasus uji mendapat hasil rerata sebesar 100%. Berdasarkan hasil tersebut aplikasi dapat dikatakan berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan dan fungsionalnya. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media bantuan untuk memperkenalkan jenis-jenis ikan dalam pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan tema pengenalan binatang di air subtema ikan.
Pengembangan Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba Bangsa Indonesia untuk SMA Kelas X (Studi Kasus SMA Negeri 2 Singaraja) Nyoman Jaya Wardhana; I Ketut Resika Arthana; Dewa Gede Hendra Divayana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17714

Abstract

Informasi yang diperoleh oleh siswa maupun guru Sejarah SMA terkadang hanya berupa gambar ilustrasi yang tidak cukup menggambarkan bagaimana kehidupan manusia purba di Indonesia. Oleh sebab itu, peneliti memanfaatkan teknologi Virtual Reality sebagai media penyampaian informasi agar proses pembelarajan menjadi semakin menarik. Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk mengembangkan Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba bangsa Indonesia untuk kelas X. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas X terhadap implementasi Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba bangsa Indonesia. Pengembangan aplikasi ini menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X SMA Negeri 2 Singaraja. Terdapat 3 (tiga) pengujian pada penelitian ini, pengujian tersebut diantaranya yaitu uji pemahaman siswa, uji respon pengguna dan uji pengalaman pengguna. Pengujian untuk mengetahui pemahaman siswa dilakukan dengan pemberian pretest dan postest dan didapatkan nilai N-Gain sebesar 0.4 yang masuk kriteria sedang. Pengujian untuk mengetahui respon siswa setelah menggunakan aplikasi ini dilakukan dengan metode angket dan memiliki hasil dengan persentase rata-rata sebesar 82,3% yang artinya aplikasi masuk kategori sangat baik. Selain itu juga dilakukan pengujian pengalaman pengguna. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan User Experience Quistionneir (UEQ) dengan hasil daya tarik dan stimulasi memiliki nilai excellent sedangkan kejelasan, efisiensi, ketepatan dan kebaruan memiliki nilai good.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI JURU PEMANTAU JENTIK BERBASIS MOBILE DI KABUPATEN BADUNG I Gede Widya Raharja; I Ketut Resika Arthana; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Gede Partha Sindu
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i3.18548

Abstract

Juru Pemantau Jentik (Jumantik) Kabupaten Badung berjumlah 609 orang, tersebar di semua Banjar di Kabupaten Badung. Tugas utama Jumantik adalah mengawasi pertumbuhan jentik nyamuk pada masyarakat demi mencegah terjadinya wabah DBD. Dalam pelaksaannya ditemukan beberapa masalah seperti keterlambatan rekapitulasi laporan, sulitnya mengawasi kinerja petugas di lapangan, belum ada pemetaan untuk masyarakat yang terkena wabah DBD dan rumah penduduk yang positif jentik. Untuk mengatasi masalah ini dikembangkan Sistem Informasi Juru Pemantau Jentik Berbasis Mobile untuk mempermudah rekapitulasi laporan, memetakan kasus DBD dan Penduduk dengan positif jentik serta mempermudah pengawasan petugas di lapangan. Fitur yang ada pada aplikasi ini disesuaikan dengan kebutuhan dan aturan yang berlaku di Dinas Kesehatan Kabupaten Badung. Pengembangan sistem informasi ini menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) model Waterfall. Hasil dari pengembangan Sistem Informasi Juru Pemantau Jentik ini adalah website Jumantik yang digunakan untuk rekapitulasi laporan, melihat persebaran jentik dan melihat statistik persebaran jentik di Kabupaten Badung oleh Koordinator sedangkan untuk petugas Jumantik digunakan aplikasi mobile untuk melakukan pencatatan kunjungan. Pengujian yang dilakukan menunjukan rata-rata pencapaian User Experience berada pada tingkatan yang sangat memuaskan (excellent).  
EVALUASI USABILITY PADA E-LEARNING UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA DENGAN METODE USABILITY TESTING Nengah Widya Utami; I Ketut Resika Arthana; I Gede Mahendra Darmawiguna
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 1 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i1.23663

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengevaluasi E-Learning Universitas Pendidikan Ganesha pada aspek usability menggunakan metode usability testing yaitu teknik Performance Measurement dan teknik Retrospective Think Aloud (RTA), serta dapat memberikan rekomendasi perbaikan atas sistem tersebut berdasarkan hasil evaluasi usability yang dilakukan. Ada tiga aspek usability yang dikaji yaitu efektivitas (effectiveness), efisensi (efficiency), dan kenyamanan atau kepuasan pengguna (satisfaction) menggunakan E-Learning Undiksha. Populasi dalam penelitan ini yaitu dosen dan mahasiswa di Fakultas Teknik dan Kejuruan (FTK) dengan melibatkan 32 responden yaitu 16 responden dosen dan 16 responden mahasiswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tiga teknik yaitu teknik wawancara, Performance Measurement, dan RTA. Analisis data yang dilakukan yaitu menggunakan uji statistik Mann Whitney U Test dan perhitungan Software Usability System (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) E-Learning Undiksha masih belum efektif dilihat dari adanya kesalahan (error) pengguna dosen dan mahasiswa saat pengerjaan tugas, (2) E-Learning Undiksha sudah efisien dilihat dari tidak adanya perbedaan yang signifikan waktu pengerjaan tugas kelompok mahir dan kelompok pemula oleh responden dosen dan mahasiswa, (3) Pengguna baik dosen maupun mahasiswa merasa kurang puas menggunakan E-Learning Undiksha dilihat dari skor kuisioner SUS sebesar 60.94 dan 61.09. Dengan demikian berdasarkan hasil analisis data tersebut disimpulkan bahwa E-Learning Undiksha belum memiliki usability yang baik karena tidak memenuhi kriteria sebuah produk dengan usability yang baik. Hal ini dapat dilihat pada penilaian tingkat efektivitas, efesiensi, dan kepuasan pengguna, halaman E-Learning Undiksha ini tidak mampu memenuhi kriteria yang baik untuk ketiga aspek tersebut. Berdasarkan hal tersebut, rekomendasi perbaikan dalam penelitian ini difokuskan untuk mengubah tata letak (layout) halaman dan menu navigasi pada hasil data penyebab kesalahan (error) pengguna, dan menyederhanakan menu serta konsistensi penggunaan Bahasa dan istilah sesuai saran dari pengguna. Perbaikan dilakukan dengan membuat wireframe halaman utama E-Learning Undiksha, halaman utama pengguna, halaman mengelola matakuliah, halaman mengubah konten matakuliah, halaman menambah aktivitas, halaman membuat kuis, halaman mendaftar matakuliah, dan halaman forum diskusi.
Implementasi Sistem Deteksi Intrusi Dengan Metode Signature Dan Port Mirroring Pada UPA TIK Undiksha Gede Beny Indrawan; I Ketut Resika Arthana; Kadek Yota Ernanda Aryanto
CICES (Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science) Vol 10 No 2 (2024): CICES
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/cices.v10i2.3243

Abstract

Fasilitas yang biasa digunakan untuk menyimpan, mengelola dan menyebarkan informasi merupakan bentuk fisik dari data center. Peran data center juga digunakan untuk menjaga data pengguna agar tetap aman secara fisik maupun secara digital. Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA) memiliki data center yang terletak pada gedung UPA TIK, yang berfungsi untuk melayani dan menunjang proses kegiatan akademisi serta administratif. Untuk menjaga dan mengamankan data-data tersebut UNDIKSHA memerlukan sistem deteksi intrusi yang bisa mengetahui segala aktivitas yang mencurigakan dan tanpa mengganggu lalu lintas server. Penelitian ini menjelaskan tentang implementasi sistem IDS (Intrusion Detection System) dengan menggunakan metode deteksi signature rules dan memanfaatkan fitur port mirroring. Berdasarkan hasil yang diuji coba secara lokal pada server UNDIKSHA, sistem IDS dapat dengan baik mendeteksi serangan DOS (Denial of Services), SQL injection, path traversal dan XSS stored. Hasil evaluasi membuktikan bahwa IDS yang di implementasi pada server UNDIKSHA dapat mendeteksi dengan baik tanpa adanya alarm palsu, dengan kata lain IDS secara 100% bisa membedakan serangan yang benar terjadi dan aktivitas normal pengguna.
Usability Testing pada Sistem Informasi Akademik New Generation (SIAK-NG) Undiksha Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Ditinjau dari Pengguna Mahasiswa Suputera, I Dewa Nyoman Mastri; Pradnyana, I Made Ardwi; Arthana, I Ketut Resika
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v3i1.43173

Abstract

Sistem Informasi Akademik New Generation (SIAK-NG) merupakan sebuah sistem informasi akademik terbaru yang dikembangkan oleh UPT TIK Undiksha dan sudah dijalankan pada pertengahan tahun 2019 di Undiksha. Pengujian usability sangat penting dilakukan untuk mengetahui seberapa besar tingkat usability dari pengguna karena hasil pengukurannya bisa digunakan sebagai masukan dalam proses perbaikan sistem kedepannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aspek usability SIAK-NG Undiksha dengan Metode Heuristic Evaluation melalui form evaluasi berdasarkan 10 prinsip heuristik dari Jakob Nielsen. Rekomendasi perbaikan SIAK-NG Undiksha didapat dari hasil rerata severity rate pada setiap aspek heuristik dari evaluator serta dari teori Human Computer Interaction (HCI). Pengujian usability pada sistem ini akan dilakukan oleh 3 expert yang memahami bidang HCI, usability dan desain UI. Hasil evaluasi menunjukkan tidak terdapat permasalahan usability dengan kategori mayor, dan hanya ada permasalahan usability yang mencapai kategori minor. Terdapat 4 variabel yang memiliki severity rate dengan kategori minor dan disarankan untuk diperbaiki yaitu pada variabel Heu4, Heu5, Heu9 dan Heu10. Rekomendasi perbaikan pada SIAK-NG Undiksha pada akses mahasiswa melalui pembuatan wireframe difokuskan pada konsistensi desain, termasuk penamaan label menu, label kolom entry data dan keseragaman button, hingga penambahan maupun pengurangan link pada logo dan beberapa icon pada sistem.
Dashboard Monitoring Alumni dengan Teknologi Business Intelligence pada Sistem Tracer Study Undiksha Devi, Made Diah Arista; Indradewi, I Gusti Ayu Agung Diatri; Arthana, I Ketut Resika
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v4i1.58275

Abstract

Universitas Pendidikan Ganesha mengembangkan sistem survei evaluasi diri berupa sistem informasi tracer study untuk menelusuri riwayat lulusan pada semua program studi dan semua jenjang yang telah diluluskan. Saat ini, sistem tracer study dikelola oleh UPT PKKM Undiksha di bagian Divisi Tracer Study. Tujuan penelitian ini adalah untuk dapat menyampaikan informasi hasil kuesioner lulusan pada sistem tracer study Undiksha menggunakan teknologi business intelligence yang dapat memberikan varian visualisasi data secara ringkas, mudah dipahami dan lebih menarik ke dalam bentuk dashboard monitoring. Penelitian ini menggunakan metode BI Roadmap dan Microsoft Power BI Desktop sebagai proses pengembangan dashboard monitoring dan alat pengembangannya. Pengujian sistem ini menggunakan metode UAT (User Acceptance Testing) jenis Black Box Testing yang dilakukan melalui interaksi langsung dengan sistem. Data yang digunakan adalah hasil kuesioner lulusan pada tahun 2019-2021. Penelitian ini menghasilkan dashboard monitoring perkembangan alumni yang menyajikan grafik informasi detail hasil kuesioner lulusan pada sistem tracer study Undiksha. Penelitian ini menjadikan Ketua Divisi Tracer Study, Koordinator Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Wakil Rektor Bidang Akademik dan Kerjasama serta Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan, Hubungan Masyarakat dan Alumni sebagai penguji sistem ini. Hasil pengujian sistem ini adalah dashboard monitoring perkembangan alumni dapat berjalan dengan baik dan menyajikan informasi tracer study yang dibutuhkan oleh pengguna.
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Bagus Sukawirya ., Gede Bayu Pratama ., I Dewa Putu Adi Pranayoga ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Gede Sudarma ., I Made Agus Oka Wijaya ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Made Lasmana Wijaya ., I Made Windu Segara ., I Wayan Dedy Budiarta ., Ida Ayu Ratnasari Kemenuh ., Isna Mildayanti ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Putu Krisnayani ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Virgo Sastrawan ., Riftika Rizawanti A. A. Istri Ita Paramitha Agung Ayu Hanna Cahyani Agus Seputra I Ketut Anak Agung Istri Pradnya Utham . antari, kadek widya Arisandi, Ni Made Desi Aryasih, Putu Putri Cahyadi, Made Windu Cahyani, Agung Ayu Hanna Darma, Nyoman Trisna Adi Desak Putu Yulita Kurniati Dessy Seri Wahyuni Detut Indra S. A. N. Detut Indra S. A. N., Detut Indra Devi, Kadek Jeny Femila Devi, Made Diah Arista Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Ayu Puteri Handayani Dewa Ayu Putu Ari Widhiani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Suartama Ariawan Dewi, Chandra Dharma, Kadek Yuda Dika Prasetya, I Putu Dwi Maya Sari Dwi Maya Sari, Dwi Maya Ella Silviasasmi erawati, ni wayan erna Gde Ari Kusuma Gde Ari Kusuma, Gde Ari Gede Aditra Pradnyana Gede Arna Jude Saskara Gede Bagus Sukawirya . Gede Bayu Pratama . Gede Beny Indrawan Gede Rasben Dantes Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Hanna Cahyani, Agung Ayu I Dewa Putu Adi Pranayoga . I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Pebriana I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Pande Yogianto Sutanaya I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Bagus Hari Sastrawan I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Made Agus Oka Wijaya . I Made Agus Wirawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Edy Listartha I Made Gede Sunarya I Made Lasmana Wijaya . I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Windu Segara . I Nyoman Laba Jayanta I Putu Dika Prasetya I Putu Wijaya Merta I Wayan Dedy Budiarta . I Wayan Eka Arta Wibawa I Wayan Eka Arta Wibawa, I Wayan Eka Arta I Wayan Gede Kesuma Dana . I Wayan Gede Kesuma Dana ., I Wayan Gede Kesuma Dana I Wayan Putu Adi Wiguna Ida Ayu Asritya Utami Ida Ayu Asritya Utami, Ida Ayu Asritya Ida Ayu Ratnasari Kemenuh . Isna Mildayanti . Jeny Femila Devi, Kadek Juniastha, I Kadek Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Jeny Femila Devi Kadek Krisna kadek widya antari Kadek Yoga Wira Putra Kadek Yota Ernanda Aryanto Kadek Yuda Dharma Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Purnamawan Ketut Purnamawan Komang Aditya Pratama Komang Aditya Pratama Komang Setemen Komang Trya Chandra Resmawan . Komang Wisnu Adi Putra Komang Wisnu Adi Putra, Komang Wisnu Adi Krisna Sedana, Ngakan Made Kusuma, Thadeo Angga Leo Suandinatha, I Made Luh Ayu Tirtayani Luh Joni Erawati Dewi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Astradanta . Made Windu Antara Kesiman Made Windu Cahyadi Made Yudana Putra Made Yudana Putra, Made Yudana Natha, Teddy Wirahardi Natha, Teddy Wirahardi Nengah Widya Utami Ni Ketut Catur Wahyu Puspitawati Ni Komang Arie Suwastini Ni Made Desi Arisandi Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana ni wayan erna erawati Ni Wayan Marti Ni Wayan Surya Mahayanti Nice Maylani Asril Nikova, Kartika Nyoman Ari Dwismara Putra Nyoman Ari Dwismara Putra, Nyoman Ari Nyoman Dantes Nyoman Dini Andiani Nyoman Jaya Wardhana Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini, Nyoman Putri Nyoman Trisna Adi Darma Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pebriana, I Gede Agus Putra, I Kadek Dwi Gitayana Putu Krisnayani . Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Putri Aryasih Putu Virgo Sastrawan . Putu Yudia Pratiwi Raharja, I Gede Widya Resmiantini, Ni Luh Riftika Rizawanti . Saindra Santyadiputra, Gede Saputra, Made Hendra Yudha Saputra, Made Hendra Yudha Sedana, Ngakan Made Krisna Sindu, I Gede Partha Suputera, I Dewa Nyoman Mastri Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Thadeo Angga Kusuma UNDIKSHA . Utami, Nengah Widya Wahyuni, Luh Putu Ari Sri Wardhana, Nyoman Jaya Widhiani, Dewa Ayu Putu Ari Widiantika, Made Widyasari, Ni Putu Anisa Marta Wiguna, I Wayan Putu Adi Wijaya Merta, I Putu Wijaya, I Nyoman Saputra Wahyu Wirabrata, Dewa Gede Firstia Yoga Wira Putra, Kadek Yuliyana, Tifani