Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Edukasi Ornamen Tradisional Bali Berbasis Multi Platform (Studi Kasus: SMP Negeri 1 Tampaksiring) ., I Wayan Gede Kesuma Dana; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6635

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform.(2) mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform di SMP Negeri 1 Tampaksiring. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform ini dikembangkan dengan model ADDIE. Subyek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Tampaksiring dengan responden 33 orang siswa. Data yang dikumpulkan yaitu data respon siswa terhadap pengembangan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform dengan mengunakan angket. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 yang sudah terintegrasi dengan Adobe AIR SDK yang memungkinkan dokumen flash dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 bisa dipublikasi ke perangkat mobile maupun perangkat desktop. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat Android, iOS dan BlackBerry, serta perangkat komputer dekstop yang sudah terintegrasi dengan runtime Adobe AIR. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan dan respon siswa terhadap media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform dikategorikan positif dengan presentase 83,56%.Kata Kunci : media edukasi, ornamen Bali, Adobe AIR SDK, Multi Platform This research aims: (1) to design and implement education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform. (2) find out people's responses toward the use of education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform in SMP Negeri 1 Tampaksiring. The method used is Research and Development. The education media of traditional ornaments Bali based on Multi Platform was developed with ADDIE model. Subjects were students of class VII SMP Negeri 1 Tampaksiring with 33 students respondents . The data of collected students' response to the development of education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform was gathered using the questionnaire. This application was developed using Adobe Flash Professional CS6 which was already integrated with the Adobe AIR SDK it allows flash documents with ActionScript 3.0 programming language to be published to mobile devices and desktop devices. Based on the result of the test, this application can be worked on Android, iOS and BlackBerry, as well as desktop computer devices which have been integrated Adobe AIR runtime framework inside. All the features contained in this application can be run on all the devices tested and the students' response to education media of traditional Balinese ornaments based on Multi Platform categorized as positive with 83,56% percentage.keyword : Keywords: education media, Balinese ornament, Adobe AIR SDK, Multi Platform
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “TAJWID AL QUR’AN” BERBASIS ANDROID ., Isna Mildayanti; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8302

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Untuk rancang dan implementasi game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android. (2) Untuk mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan game “TAJWID AL QUR’AN”berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah Pengajian di Masjid Nurul Mubin. Data yang dikumpulkan yaitu 15 data respon anak yang sudah belajar al Qur’an terhadap pengembangan game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android rentang Umur mulai dari 9 tahun dengan mengunakan angket. Data respon Pelajar dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa aplikasi ini berhasil diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan Corona SDK serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon pelajar dan guru terhadap game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android dikategorikan positif.Kata Kunci : Tajwid Al Qur’an, Aplikasi Edukatif, Mobile Game This study aims to (1) design and implement Android-based "TAJWID Al Qur'an" game, (2) determine the user response to the development of Android-based "TAJWID Al Qur'an" game. The method used in this study was the research and development. This Android- based "TAJWID Al Qur'an" game was developed using the waterfall model. Subjects of this study were Pengajian in Masjid Nurul Mubin. The data collected was the response data which already studied Al Qur'an to the development of the Android-based "TAJWID Al Qur'an" game on age ranging from 9 years using a questionnaire. Student response data were analyzed descriptively. The results of this study indicated that this application is implemented using Java programming language with Corona SDK and using AndEngine as additional libraries. All the features contained in this application can run on all devices tested. The response of students and teachers of the Androidbased "TAJWID Al Qur'an" game was categorized as positive. keyword : TAJWID Al Qur'an, educational mobile game application.
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS DAN PENERJEMAH BAHASA INDONESIA – BAHASA BALI MENGGUNAKAN METODE RULE BASED BERBASIS ANDROID Trya Chandra Resmawan, Komang; Resika Arthana, I Ketut; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i2.19773

Abstract

This study aimed (1) to design Indonesian translator applications in Balinese language using a rule-based method. (2) to implement a dictionary and translator application design from Indonesian language into Balinese language by using the rule-based method. In its design, the result of translation from Indonesian to the Balinese language is divided into three, namely Bali Alus, Bali Madya, and Bali Kasar.The method used was the research and development using the waterfall model with the requirement definition phase which was the first phase of information gathering and analysis of system requirements, the second phase was the system and software design, it was to draft the application, the third phase was implementation, namely the design implementation phase, and the fourth stage System testing, it was testing the software.The end result of this project was in the form of a dictionary and translator application Indonesian - Balinese language using a rule-based method based on android that can be installed on an android smartphone. Based on the test results, it could be concluded that this application could translate words from Balineseinto Indonesian and vice versa, both basic word, and the word that has been given a prefix or suffix. The translation of Indonesian-Balinese language was producing three types of translation; Bali Alus, Bali Madya, and Bali Kasar.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE DYNAMIC INTELLECTUAL LEARNING ., I Made Dwi Indrasanjaya; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9700

Abstract

DIL (Dynamic Intellectual Learning) merupakan sebuah prototype pembelajaran online sebagai sebuah perubahan E-learning menuju adaptive learning. Tahapan penelitian dimulai dari analisis masalah yaitu penyebaran survey. Hasil survey berupa angket yang peneliti sebarkan ke mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa setuju dengan pembelajaran menggunakan media dibandingkan pembelajaran konvensional. Kemudian tahapan penelitian dilanjutkan dengan mendesain sistem, mengembangkan coding sistem, mengimplementasi sistem, dan mengevaluasi sistem dengan uji blackbox, uji whitebox, uji ahli media, dan uji respon pengguna. Pengembangan Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android adalah solusi dari permasalahan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan “Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android”. Pengembangan aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations). Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java, dengan software pengembangan Eclipse. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi “Pengembangan Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android” dan uji blackbox, uji whitebox, uji ahli media, uji respon pengguna yaitu dari mahasiswa telah berhasil dilakukan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.Kata Kunci : DIL, Android, E-Learning, Eclipse, Respon DIL (Dynamic Intellectual Learning) is a prototype of online learning as a change E-learning to adaptive learning. Stages of research starting from the analysis of the problem, namely the spread of the survey. The results of a questionnaire survey that researchers disclose to students of Informatic Technic of Education showed that most students agree with the learning using media than conventional learning. Later stages of the research continued with designing a system, developing a coding system, implement the system, and evaluate the system with blackbox testing, whitebox testing, media expert test, and user response test. Development of Mobile Dynamic Intellectual Learning Android Based Application is the solution to these problems. The purpose of this research is to design and implement "Mobile Dynamic Intellectual Learning Android Based Application". Development of Mobile Dynamic Intellectual Learning Android Based application use the software development life cycle ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations). The programming language used is Java, with Eclipse as software development. The results of this analysis is design and implementation of “Mobile Dynamic Intellectual Learning Android Based Application" and blackbox testing, whitebox testing, media expert test, and user response test. of the user, is students have been successfully performed. The entire functional requirements have been successfully implemented in accordance with the design.keyword : DIL, Android, E-Learning, Eclipse, Response
“Escape from Ancient Bali” Game Adventure Berbasis Edukasi dan Budaya S. A. N., Detut Indra; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Arthana, I Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6588

Abstract

Abstrak— Aksara Bali merupakan salah satu alat komunikasi dalam bahasa Bali. Minat siswa dalam belajar aksara Bali masih kurang terutama bagi para siswa yang baru pertama kali belajar aksara Bali. Hal tersebut dikarenakan masyarakat Bali lebih sering menggunakan huruf latin dalam melakukan aktivitas sehari – hari. Perbedaan bentuk huruf dalam aksara Bali dan huruf latin serta adanya aturan khusus yang perlu diperhatikan dalam penulisan aksara Bali membuat aksara Bali terkesan rumit untuk dipelajari. Pengemasan pengenalan aksara Bali dalam bentuk game bertujuan untuk menarik minat siswa dalam belajar aksara Bali melalui penelitian yang berjudul “‘Escape from Ancient Bali’, Game Adventure berbasis edukasi dan Budaya”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model pengembangan yang digunakan dalam membangun game ini adalah Model Rapid Application Development (RAD). Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Model fungsional berupa UML tersebut diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dan C# dengan menggunakan game engine Unity. Untuk pembuatan objek 3 dimensi tersebut digunakan Blender, serta Unity 3D sebagai game engine. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Escape from Ancient Bali ini akan diperoleh dengan menggunakan metode angket. Implementasi dari game Escape from Ancient Bali berupa sebuah game bergendre adventure yang berbasis pada edukasi dan budaya dengan berisikan materi pengenalan aksara bali. Respon Pengguna terhadap pengembangan Game Escape from Ancient Bali ini dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 92,7%. Kata kunci : Game, 3D, Aksara Bali, SDLC, RAD. Abstract--- Aksara Bali is one of the communication tools in Balinese language. Student’s interest in learning Aksara Bali was decreased, especially for student who learned Aksara Bali for the first time. This case happened because Balinese more often used Latin font in daily activity. The big difference shape of Aksara Bali compare to that of Latin and the complicated rule needed in writing, make Aksara Bali look difficult to learn. The case of introducing Aksara Bali in form of game aimed at attracting student’s interest in learning Aksara Bali through a research Culture and Education based entitled “Escape from Ancient Bali’, Game Adventure”. Research method used in this research was SDLC (System Development Life Cycle) and the development model used in designing this game was Rapid Application Development (RAD) model. Designing was conducted by using functional model in form of UML. This UML functional model was implemented in Java and C# programming language which used game engine Unity. Student’s response toward “Game Escape from Ancient Bali” was obtained by using questionnaire method. The final result of this research was in form of Game Escape from Ancient Bali which can be installed in a desktop computer or laptop with windows operating system which will show Aksara Bali. The user’s response toward the development of this Game Escape from Ancient Bali can be categorized as positive response. The percentage was 92,7 %. Keywords: Game, 3D, Aksara Bali, SDLC, RAD.
Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali I Bintang Lara Berbasis Android ., Anak Agung Istri Pradnya Utham; ., I Ketut Resika Arthana, S.T.,M.Kom.; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15280

Abstract

Indonesia merupakan sebuah negara majemuk yang terdiri dari berbagai ras, suku bangsa, dan agama sehingga memiliki banyak kekayaan budaya. Cerita rakyat merupakan salah satu bentuk kebudayaan non-material. Cerita rakyat diwariskan dengan bercerita namun dengan berkembangnya kehidupan modern kebiasaan ini semakin berkurang dan nyaris menghilang. Salah satu cerita rakyat yang keberadaan semakin terlupakan adalah cerita rakyat Bali I Bintang Lara. Untuk melestarikan cerita rakyat diperlukan inovasi dalam penyampaian cerita rakyat ini. Game mobile merupakan salah satu jenis game yang paling digemari seiring dengan berkembangnya penggunaan smartphone. Game cerita rakyat dapat menjadi sarana untuk melestarikan cerita rakyat. Tujuan penelitian ini yaitu, untuk membuat rancangan dan mengimplementasikan Game Cerita Rakyat Bali I Bintang Lara Berbasis Android serta mengetahui respon pengguna terhdap Game Cerita Rakyat Bali I Bintang Lara Berbasis Android. Penelitian ini menggunakan metode Software Development Life Cycle. Model yang digunakan adalah ADDIE. Subjek dari penelitian ini dalah masyarakat umum dengan menggunakan angket. Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Game telah berhasil dibuat sesuai dengan cerita aslinya dengan koefisiean validitas sebesar 1,0 dihitung dengan rumus Gregory. Game dibagi menjadi 7 stage berdasarkan cerita I Bintang Lara. Seluruh fungsi telah berjalan dengan baik sesuai hasil uji oleh ahli media dengan koefisien validitas media adalah 0,93 yang berarti sudah layak diperkenalkan kepada masyarakat. Hasil uji respon pengguna menunjukkan hasil pada rentangan sangat baik. Kata Kunci : Game, ADDIE, Cerita I Bintang Lara, Unity, Android Indonesia is a country which consist of various race, ethnic group, and religion resulting many kinds of cultural heritage. Folktale is a form of non-material cultural heritage. Folktale was inherited by the means of storytelling but with development of the modern lifestyle this habit has less and almost gone. One of the nearly forgotten folktale was a Balinese folktale I Bintang Lara. To preserve the folktale, innovation was needed in means of delivery. Mobile game was one of the most popular game by this era following the popularity of smartphone usage. A folktale-based game could become the means to preserve a folktale. The aim of this research is to design and implement Android Based Game of Balinese Folktale I Bintang Lara and to know the user response to Android Based Game of Balinese Folktale I Bintang Lara. This research used Software Development Life Cycle method. The model used was ADDIE. Subject of the research was the common people. The data that had retrieved was analyzed descriptively. Results of the research was application implemented using C# programming language with Unity Editor. Game has succesfully developed according to the original storyline proved by the value of validity koefisien 1,0. Game was divided to 7 stages based on the folktale I Bintang Lara. All of system function had functioned properly according to Media Expert test results with validity value resulted 0,93 that mean the application suitable to introduce to public. Result of user response showed at very good range. keyword : Game, ADDIE, I Bintang Lara Story, Unity, Android
Studi Komparatif Pengaruh Model Pembelajaran ICARE dan PAKEM terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Sawan Tahun Ajaran 2015/2016 ., Ida Ayu Ratnasari Kemenuh; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8114

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh hasil belajar mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas X SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016 yang menggunakan model pembelajaran ICARE dan model pembelajaran PAKEM, (2) respon siswa kelas X di SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016 terhadap pembelajaran mata pelajaran TIK menggunakan model pembelajaran ICARE dan model pembelajaran PAKEM Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu (quasy experiment). Desain yang digunakan adalah “Posttest-Only Nonequivalent Control Grup Design”. Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 1 Sawan. Sampel ditentukan melalui teknik random sampling dengan mengundi kelas-kelas yang setara, sehingga diperoleh sampel kelas X2 sebagai kelompok eksperimen 1, kelas X1 sebagai kelompok eksperimen 2, dan kelas X4 sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda. Tujuannya untuk mengukur ranah kognitif, ranah psikomotor menggunakan rubrik penilaian tes psikomotor. Data hasil belajar siswa kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Pengujian hipotesis menggunakan uji anova satu jalur, dan uji pasangan t-scheffe. Respon siswa menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dengan penerapan model pembelajaran PAKEM terhadap hasil belajar TIK siswa kelas X SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016 dibandingkan dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran ICARE maupun yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Respon siswa pada model pembelajaran PAKEM lebih tinggi daripada model pembelajaran ICARE. Ini berarti, model pembelajaran PAKEM lebih disenangi oleh siswa.Kata Kunci : model pembelajaran PAKEM, ICARE, konvensional, hasil belajar, respon siswa The objectives of this study were to know (1) the effect of the student’s learning result of TIK subject of the students of the X grade students of SMA Negeri 1 Sawan in school year 2015/2016 that implemented by the ICARE learning model and the PAKEM learning model, (2) students’s response of X grade students of SMA Negeri 1 Sawan in school year 2015/2016 toward the TIK subject by the implementation of ICARE learning model and PAKEM learning model. The type of this study is the quasy experiment study. This study has designed by Posttest-Only Nonequivalent Control Grup Design. The population of this study was all of the students of X grade students of SMA Negeri 1 Sawan in school year 2015/2016. The sample was determined by random sampling technique with randomizes the equivalent classes in order to obtain samples X2 class as experiment group 1, X1 class as experiment group 2, and X4 class as contol group. The data were collected by using multiple choices test method. The objectives were to measuring the cognitive domain, the psychomotor domain by psychomotor test section. The data of the student learnign result has analyzed by prerequisite test that included by the normality test and the homogeneity test. The one-way anova test, and t-schefee test. The students response were collected by questionnaire method. The hypothesis test by the one-way anova test, and t-schefee test. The students response were collected by questionnaire method. According the result of the study has showed that there was the significant effect of the PAKEM learning model implementation for of the student’s learning result of TIK subject of the students of the X grade students of SMA Negeri 1 Sawan in school year 2015/2016 beside the students that has implemented by ICARE learning model or the conventional learning model. The strudent response of the PAKEM learning model was higher than the ICARE learning method. Thas meant the PAKEM learning model preferably by the students.keyword : PAKEM learning model, ICARE learning model, conventional learning model, learning result, student response
PENGEMBANGAN “DIGITAL INTERACTIVE STORYTELLER” BERBASIS ANDROID UNTUK TUNANETRA Ita Paramitha, Anak Agung Istri; Windu Antara Kesiman, Made; Resika Arthana, I Ketut
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 3 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i3.19757

Abstract

Storytelling is an art which can be done either with tools or not to convey message, information or entertaining story. Storytelling has many benefits for child development; one of them is to increase child’s imagination. “Digital Interactive Storyteller” is an application using Android devices that intended for blind user. This research aims to design and implement “Digital Interactive Storyteller” an Android-based Application for Blind People.Development of the Digital Interactive Storyteller” an Android-based Application for Blind People is using the software development life cycle SDLC (Software Development Life Cycle) with the waterfall model. The main feature in this application is an interactive audio story using Android devices. Interactive here means the users can choose their own storyline.The result of this research is the design and implementation of the Digital Interactive Storyteller” an Android-based Application for Blind People that has been successfully carried out. The design is done by using a functional model of the UML (Unified Modeling Language). Implemented in Java programming language using the Eclipse editor and ADT (Android Development Tools). The entire functional requirements have been successfully implemented in accordance with the design.
ANALISIS USER EXPERIENCE WEB BASED DIGITAL LIBRARY JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA ., I Made Agus Oka Wijaya; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11689

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat user experience pada web based digital library Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha yang diukur menggunakan metode heuristic evaluation dengan menggunakan 10 Variabel. Tahapan penelitian dimulai dari analisis masalah yaitu penyebaran kuisioner secara online maupun offline. Hasil survey berupa kuisioner yang peneliti sebarkan ke mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika Populasi penelitian ini adalah mahasiswa pendidikan teknik informatika angkatan 2013 dan mahasiswa pendidikan teknik informatika angkatan 2014. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 60 orang mahasiswa, Teknik analisis data yang digunakan analisis deskriptif dengan persentase kemudian dideskripsikan untuk mengukur tingkat usability pada website digilib. Hasil penelitian menunjukkan tingkat user experience pada web based digital library pada responden mahasiswa 47% yang masuk dalam kategori sedang. Dari hasil analisa kuisioner didapat hasil bahwa tampilan (layout) dari website digilib PTI sudah mampu memenuhi kriteria usability sebuah website. Sehingga dalam penelitian ini rekomendasi berdasarkan hasil kuisioner yang memiliki persentase rendah. Saran dari hasil kuisioner antara lain, perlu adanya tambahan menu login untuk mahasiswa agar mempermudah mahasiswa dalam mengakses web digilib, informasi pada website sebaiknya disajikan secara lengkap dan terbaru, design pada web digilib PTI sebaiknya ditingkatkan kembali karena masih kurang interaktif dan masih monoton, perlu adanya perbaikan pada halaman detail mahasiswa karena informasi yang disediakan masih terjadi kesalahan, perlu adanya menu bantuan untuk mempermudah pengguna dalam mencari informasi pada web digilib. Kata Kunci : analisa, usability, heuristic evaluation, Web Digilib This study attempts to analyzed levels of user experience in the web based digital library of Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha measured in a heuristic evaluation by using 10 variables .Stage of the research commenced of the problem analysis that is spreading survey online or offline .The survey who researchers spread to students Pendidikan Teknik Informatika Population research this is a student Pendidikan Teknik Informatika 2013 generation and college students Pendidikan Teknik Informatika 2014 generation .Sample in this research are 60 students , technique analysis the data used descriptive analysis with the then described for measuring the degree of usability at the website digilib . The research results show the user experience in the web based digital library among respondents students 47 % in medium category with the design. From the analysis shows that survey obtained display ( layout ) website digilib PTI are able to meet the criteria usability of a website. So in this study recommendations based on the survey that having low percentage. Advice from survey among others, need to the additional menu logins for students to simplify students in access web digilib, information on the website should be presented a complete and latest, design to the web digilib PTI should be increased back as weak and still monotonous interactive, need of an improvement on page detail students because information provided still error occurred, it needs the help menu to ease users in seeking information to the web digilib keyword : analyze, usability, heuristic evaluation, Web Digilib
Pengembangan Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia berdasarkan Metadata Standar International Committee For Documentation (CIDOC) Berbasis User Generated Content (UGC) Wibawa, I Wayan Eka Arta; Arthana, I Ketut Resika; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6624

Abstract

Abstrak-- Indonesia adalah salah satu negara yang terkenal memiliki beragam kebudayaan. Setiap daerah di indonesia memiliki kebudayaannya masing-masing dan memiliki ciri khas yang berbeda – beda. Seiring berkembangnya zaman dan teknologi, mulai bekurangnya minat generasi muda terhadap kebudayaan Indonesia sehingga kebudayaan Indonesia mengalami pemudaran. Dampak pemudaran kebudayaan mengakibatkan beberapa kebudayaan Indonesia pernah diklaim oleh negara lain seperti : Batik, Lagu Rasa Sayange, Wayang Kulit, Reog Ponorogo dan Angklung yang di klaim oleh negara malaysia. Kebudayaan adalah identitas dari suatu bangsa, oleh sebab itu kebudayaan harus dijaga dan dilestarikan agar terus dapat diwarisakan dari generasi ke generasi selanjutnya. Culture Knowledge merupakan pelestarian budaya yang dilakukan dengan cara membuat suatu pusat informasi mengenai kebudayaan yang dapat di fungsikan kedalam banyak bentuk. Dengan dikembangkannya Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia diharapkan mampu ikut serta dalam melestarikan kebudayaan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Pengembangan Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar International Committee For Documentation (CIDOC) Berbasis User Generated Content (UGC) ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bentuk Website yang dapat diakses secara realtime. Aplikasi Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar (CIDOC) Berbasis (UGC) telah berhasil diimplementasikan dengan baik. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon ahli media secara umum, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar (CIDOC) Berbasis (UGC) sangat sesuai untuk digunakan sebagai Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 82,5%. Kata Kunci : Budaya Indonesia, Pelestarian Budaya, Sistem Informasi,Metadata, CIDOC, User Generated Content Abstract— Indonesia is famous country of the world which has various cultures.In Indonesia, Each region has its own culture different characteristics. Along the development of technology, there were Indonesian young generation interest in indonesian culture was decrease, that causing the culture fade. As its effects, there were some cultures of Indonesia claimed by other countries, such as: batik, rasa sayange song, wayang kulit, reog ponorogo, angklung,which were claimed by Malaysia. Culture is the identity of nation. Therefore, it have to be kept and preserved that can be inherited to the next generation. Culture Knowledge is a way to preserve culture which is made by creating an Information center of the cultures, that can be functioned into many forms. By developing the information system of indonesian heritage cultures, it's expected to be able to give contribution in the cultural preservation. The research method used the research and development, the information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC), that was developed by waterfall model. This application was implemented in the website format that was able to be accessed by real time. The application of information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC) was successfully implemented. Based on the analysis of the interpretation avarage score calculation of the media experts, it can be concluded that the information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC) was very appropriate to be used as the information system of indonsian heritage cultures, with the number of interpretation score calculation (ISP) i. e. 82.5% Keywords: Indonesian Culture, Cultural Preservation, Information System, Metadata, CIDOC, User Generated Content.
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Bagus Sukawirya ., Gede Bayu Pratama ., I Dewa Putu Adi Pranayoga ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Gede Sudarma ., I Made Agus Oka Wijaya ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Made Lasmana Wijaya ., I Made Windu Segara ., I Wayan Dedy Budiarta ., Ida Ayu Ratnasari Kemenuh ., Isna Mildayanti ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Putu Krisnayani ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Virgo Sastrawan ., Riftika Rizawanti A. A. Istri Ita Paramitha Agung Ayu Hanna Cahyani Agus Seputra I Ketut Anak Agung Istri Pradnya Utham . antari, kadek widya Arisandi, Ni Made Desi Aryasih, Putu Putri Cahyadi, Made Windu Cahyani, Agung Ayu Hanna Darma, Nyoman Trisna Adi Desak Putu Yulita Kurniati Dessy Seri Wahyuni Detut Indra S. A. N. Detut Indra S. A. N., Detut Indra Devi, Kadek Jeny Femila Devi, Made Diah Arista Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Ayu Puteri Handayani Dewa Ayu Putu Ari Widhiani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Suartama Ariawan Dewi, Chandra Dharma, Kadek Yuda Dika Prasetya, I Putu Dwi Maya Sari Dwi Maya Sari, Dwi Maya Ella Silviasasmi erawati, ni wayan erna Gde Ari Kusuma Gde Ari Kusuma, Gde Ari Gede Aditra Pradnyana Gede Arna Jude Saskara Gede Bagus Sukawirya . Gede Bayu Pratama . Gede Beny Indrawan Gede Rasben Dantes Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Hanna Cahyani, Agung Ayu I Dewa Putu Adi Pranayoga . I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Pebriana I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Pande Yogianto Sutanaya I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Bagus Hari Sastrawan I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Made Agus Oka Wijaya . I Made Agus Wirawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Edy Listartha I Made Gede Sunarya I Made Lasmana Wijaya . I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Windu Segara . I Nyoman Laba Jayanta I Putu Dika Prasetya I Putu Wijaya Merta I Wayan Dedy Budiarta . I Wayan Eka Arta Wibawa I Wayan Eka Arta Wibawa, I Wayan Eka Arta I Wayan Gede Kesuma Dana . I Wayan Gede Kesuma Dana ., I Wayan Gede Kesuma Dana I Wayan Putu Adi Wiguna Ida Ayu Asritya Utami Ida Ayu Asritya Utami, Ida Ayu Asritya Ida Ayu Ratnasari Kemenuh . Isna Mildayanti . Jeny Femila Devi, Kadek Juniastha, I Kadek Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Jeny Femila Devi Kadek Krisna kadek widya antari Kadek Yoga Wira Putra Kadek Yota Ernanda Aryanto Kadek Yuda Dharma Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Purnamawan Ketut Purnamawan Komang Aditya Pratama Komang Aditya Pratama Komang Setemen Komang Trya Chandra Resmawan . Komang Wisnu Adi Putra Komang Wisnu Adi Putra, Komang Wisnu Adi Krisna Sedana, Ngakan Made Kusuma, Thadeo Angga Leo Suandinatha, I Made Luh Ayu Tirtayani Luh Joni Erawati Dewi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Astradanta . Made Windu Antara Kesiman Made Windu Cahyadi Made Yudana Putra Made Yudana Putra, Made Yudana Natha, Teddy Wirahardi Natha, Teddy Wirahardi Nengah Widya Utami Ni Ketut Catur Wahyu Puspitawati Ni Komang Arie Suwastini Ni Made Desi Arisandi Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana ni wayan erna erawati Ni Wayan Marti Ni Wayan Surya Mahayanti Nice Maylani Asril Nikova, Kartika Nyoman Ari Dwismara Putra Nyoman Ari Dwismara Putra, Nyoman Ari Nyoman Dantes Nyoman Dini Andiani Nyoman Jaya Wardhana Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini, Nyoman Putri Nyoman Trisna Adi Darma Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pebriana, I Gede Agus Putra, I Kadek Dwi Gitayana Putu Krisnayani . Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Putri Aryasih Putu Virgo Sastrawan . Putu Yudia Pratiwi Raharja, I Gede Widya Resmiantini, Ni Luh Riftika Rizawanti . Saindra Santyadiputra, Gede Saputra, Made Hendra Yudha Saputra, Made Hendra Yudha Sedana, Ngakan Made Krisna Sindu, I Gede Partha Suputera, I Dewa Nyoman Mastri Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Thadeo Angga Kusuma UNDIKSHA . Utami, Nengah Widya Wahyuni, Luh Putu Ari Sri Wardhana, Nyoman Jaya Widhiani, Dewa Ayu Putu Ari Widiantika, Made Widyasari, Ni Putu Anisa Marta Wiguna, I Wayan Putu Adi Wijaya Merta, I Putu Wijaya, I Nyoman Saputra Wahyu Wirabrata, Dewa Gede Firstia Yoga Wira Putra, Kadek Yuliyana, Tifani