Claim Missing Document
Check
Articles

STUDI KOMPARATIF PENERAPAN MODEL TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION DAN JIGSAW TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR TIK SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 3 SINGARAJA ., Gede Bayu Pratama; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8127

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Pengaruh hasil belajar TIK siswa kelas VIII dengan menggunakan model pembelajaran Team Assisted Individualization (TAI) dan Jigsaw, (2) Pengaruh model pembelajaran Team Assisted Individualization dan model pembelajaran Jigsaw terhadap minat siswa, (3) Respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran TAI dan Jigsaw. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif, uji keterampilan untuk ranah Psikomotor dan angket untuk mengukur minat belajar siswa dan respon siswa. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur ( Fhitung = 27,5507) yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar model pembelajaran TAI (38,36) dan Jigsaw (34,48). Dilanjutkan dengan membandingkan kedua model pembelajaran menggunakan uji t-Scheffe, didapatkan (t=3,9422), maka Ho ditolak dan Ha diterima. Untuk minat belajar dan respon siswa menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model TAI diketahui 21% minat sangat tinggi, 79% minat tinggi. Sedangkan untuk model Jigsaw diketahui 91% minat tinggi, 9% minat sedang. Rata-rata hasil analisis angket TAI (194,3) dan Jigsaw (173,7). Hasil analisis angket respon model TAI diketahui 24% respon sangat positif, 73% respon positif dan 3% respon cukup positif. Sedangkan untuk model Jigsaw diketahui 9% respon sangat positif, 73% respon positif dan 18% respon cukup positif. Peneliti menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan terhadap model TAI dan Jigsaw, dimana hasil belajar model TAI lebih tinggi dari model Jigsaw. Selain itu minat belajar dengan menggunakan model TAI lebih tinggi dari model Jigsaw serta model pembelajaran TAI dan Jigsaw mendapatkan respon yang positif.Kata Kunci : Team Assisted Individualization, Jigsaw, hasil belajar, minat belajar dan respon siswa The purpose of this study to determine (1) Effect of learning outcomes ICT eighth grade students by using model Team Assisted Individualization (TAI) and Jigsaw, (2) Effect of learning model Team Assisted Individualization and Jigsaw to the interest in students, (3) the response of students to the learning model application TAI and Jigsaw.The research is a quasi-experimental design with Post Test Only With Non-Equivalent Control Group Design. The data collection was conducted by multiple choice tests to measure cognitive, psychomotor skills testing for the realm and questionnaires to gauge student interest and student response. Learning outcomes data were analyzed through the prerequisite test is a test of normality and homogeneity with the results of the three groups of normal distribution and homogeneous, followed by hypothesis testing using Anova One lane (Fhitung = 27.5507) which means that Ho refused and Ha accepted. Then viewed from an average of learning outcomes learning model TAI (38.36) and Jigsaw (34.48). Followed by comparing two models of learning using Scheffe's t-test, it was found (t = 3.9422), then Ho is rejected and Ha accepted.For learning and student responses using questionnaires. The results of questionnaire analysis models known TAI 21% interest is very high, 79% of high interest. As for the Jigsaw model known high interest 91%, 9% interest being. The average results of questionnaire analysis TAI (194.3) and Jigsaw (173.7). The results of the analysis of questionnaire responses TAI known models 24% highly positive, 73% and 3% positive responses were quite positive response. As for the Jigsaw model known 9% highly positive, 73% positive response and 18% fairly positive response.The researchers concluded that there are significant learning outcomes significantly to the model TAI and Jigsaw, where the learning outcome model of TAI is higher than the Jigsaw model. Besides interest in learning to use models TAI higher than the Jigsaw model and learning model TAI and Jigsaw to get a positive response.keyword : Team Assisted Individualization, Jigsaw, learning outcomes, learning and student response
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENCATATAN REKENING AIR MINUM BERBASIS ANDROID DENGAN QUICK RESPONSE CODE DI PDAM KABUPATEN BULELENG CABANG KUBUTAMBAHAN Juniastha, I Kadek; Agus Wirawan, I Made; Resika Arthana, I Ketut
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 6 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i6.19772

Abstract

PDAM Sebagai perusahaanpenyedia air minum daerah, dituntut untukmampu memberikan pelayanan terbaik untukmasyarakat. Kabupaten Buleleng merupakanKabupaten terluas di Bali yang terbagi menjadi9 Kecamatan yang terdiri dari 148desa/kelurahan. PDAM Kabupaten Bulelengmemiliki tugas untuk memberikan pelayananair bersih untuk 148 desa/kelurahan dengan 81desa/kelurahan masih dengan sistem swakelola.Dalam proses pencatatan air minum denganmenggunakan sistem digital yaknimenggunakan perangkat telepon genggamsmartphone dalam proses pencatatannya,terdapat beberapa kendala yang sering terjadi.Panjangnya alur proses pencatatan rekeningair minum yang dilakukan oleh petugasmeteran hingga data diupload ke masterdatabase PDAM.Pengembangan Aplikasi SistemPencatatan Rekening Air Minum BerbasisAndroid dengan Quick Response Code diPDAM Kabupaten Buleleng CabangKubutambahan menggunakan siklus hiduppengembangan perangkat lunak SDLC(Software Development Life Cycle) denganmodel waterfall atau model air terjun.Hasil dari penelitian ini yaituperancangan dan implementasi dari aplikasi―Sistem Pencatatan Rekening Air MinumBerbasis Android dengan Quick ResponseCode di PDAM Kabupaten Buleleng CabangKubutambahan‖ telah berhasil dilakukandengan menggunakan model fungsional berupaFlowchart yaitu dengan menggunakan DFD(Data Flow Diagram). Diimplementasikandalam bahasa pemrograman Java denganmenggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools). Seluruhkebutuhan fungsional telah berhasildiimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tempat Kuliner dengan Metode AHP dan SAW (Studi Kasus : Kecamatan Buleleng) ., Made Astradanta; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8205

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tempat Kuliner dengan Metode AHP dan SAW adalah sebuah sistem yang dikembangkan untuk membantu konsumen atau calon pelanggan rumah makan dalam menentukan rumah makan yang sesuai dengan kriterianya. Sistem ini dikembangkan dalam dua buah aplikasi yakni aplikasi android dan aplikasi website. Aplikasi android dari sistem ini diperuntukan bagi pengguna atau pelanggan, sedangkan aplikasi website diperuntukan bagi pengelola rumah makan dan administrator sistem. Sistem Penunjang Keputusan ini dirancang dan dikembangkan sesuai tahap pada Metode SDLC dengan model waterfall. Sistem Penunjang Keputusan ini diimplementasi kedalam dua aplikasi yakni aplikasi website dan aplikasi android. Aplikasi website dikembangkan dengan menggunakan PHP Storm dengan Bahasa pemrograman PHP, HTML dan Javascrpit. Aplikasi Android dikembangkan dengan menggunakan android studi dengan bahasa pemrograman java dan xml. Hasil pengujian dari Sistem penunjang keputusan pemilihan tempat kuliner dengan menggunakan metode AHP dan SAW menunjukan, Aplikasi tersebut layak digunakan. Hasil tersebut peneliti dapat melalui serangkain uji yakni uji blackbox, uji ahli media, uji usability dan uji akurasi. Tingkat akurasi dari sistem ini sebesar 82% dengan tingkat kesalahan sebanyak 18%. Tingkat akurasi tersebut didapat dengan menggunakan metode manhattan distance. Kata Kunci : Kuliner, AHP, SAW, Manhattan Distance. Culinary site selection support system with AHP and SAW method is a system which is developed to help the customers on choosing the restaurant or café that meet their criteria. This system is developed in 2 applications, android and website. The android application on this system in the future, will be used by the user (customers), while the website application will be used by the restaurants’ owner or system administrator. system is implemented into 2 applications; website and android application. Website application is developed by using PHP storm with PHP, HTML and Javascript programming language. Meanwhile, the android application is developed by using android studio with Java and XML programming language. The test conducted toward this system shows that the application is useful. To get into this result, researcher has passed through some tests, such as black box test, media expert test and usability and accuracy test. The accuracy of the system is 82% with 18% error rate. This level of accuracy is obtained by using Manhattan distance method. keyword : Culinary, AHP, SAW, Manhattan Distance
PENGEMBANGAN DISTRIBUSI LUXPATI BERBASIS UBUNTU SEBAGAI PENUNJANG PROSES BELAJAR MENGAJAR DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA Jeny Femila Devi, Kadek; Resika Arthana, I Ketut; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 3 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i3.19758

Abstract

Linux distribution is a project which is developed with the objective to organize a set of Linux operating system software and to facilitate in the installation of Linux operating system. Ubuntu is one of the most popular Linux distribution which is used worldwide. With the open source characteristics, Ubuntu is equipped with some standard application which is useful for the user. However both Ubuntu and distro have no specific development for programming , graphic designing and networking purpose.The development of Ubuntu based Luxpati distribution is used to facilitate the teaching and learning process at Jurusan Pendidikan Teknik Informatika by using SDLC (Software Development Life Cycle) and using ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). On the Linux Luxpati distribution, there were some application which support the teaching and learningprogram in Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. This remastering process also included local repository development, new display design, giving new identity, giving additional command in Bahasa Indonesia, and also application for web development.The development of Linux Luxpati was implemented into Ubuntu 12.04.4 LTS with software Remasterys. All functional requirements have been successfully applied based on the design and its implementation into different computer hardware has been tried out successfully.
Analisa Usability Pada Website Undiksha Dengan Menggunakan Metode Heuristic Evaluation ., Putu Krisnayani; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8306

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat usability pada website UNDIKSHA yang diukur menggunakan metode heuristic evaluation dengan menggunakan 10 Variabel usability dan untuk menentukan rancangan layout website UNDIKSHA yang memenuhi kriteria usability. Populasi penelitian ini adalah seluruh dosen dan mahasiswa UNDIKSHA yang aktif pada tahun akademik 2015/2016. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 176 orang dosen dan 385 orang mahasiswa, menggunakan probability sampling, simple random sampling dan proportionate straified random sampling sebagai teknik pengambilan data. Data penelitian dihimpun menggunakan kuisioner dan dianalisis dengan metode analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat usability website UNDIKSHA pada responden dosen sebesar 63% yang termasuk dalam kategori tinggi dan pada responden mahasiswa sebesar 50% yang masuk dalam kategori sedang. Dari hasil analisa kuisioner yang didapat hasil bahwa layout website UNDIKSHA sudah mampu memenuhi kriteria usability sebuah website. Sehingga dalam penelitian ini rekomendasi berdasarkan hasil kuisioner yang memiliki persentase rendah, uji ahli dan didasarkan pada panduan HCI perbaikan layout lebih difokuskan pada perlu adanya perubahan warna tampilan untuk membedakan antara link yang sudah pernah diakses dan belum pernah diakses, tersedianya bantuan saat terjadi error, penyajian submenu dan ikon-ikon yang konsisten, adanya keterangan pada link, perbedaan font antara judul dengan deskripsi kalimat, dokumentasi yang lengkap, adanya menu Bantuan untuk mempermudah pengguna dalam mencari solusi jika terdapat kesalahan dalam mengakses website. Dan berdasarkan hasil kuisioner perlu ditekankan perbaikan SOP (Standar Operasional Prosedur) pelayanan informasi yang jelas dan terbaru.Kata Kunci : analisa, usability, heuristic evaluation, website UNDIKSHA Full screen closeThis study aimed to analyze the level of usability on the website UNDIKSHA measured using heuristic evaluation method using 10 variables to determine the usability and design layouts that meet the criteria UNDIKSHA website usability. The study population was the whole faculty and students UNDIKSHA active in the academic year 2015/2016. The sample in this study consisted of 176 faculty and 385 students, using probability sampling, simple random sampling and proportionate straified random sampling as a technique for data retrieval. The research data were collected using a questionnaire and analyzed by descriptive analysis method. The results showed the level of website usability UNDIKSHA on lecturers by 63% of respondents are included in the high category and the student respondents 50% were included in the medium category. From the analysis of the questionnaire obtained results that the website's layout UNDIKSHA been able to meet the criteria of usability of a website. Thus, in this study a recommendation based on the results of questionnaires that have a low percentage, expert testing and based on the guidelines HCI improvement of layout is more focused on the need for change in the display color to distinguish between links that have been accessed and has not been accessed, the availability of assistance when an error occurs, the presentation submenus and icons are consistent, the information on the link, the difference between headline font with sentence description, complete documentation, the Help menu to simplify the user in finding a solution if there are errors in accessing the website. And based on the results of the questionnaire should be emphasized improvement of SOP (Standard Operating Procedure) services and clear information up to date.keyword : analysis, usability, heuristic evaluation, UNDIKSHA website
PENGEMBANGAN GAME “TUDE ON VACATION IN BALI” BERBASIS ANDROID Kusuma, Gde Ari; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Arthana, I Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 3 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i3.6513

Abstract

Abstrak— Bali dikenal sebagai pulau dewata sudah lama menjadi perhatian dunia sebagai salah satu tujuan wisata yang memiliki beragam tradisi dan kebudayaan yang dimiliki oleh masyaratnya. Misalnya perang pandan yang berasal dari daerah Tenganan Pegrisingan Kabupaten Karangasem, Mekepung dari Kabupaten Negara, dan tradisi Omed Omedan yang berasal dari daerah Sesetan Denpasar, dan masih banyak lagi yang lainnya. Seiring dengan berkembangnya teknologi, remaja pada umumnya cenderung lebih tertarik dengan budaya luar. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya lokal sebagai kebudayaan yang kuno.. Oleh karena itu, maka penulis berkeinginan untuk melestarikan kebudayaan yang mulai dilupakan dalam hal ini tradisi-tradisi unik yang berasal dari kabupaten-kabupaten di Bali melalui perancangan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android”. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan akan dapat membuat kebudayaan Bali lebih dikenal oleh masyarakat luas. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Fitur utama dari aplikasi Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android adalah sebuah permainan untuk memainkan beberapa kebudayaan yang ada di bali yaitu : Perang tipat bantal, Mekotek, Omed-omedan, Perang sampian, Ngedeblag, Nyaagang, Perang pandan, Gebug Ende, Penguburan, Megoak-goakan, Mekepung dan Mesuryak. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Kualitas suara dan musik yang dihasilkan sudah baik. Kata kunci : Tude on Vacation in Bali, Game, Android Abstract – Bali is known as the island of the gods has long been the world's attention as one of the destinations that have a variety of traditions and cultures which are owned by the people. For example, pandanus war from areas Pegrisingan Tenganan Karangasem regency Mekepung of the State, and tradition omedan Omed from Denpasar Sesetan area, and many others. Along with the development of technology, young people in general tend to be more interested in foreign cultures. So they tend to think of the local culture as ancient culture .. Therefore, the author wishes to preserve the culture that is forgotten in this unique traditions that originate from the districts in Bali through the design of an application with the title "Game Development" tude on Vacation in Bali "Android-Based". With the development of this application, is expected to create a culture of Bali is better known by the public. The method used is research and development. Applications Games' tude on Vacation in Bali "Based Android was developed with the waterfall model. This application is implemented using the Java programming language with editors and plug-ins Eclipse ADT (Android Development Tools) and using AndEngine as additional libraries. The main features of the application Game 'tude on Vacation in Bali "Based Android is a game to play some culture in Bali, namely: war tipat pillow, Mekotek, Omed-omedan, sampian War, Ngedeblag, Nyaagang, pandan War, Gebug Ende, Burial, Megoak-goakan, Mekepung and Mesuryak. All features contained in this application can run on all devices tested. The quality of the resulting sound and music is good. Keyword : Tude on Vacation in Bali, Game, Android
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI Aryasih, Putu Putri; Crisnapati, Padma Nyoman; Kesiman, Made Windu Antara; Arthana, I Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19729

Abstract

Cerita rakyat sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat, beberapa faktor penyebabnya adalah penyajian cerita rakyat yang kurang menarik dan perkembangan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan cerita rakyat Indonesia khususnya cerita Panji Sakti yang berasal dari Bali dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan cara mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media buku cerita rakyat. Penyajian buku cerita rakyat dengan teknologi ini dapat menjadikan cerita rakyat lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall dengan tahap pertama adalah requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, tahap kedua system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, tahap ketiga implementation yaitu tahap implementasi rancangan, dan pada tahap keempat system testing yaitu pengujian perangkat lunak. Hasil akhir proyek ini berupa buku cerita yang berisikan teks cerita dan gambar ilustrasi alur cerita Panji Sakti serta aplikasi berbasis Augmented Reality yang dapat diinstal pada smartphone Android. Gambar pada buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang mampu menampilkan animasi 3 dimensi cerita Panji Sakti tepat diatas gambar penanda dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring. Aplikasi ini telah diuji coba dengan tiga macam pengujian yaitu: 1) pengujian kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku, 2) pengujian lama waktu menampilkan animasi 3D dan 3) pengujian aplikasi pada jenis hardware berbeda. Berdasarkan pengujian tersebut aplikasi ini sudah sesuai dengan marker pada buku, animasi 3D sudah dapat ditampilkan dengan baik, aplikasi ini minimal dapat berjalan pada hardware yang memiliki spesifikasi system operasi Android 4.2, prosesor Dual Core 1,2 GHz dan RAM 1 GB.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Quantum Teaching Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun 2014/2015 Dwismara Putra, Nyoman Ari; Arthana, I Ketut Resika; Santyadiputra, Gede Saindra; Sugihartini, Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6621

Abstract

mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Quantum Teaching terhadap hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015 serta untuk mengetahui respon siswa kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015 terhadap penerapan model pembelajaran Quantum Teaching dalam mata pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian desain Posttest-Only Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas XI SMAK Santo Paulus yang terdiri dari 2 kelas yaitu kelas XI IPS dan IPB yang berjumlah 29 orang sedangkan sampel dalam penelitian ini yaitu 14 siswa kelas XI IPS sebagai kelas eksperimen dan 15 siswa kelas XI IPB sebagai kelas kontrol. Variabel bebas adalah model pembelajaran Quantum Teaching dan Konvensional. Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, tes, dan angket respon. Teknik analisis data yang digunakan yaitu dengan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, homogenitas, dan hipotesis sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, (1) model pembelajaran Quantum Teaching berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa yang dilihat dari hasil perolehan thitung > ttabel yaitu 2,671 > 2,153 (2) diperoleh 7 siswa (50,00%) merespon sangat positif, 6 siswa (42,86%) merespon positif, dan 1 siswa (7,14%) merespon cukup positif dengan diterapkannya model pembelajaran Quantum Teaching. Kata kunci : Quantum Teaching, hasil belajar, respon siswa Abstract – The purpose of this study was to find out the effect of the application of Quantum Teaching learning on learning outcomes of IT (Information Technology) for eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja Academic Year 2014/2015 and to find out the response of the application of Quantum Teaching learning for the eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja Academic Year 2014/2015 in IT subject. This research was a quasi-experimental study and the design which applied in this research was Posttest-Only Control Group Design. The population in this study was the whole eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja which consisted of two classes of XI IPS and IPB, amounting to 29 students while the sample in this study was 14 students of XI IPS as an experimental class and 15 students of XI IPB as the control class. The independent variable were the Quantum Teaching learning and Conventional learning. The data were collected through observation, test, and questionnaire responses. The data analysis technique that was used was the prerequisite test that included testing normality, homogeneity, and hypotheses, whereas for a response using questionnaire. Results indicated that, (1) Quantum Teaching learning significantly affected the students’ learning outcomes that can be shown through the result of thitung > ttabel specifically 2,671 > 2,153 , (2) there were 7 students (50,00%) who responded very positively, 6 students (42,86%) who responded positively, and 1 student (7,14%) who responded quite positively with the implementation of the application of Quantum Teaching learning. Keyword : Quantum Teaching, learning outcomes, student’s response
PENGEMBANGAN GAME BANTEN BERBASIS ANDROID ., I Gde Aditya Wicaksana; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9406

Abstract

Penelitian ini sebagai usaha dalam melestarikan adat istiadat di Bali yaitu dengan membantu masyarakat khususnya kalangan remaja untuk dapat mengetahui Banten beserta bahan pembuat Banten dengan bantuan media teknologi dengan cara mengajak remaja bermain game Banten berbasis android dengan objek 2D. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat serta menguji aplikasi game Banten dengan sasaran masyarakat umum yang membutuhkan aplikasi ini. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Sekuensial linier mengusung sebuah pendekatan pada pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial dengan tingkatan 1)analisis, 2)desain, 3)kode, 4)pengujian, dan 5)pemeliharaan. Hasil akhir dari project penelitian ini berupa aplikasi game yang berisikan informasi gambar terkait dengan Banten dan bahan Banten berbasis objek 2D yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi game ini menampilkan Banten dan bahan Banten dalam bentuk 2D, dimana pengguna diajak bermain untuk memilih bahan yang tepat dalam pembuatan Banten. Aplikasi game ini dapat dijadikan sebagai media bermain sekaligus belajar mengenal Banten dan bahan Banten Bali. Kata Kunci : Banten, Game, 2 Dimensi, Android This study was an attempt to preserve the tradition in Bali is to help people, especially among young people to be able to know Banten making material along with the help of media technologies by bringing teenagers playing game Banten based on android with 2D objects. The problem in this research is how to plan, create and test applications targeted game Banten general public who need this app. The method used is research and development using the System Development Life Cycle process in the form of a linear or sequential waterfall model. Carrying a linear sequential approach to software development in a systematic and sequential with level 1) analysis, 2) design, 3) code, 4) testing, and 5) maintenance. The end results of this research project in the form of a game application that contains information related to the images and materials Banten based 2D object that can be installed on android smartphone. Application of this game featuring Banten and material in 2D, where users are invited to play for choosing the right material in the manufacture of Banten. Application of this game can serve as a media play while learning to know the material Banten Bali. keyword : Banten, Game, 2D, Android
Korelasi Efikasi Diri (Self Efficacy) dan Iklim Sekolah Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMP Negeri 1 Tabanan pada Semester Ganjil Tahun Ajaran 2013/2014 Dika Prasetya, I Putu; Sugihartini, Nyoman; Resika Arthana, I Ketut; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19783

Abstract

This study aimed to determine (1) the correlation between self efficacy towards the learning achievement of Information and Communication Technologies (ICT), (2) the correlation between school climate towards the learning achievement of ICT, and (3) the correlation between self efficacy and school climate jointly towards the learning achievement of ICT. This was an expost-facto research by using correlation technique, which consisted of two independent variables and one dependent variable. The population in this research was all students at SMP Negeri 1 Tabanan with total amount of 550 people. The samples in this research were 232 people. The data for self efficacy and school climate were collected through questionnaires. Meanwhile, ICT learning achievement data was obtained through the ICT daily test mark of students at SMP Negeri 1 Tabanan in odd semester in academic year 2013/2014. The collected data were analyzed parametric statistically by using prerequisite normality test, linearity and regression towards significance. The result of the research shows that: (1) self efficacy does not have any positive and significant correlation towards learning achievement of ICT by 0.125 categorized as very low, (2) school climate does not have any positive and significant correlation towards learning achievement of ICT by -0.144  categorized as very low and (3) self efficacy and school climate jointly have positive and significant correlation towards learning achievement of ICT by 0.230 categorized as low with contribution of 5.27%.   
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Bagus Sukawirya ., Gede Bayu Pratama ., I Dewa Putu Adi Pranayoga ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Gede Sudarma ., I Made Agus Oka Wijaya ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Made Lasmana Wijaya ., I Made Windu Segara ., I Wayan Dedy Budiarta ., Ida Ayu Ratnasari Kemenuh ., Isna Mildayanti ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Putu Krisnayani ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Virgo Sastrawan ., Riftika Rizawanti A. A. Istri Ita Paramitha Agung Ayu Hanna Cahyani Agus Seputra I Ketut Anak Agung Istri Pradnya Utham . antari, kadek widya Arisandi, Ni Made Desi Aryasih, Putu Putri Cahyadi, Made Windu Cahyani, Agung Ayu Hanna Darma, Nyoman Trisna Adi Desak Putu Yulita Kurniati Dessy Seri Wahyuni Detut Indra S. A. N. Detut Indra S. A. N., Detut Indra Devi, Kadek Jeny Femila Devi, Made Diah Arista Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Ayu Puteri Handayani Dewa Ayu Putu Ari Widhiani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Suartama Ariawan Dewi, Chandra Dharma, Kadek Yuda Dika Prasetya, I Putu Dwi Maya Sari Dwi Maya Sari, Dwi Maya Ella Silviasasmi erawati, ni wayan erna Gde Ari Kusuma Gde Ari Kusuma, Gde Ari Gede Aditra Pradnyana Gede Arna Jude Saskara Gede Bagus Sukawirya . Gede Bayu Pratama . Gede Beny Indrawan Gede Rasben Dantes Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Hanna Cahyani, Agung Ayu I Dewa Putu Adi Pranayoga . I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Pebriana I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Pande Yogianto Sutanaya I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Bagus Hari Sastrawan I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Made Agus Oka Wijaya . I Made Agus Wirawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Edy Listartha I Made Gede Sunarya I Made Lasmana Wijaya . I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Windu Segara . I Nyoman Laba Jayanta I Putu Dika Prasetya I Putu Wijaya Merta I Wayan Dedy Budiarta . I Wayan Eka Arta Wibawa I Wayan Eka Arta Wibawa, I Wayan Eka Arta I Wayan Gede Kesuma Dana . I Wayan Gede Kesuma Dana ., I Wayan Gede Kesuma Dana I Wayan Putu Adi Wiguna Ida Ayu Asritya Utami Ida Ayu Asritya Utami, Ida Ayu Asritya Ida Ayu Ratnasari Kemenuh . Isna Mildayanti . Jeny Femila Devi, Kadek Juniastha, I Kadek Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Jeny Femila Devi Kadek Krisna kadek widya antari Kadek Yoga Wira Putra Kadek Yota Ernanda Aryanto Kadek Yuda Dharma Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Purnamawan Ketut Purnamawan Komang Aditya Pratama Komang Aditya Pratama Komang Setemen Komang Trya Chandra Resmawan . Komang Wisnu Adi Putra Komang Wisnu Adi Putra, Komang Wisnu Adi Krisna Sedana, Ngakan Made Kusuma, Thadeo Angga Leo Suandinatha, I Made Luh Ayu Tirtayani Luh Joni Erawati Dewi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Astradanta . Made Windu Antara Kesiman Made Windu Cahyadi Made Yudana Putra Made Yudana Putra, Made Yudana Natha, Teddy Wirahardi Natha, Teddy Wirahardi Nengah Widya Utami Ni Ketut Catur Wahyu Puspitawati Ni Komang Arie Suwastini Ni Made Desi Arisandi Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana ni wayan erna erawati Ni Wayan Marti Ni Wayan Surya Mahayanti Nice Maylani Asril Nikova, Kartika Nyoman Ari Dwismara Putra Nyoman Ari Dwismara Putra, Nyoman Ari Nyoman Dantes Nyoman Dini Andiani Nyoman Jaya Wardhana Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini, Nyoman Putri Nyoman Trisna Adi Darma Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pebriana, I Gede Agus Putra, I Kadek Dwi Gitayana Putu Krisnayani . Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Putri Aryasih Putu Virgo Sastrawan . Putu Yudia Pratiwi Raharja, I Gede Widya Resmiantini, Ni Luh Riftika Rizawanti . Saindra Santyadiputra, Gede Saputra, Made Hendra Yudha Saputra, Made Hendra Yudha Sedana, Ngakan Made Krisna Sindu, I Gede Partha Suputera, I Dewa Nyoman Mastri Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Thadeo Angga Kusuma UNDIKSHA . Utami, Nengah Widya Wahyuni, Luh Putu Ari Sri Wardhana, Nyoman Jaya Widhiani, Dewa Ayu Putu Ari Widiantika, Made Widyasari, Ni Putu Anisa Marta Wiguna, I Wayan Putu Adi Wijaya Merta, I Putu Wijaya, I Nyoman Saputra Wahyu Wirabrata, Dewa Gede Firstia Yoga Wira Putra, Kadek Yuliyana, Tifani