Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME 3D TEBAK RUMAH DAN BUSANA ADAT NUSANTARA BERBASIS ANDROID Wahyu Puspitawati, Ni Ketut Catur; Sunarya, Made Gede; Arthana, I Ketut Resika
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 12, No 1 (2015): Edisi Januari 2015
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.054 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v12i1.4901

Abstract

Rumah Adat merupakan suatu bangunan yang bisa berwujud rumah tinggal yang diciptakan oleh sekelompok masyarakat generasi dulu yang bersifat tradisional, baik dari segi konsep, makna, hingga desainnya. Busana adat adalah kelengkapan yang dipakai oleh seseorang yang biasanya dipakai untuk memperingati hari besar seperti kelahiran, pernikahan, kematian, serta hari-hari besar keagamaan. Game 3D Tebak Rumah dan Busana Adat Nusantara merupakan sebuah game untuk melestarikan kebudayaan Indonesia, khususnya rumah dan busana adat  yang dikemas dalam sebuah teknologi sehingga masyarakat tidak perlu mengeluarkan biaya yang mahal untuk berkunjung ke taman budaya atau berkeliling Indonesia. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk merancang sekaligus mengimplementasikan rancangan dari aplikasi game 3D Tebak Rumah dan Busana Adat Nusantara Berbasis Android. Pengembangan aplikasi ini menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dengan model waterfall. Fitur utama dari game ini adalah permainan tebak rumah dan busana adat (Mulai Permainan), fitur lainnya adalah Pengenalan Objek untuk mengingat bentuk dari rumah dan busana adat Nusantara. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi Game 3D Tebak Rumah dan Busana Adat Nusantara Berbasis Android telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# dengan menggunakan game engine Unity3D dan plug-ins ADT serta menggunakan Playmaker sebagai library tambahan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan
PENGGALIAN DAN PENYEBARAN POTENSI WISATA MELALUI APLIKASI MOBILE DENGAN KONSEP CROWDSOURCING Arthana, I Ketut Resika; Setemen, Komang; Purnamawan, Ketut; Andiani, Nyoman Dini
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 1 (2016): Edisi Januari 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (807.856 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i1.6851

Abstract

Pariwisata merupakan salah satu sektor yang sangat diminati oleh masyarakat. Keberadaan objek wisata memberikan dampak ekonomi bagi masyarakat sekitar dan pelaku pariwisata. Potensi-potensi pariwisata yang masih belum terpublikasi sudah seharusnya digali dan disebarkan sehingga masyarakat bisa memanfaatkan, baik sebagai pelaku pariwisata maupun penikmat pariwisata. Potensi wisata yang ada di Indonesia sangat tersebar dan tidak bisa dicari satu persatu. Penggalian potensi pariwisata memerlukan peran masyarakat untuk memberikan informasi keberadaan potensi wisata tersebut. Disisi lain, penggalian dan penyebaran potensi wisata seharusnya dibantu dengan teknologi informasi sehingga memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk menginformasikan dan mencari objek wisata. Pada penelitian ini sudah dikembangkan aplikasi mobile untuk membantu masyarakat menginformasikan potensi wisata yang diketahuinya dengan menyertakan deskripsi, foto dan peta lokasi potensi objek wisata tersebut. Selain itu melalui aplikasi ini masyarakat juga dengan mudah mencari informasi objek wisata. Aplikasi yang dikembangkan memanfaatkan teknologi Android, GPS, Google Maps, serta mengadopsi konsep crowdsourcing. Secara keseluruhan penelitian ini menerapkan metodologi ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Pengujian aplikasi dilakukan dengan Usability Testing. Pada pengujian menunjukkan rata-rata aspek learnability 85%, memorability memiliki rata-rata 87%, error memiliki rata-rata 95% dan satisfaction memiliki rata-rata sebanyak 95%. Rata-rata keseluruhan pengujian adalah 90.5%. Selain itu 90% responden menyatakan bahwa aplikasi layak dipublikasikan. Kata-kata kunci : Potensi Wisata, Google Maps, GPS, Crowdsourcing
Handgesture To Text Dengan Metode Artificial Intelligence KNN (K-Nearest Neighbour) Wijaya Merta, I Putu; Gede Sunarya, I Made; Resika Arthana, I Ketut
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i1.19789

Abstract

 Communication is the process of sending a message from one person to another. With  communication, the interaction will be more meaningful. With communication, a man can express his desire to communicate, express feelings, provide information, express opinions, ideas and thoughts verbally (verbal) and non-verbal (gestures). Children with deaf disabilities using sign language to communicate with its environment. While the environment is generally a lot more people who understand spoken language rather than sign language so that children with hearing difficulties understand verbal expression of the environment and the environment is also difficult to understand the sign language used by deaf children. Because of the limitations of language communication and poverty experienced by persons with Disabilities Deaf Mute. So impaired speech with disabilities need to know sign language to facilitate communication both within the family and society environment. The technique used is to capture the position of the hand, to extract the shape of the hand, and then classify them. To locate the hand of each frame is generated, the author uses HaarClassifier previously undertaken training beforehand. Then used to extract the shape of the hand, skin detection and noise removal followed by thresholding and normalization. After the hand shape is obtained, the binary image is classified based on the shape of the hands of a collection of images of hand signals used as training data. Classification algorithms used by the author is the algorithm of K-Nearest neigbors. After a test of the system to perform system testing of 10 people by charging a 3 shape hand each corresponding letter SIBI. Alphabet letters that can be translated are alphabet letters a, b, c, d, e, f, g, h, i, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, w, x, y. Alphabet letters j and z can not be translated because the shape of the hand movement. The final result obtained is 91.8% literacy.
STUDI KOMPARATIF MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF NUMBERED HEAD TOGETHER DAN GROUP INVESTIGATION TERHADAP HASIL BELAJAR TIK (Studi Kasus : Siswa kelas VII SMP N 2 Mendoyo Tahun Pelajaran 2015/2016) ., I Dewa Putu Adi Pranayoga; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8117

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Pengaruh hasil belajar TIK siswa kelas VII dengan menggunakan model pembelajaran Numbered Head Together dan Group Investigation, (2) Hasil belajar yang lebih tinggi antara model pembelajaran Numbered Head Together atau Group Investigation, (3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Numbered Head Together dan Group Investigation. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk ranah Psikomotor. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur (F_hitung=63.24) yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Numbered Head Together, Group Investigation, dan konvensional. Karena terdapat pengaruh yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-Scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran Numbered Head Together dengan Group Investigation (t=4,07), Numbered Head Together dengan konvensional (t=11,12) dan Group Investigation dengan konvensional (t=6.97), kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar model pembelajaran Numbered Head Together (44,15), Group Investigation (41,55), dan konvensional (37,09). Untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket respon siswa model Numbered Head Together diketahui 79.41% respon sangat positif, 14.71% respon positif, model Group Investigation diketahui 33% respon sangat positif, 61% respon positif. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa, model pembelajaran Numbered Head Together dan Group Investigation berpengaruh terhadap hasil belajar siswa diketahui dari uji hipotesis Anova satu jalur, dan model pembelajaran Numbered Head Together memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Group Investigation diketahui dari uji t-scheffe serta penerapan model pembelajaran NHT dan GI dapat diterima dengan sangat positif oleh siswa. Kata Kunci : Numbered Head Together, Group Investigation, hasil belajar dan respon siswa This research aimed to know (1) The influenced about the result of students’ TIK study used Numbered Head Together and Group Investigation model (2) the highest result of study between Numbered Head Together and Group Investigation model (3) the students’ response toward Numbered Head Together and Group Investigation model application. Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only Control Group Design. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the three group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis test used a strip Anova (F_hitung=63,24) it means there are significant influenced in the used of Numbered Head Together, Numbered Head Together, and conventional. Because of the significant influenced then continued by t-Sheffe with the result there are the significant differences between Numbered Head Together and Group Investigation model was (t=4,07), Numbered Head Together with the conventional was (t=11,12), and Group Investigation with the conventional was (t=6,97), then the average of the result study of Numbered Head Together learning model was (44.15), Group Investigation was (41.55), and conventional was (37.09). The respond of used questionnaire method, the result of Numbered Head Together model questionnaire known 79.41% very positive responses, 14.71% positive responses. Then, Group Investiagtion model known 33% very positive responses, 61% positive responses. The result of the research shows that the model of learning process of Numbered Head Together and Group Investigation gives effect to the result of students learning process is known by Anova one way hypotheses and Numbered Head Together’s model of learning process gives better result than Group Investigation learning process model is known by t-scheffe research and the application of model NHT and GI learning process can be able received by the students positively. keyword : Numbered Head Together, Group Investigation, students’ respons, the study result.
Pengembangan E-Modul Dengan Model Problem Based Learning Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas XI Teknik Komputer Dan Jaringan Di SMK Negeri 3 Singaraja ., I Gede Sudarma; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9702

Abstract

Tujuan penelitian ini (1) Untuk mengimplementasikan hasil E-Modul Dengan Model Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap Pengembangan E-Modul Dengan Model Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul yang dikembangkan, diperoleh dengan menggunakan metode kuisioner dengan alat pengumpulan data berupa angket. Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) hasil E-Modul Dengan Model Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 46 jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori sangat positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 67,53, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori sangat positif. Kata Kunci : ADDIE, E-Modul, Pemrograman Dasar, Problem Based Learning The purpose of this study (1) In order to implement the results of the E-Module Model Problem Based Learning in Subjects Programming Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja. (2) To study the response of teachers and students towards the development of E-Module Model Problem Based Learning on the Subject Programming Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja developed. This type of research used in this research is the research and development (Research and Development) with ADDIE development model. The research subject is class XI student of Computer Engineering and Networks SMK Negeri 3 Singaraja the academic year 2016/2017. To determine the students' response to the e-modules developed, obtained using a questionnaire with data collection tool in the form of a questionnaire. The results obtained shown that (1) the results of the E-Module Model Problem Based Learning in Subjects Programming Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja otherwise successfully applied by some of the tests conducted. (2) The results of the analysis show that the teacher response data, obtained an average score of response was 46 when converted into the classification table, the response included in the category of very positive. As for the students' response to the development of e-modules obtained an average score of 67.53 response, if converted into a table classifying student responses included in the category of very positive. keyword : ADDIE, E-Module, Basic Programming, Problem Based Learning.
USABILITY TESTING PADA APLIKASI HOOKI ARISAN DENGAN MODEL PACMAD MENGGUNAKAN PENDEKATAN GQM ., Riftika Rizawanti; ., I Ketut Resika Arthana, S.T.,M.Kom.; ., UNDIKSHA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.16983

Abstract

Hooki Arisan merupakan aplikasi mobile gratis yang menggabungkan fungsi arisan dan pesan instan dalam satu platform. Permasalahannya periode retensi pengguna untuk aplikasi mobile sangat rendah, hanya sekitar 10% pengguna yang ditemukan masih menggunakan aplikasi mobile yang sama setelah enam bulan pengunduhan. Untuk memenuhi tantangan tersebut, usability testing perlu dilakukan untuk verifikasi apakah aplikasi tersebut sudah mencapai tujuannya dan mendapat respon yang baik dari pengguna. Penelitian ini dilakukan untuk menguji aplikasi Hooki Arisan dengan model PACMAD (People At The Center of Mobile Application Development) dengan pendekatan GQM (Goal Question Metrics) pada tujuh atribut usabiliy yaitu efficiency, effectiveness, learnability, memorability, errors, satisfaction, dan cognitive load. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui hasil usability testing dan rekomendasi perbaikan pada aplikasi Hooki Arisan. Setelah melakukan usability testing pada aplikasi Hooki Arisan dengan metode Performance Measurement, Retrospective Think Aloud (RTA), dan Kuesioner CSUQ dapat disimpulkan bahwa aplikasi Hooki Arisan mencakupi aspek Efficiency dengan tingkat kecepatan 0,001432422 tiap detiknya; Effectiveness 83%; Learnability 72,91667%. ; Memorability 82,932%.; Errors 22%; Satisfaction 73.15% dan juga memenuhi aspek Cognitive Load. Aplikasi Hooki Arisan mampu memenuhi kriteria usability sebuah aplikasi mobile karena dinilai telah mencakupi ke-tujuh variabel usability model PACMAD. Untuk menginkatkan tingkat usability aplikasi Hooki Arisan dalam penelitian ini dirancang rekomendasi halaman aplikasi Hooki Arisan dengan membuat wireframe, dimana dasar yang digunakan untuk mengembangkan rekomendasi hasil data usability testing yaitu performance measurement dan RTA.Kata Kunci : CSUQ, Hooki Arisan , PACMAD, Performance Measurement, RTA, Usability. Hooki Arisan is a free mobile application that combines social gathering and instant messaging functions on one platform. The problem is that the user retention period for mobile applications is very low, only about 10% of users found still use the same mobile application after six months of downloading. To meet these challenges, usability testing needs to be done to verify whether the application has reached its purpose and gets a good response from the user. This study was conducted to examine the application of Hooki Arisan with the PACMAD model (People At The Center of Mobile Application Development) with the GQM (Goal Question Metrics) approach on seven usability attributes, such as efficiency, effectiveness, learnability, memorability, errors, satisfaction, and cognitive load. The purpose of this study is to determine the results of usability testing and recommendations for improvements of Hooki Arisan application. After conducting usability testing on the Hooki Arisan application using the Performance Measurement, Retrospective Think Aloud (RTA) method, and the CSUQ Questionnaire it can be concluded that the Hooki Arisan application covers the Efficiency aspect with a speed level of 0.001432422 every second; Effectiveness 83%; Learnability 72,91667%. ; Memorability 82.932% .; Errors 22%; satisfaction 73.15% and also fulfill the Cognitive Load aspect. The Hooki Arisan application is able to meet the usability criteria of a mobile application because it is considered to have covered the seven usability variables of the PACMAD model. To improve the level of usability of the Hooki Arisan application in this study, we designed the recommendations of the Hooki Arisan application page by creating wireframe, where the basis used to develop the recommendations of the results of usability testing data was performance measurement and RTA.keyword : CSUQ, Hooki Arisan, PACMAD, Performance Measurement, RTA, Usability.
AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang Hanna Cahyani, Agung Ayu; Crisnapati, Padma Nyoman; Gede Sunarya, I Made; Resika Arthana, I Ketut
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 3 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i3.19748

Abstract

The purpose of this research is to preserve one of Balinese building, Lempuyang Luhur Tempel which is located in Bisbis Hill. In that area, there are landslides and erosion that happened often and risk the temple's holy building. This software is built using augmented reality technology so this software can be one of educational interactive media in learning Lempuyang temple. The narration of this application is made in English so it can also be used as a media to introduce Balinese culture which is known as 'Island of Thousand Temples' in the international community. The research method used in this project is a research and development using waterfall model, there are requirements definition phase (phase of information gathering and system requirement analysis), system and software design (phase of making application design), implementation, and system and software testing. The result of this research is a book that containing information and images related to Pura Lempuyang and an augmented reality application that can be installed on Android smartphones. The images on the book also functioned as a marker for augmented reality applications which capable of displaying objects of Lempuyang Landscape and Lempuyang temple building Layout in 3 dimensional forms. When application displaying 3D objects, this application also equipped with voice narration and explanation in English and music background.
Hubungan Konsep Diri dan Kecanduan Jejaring Sosial terhadap Prestasi Akademik pada Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ., I Made Lasmana Wijaya; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8298

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hubungan antara konsep diri terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, (2) hubungan antara kecanduan jejaring sosial terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, dan (3) hubungan antara konsep diri dan kecanduan jejaring sosial secara bersama-sama terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. Jenis penelitian ini merupakan penelitian korelasi yang bersifat ex post facto yang terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 161 orang responden, dimana terdiri dari 48 orang mahasiswa reguler angkatan 2013, 54 orang mahasiswa reguler angkatan 2014, dan 59 orang mahasiswa reguler angkatan 2015. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode dokumentasi dan metode angket. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, homogenitas, multikolinearitas, dan linearitas. Pengujian hipotesis penelitian menggunakan analisis korelasi product moment dan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) konsep diri memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 36,2%, (2) kecanduan jejaring sosial memiliki hubungan yang negatif dan signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 16,3%, dan (3) konsep diri dan kecanduan jejaring sosial secara bersama-sama memiliki hubungan positif dan negatif yang signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 41,9%. Kata Kunci : konsep diri, kecanduan jejaring sosial, prestasi akademik This study aimed to determine (1) the relationship between self-concept toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education, (2) the relationship between social network addiction toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education, and (3) the relationship jointly between self-concept and social network addiction toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education. This type of research is correlation study with ex post facto design, which consisted of two independent variables and one dependent variable. The samples in this research were 161 respondents, which consists of 48 students from the regular class of 2013, 54 students from the regular class of 2014, and 59 students from the regular class of 2015. Data collection method used is the method of documentation and questionnaire method. The collected data were analyzed using parametric statistical prerequisite test of normality, homogeneity, multicollinearity, and linearity. Furthermore, the data were analyzed with product moment correlation and multiple linear regression. The result showed that : (1) self-concept has a positive and significant relationship towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 36,2%, (2) social network addiction has a negative and significant relationship towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 16,3%, and (3) self-concept and social network addiction together have a positive and negative relationship which significant towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 41,9%. keyword : self-concept, social network addiction, academic achievement of the students
Pengembangan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan Untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt Berbasis Android Putra, Komang Wisnu Adi; Arthana, I Ketut Resika; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6626

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android ini dikembangkan dengan model Dick and Carey, untuk pengembangan media digunakan model Waterfall. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI jurusan TKJ. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse. Seluruh fitur yang terdapat pada media edukasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Respon user, ahli media dan ahli mata pelajaran terhadap Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android masuk dalam rentangan sangat baik. Kata kunci : media edukasi sistem operasi jaringan, SMK Negeri 2 Seririt, Android Abstract--- This Research aimed to: (1) designing and implementing the applications of "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based". (2) determine the user's response to the application of " Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based ". The method used in this research was "research and development". "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based" was developed with the Dick and Carey model, the media was developed with the Waterfall model. Subjects in this research were the students of SMK Negeri 2 Seririt class XI TKJ. The data that collected in this research was the data of public response to application development of "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based" using a questionnaire. Results of this research is an application implemented using the Java programming language with the Eclipse editor. All the features contained in this educational media are functioning properly. User response, media expert and expert subject to the Media Education Network Operating System for Class XI TKJ Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-based entry in the very good range. Keyword : Media Education of Network Operating System, SMK Negeri 2 Seririt, Android
Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi ., Putu Virgo Sastrawan; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9394

Abstract

Abstract - Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan video SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi. Pengembangan video ini bertujuan untuk memberikan informasi seputar Standard Operating Procedure (SOP) Fakultas Teknik dan Kejuruan kepada semua civitas akademika Fakultas Teknik dan Kejuruan. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Hasil akhir dari projek ini adalah berupa video animasi yang berisikan tentang beberapa Standard Operating Procedure (SOP) yang telah di pilih untuk di buatkan video animasi. Video animasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi dan 2 dimensi. Video animasi ini juga bisa di jadikan sebagai media untuk penyampaian informasi menjadi lebih menarik. Kata Kunci : Kata kunci: Standard Operating Procedure (SOP) Fakultas Teknik dan Kejuruan, Video, Animasi 3 Dimensi, Animasi 2 Dimensi. Abstract--- This research aimed for designing and implementing the animation-based Standard Operating Procedure (SOP) video plan result of “Engineering and Vocational”. The development of this video intended to give information about standard operating procedure of “Engineering and Vocational” to all academicians in “Engineering and Vocational”. Method that is used in this research is (research and development) for developing animation-based Standard Operating Procedure (SOP) of FTK. The model that is used to develop this technology is “ADDIE” model. This model gives opportunity on continuous evaluation and revision in every phase, so the product which produced will become a valid product. The phases which is exist in this “ADDIE” model are Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The final result of this project is in form of animated video that contains some chosen Standard Operating Procedure (SOP). This animated video is able to show 3 dimensional and 2 dimensional animation. This animated video can also performed as a media of interesting information conveyor. keyword : Keyword: Standard Operating Procedure (SOP) Engineering and Vocational, Video, 3 dimensional animation, 2 dimentional animation.
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Bagus Sukawirya ., Gede Bayu Pratama ., I Dewa Putu Adi Pranayoga ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Gede Sudarma ., I Made Agus Oka Wijaya ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Made Lasmana Wijaya ., I Made Windu Segara ., I Wayan Dedy Budiarta ., Ida Ayu Ratnasari Kemenuh ., Isna Mildayanti ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Putu Krisnayani ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Virgo Sastrawan ., Riftika Rizawanti A. A. Istri Ita Paramitha Agung Ayu Hanna Cahyani Agus Seputra I Ketut Anak Agung Istri Pradnya Utham . antari, kadek widya Arisandi, Ni Made Desi Aryasih, Putu Putri Cahyadi, Made Windu Cahyani, Agung Ayu Hanna Darma, Nyoman Trisna Adi Desak Putu Yulita Kurniati Dessy Seri Wahyuni Detut Indra S. A. N. Detut Indra S. A. N., Detut Indra Devi, Kadek Jeny Femila Devi, Made Diah Arista Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Ayu Puteri Handayani Dewa Ayu Putu Ari Widhiani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Suartama Ariawan Dewi, Chandra Dharma, Kadek Yuda Dika Prasetya, I Putu Dwi Maya Sari Dwi Maya Sari, Dwi Maya Ella Silviasasmi erawati, ni wayan erna Gde Ari Kusuma Gde Ari Kusuma, Gde Ari Gede Aditra Pradnyana Gede Arna Jude Saskara Gede Bagus Sukawirya . Gede Bayu Pratama . Gede Beny Indrawan Gede Rasben Dantes Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Hanna Cahyani, Agung Ayu I Dewa Putu Adi Pranayoga . I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Pebriana I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Pande Yogianto Sutanaya I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Bagus Hari Sastrawan I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Made Agus Oka Wijaya . I Made Agus Wirawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Edy Listartha I Made Gede Sunarya I Made Lasmana Wijaya . I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Windu Segara . I Nyoman Laba Jayanta I Putu Dika Prasetya I Putu Wijaya Merta I Wayan Dedy Budiarta . I Wayan Eka Arta Wibawa I Wayan Eka Arta Wibawa, I Wayan Eka Arta I Wayan Gede Kesuma Dana . I Wayan Gede Kesuma Dana ., I Wayan Gede Kesuma Dana I Wayan Putu Adi Wiguna Ida Ayu Asritya Utami Ida Ayu Asritya Utami, Ida Ayu Asritya Ida Ayu Ratnasari Kemenuh . Isna Mildayanti . Jeny Femila Devi, Kadek Juniastha, I Kadek Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Jeny Femila Devi Kadek Krisna kadek widya antari Kadek Yoga Wira Putra Kadek Yota Ernanda Aryanto Kadek Yuda Dharma Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Purnamawan Ketut Purnamawan Komang Aditya Pratama Komang Aditya Pratama Komang Setemen Komang Trya Chandra Resmawan . Komang Wisnu Adi Putra Komang Wisnu Adi Putra, Komang Wisnu Adi Krisna Sedana, Ngakan Made Kusuma, Thadeo Angga Leo Suandinatha, I Made Luh Ayu Tirtayani Luh Joni Erawati Dewi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Astradanta . Made Windu Antara Kesiman Made Windu Cahyadi Made Yudana Putra Made Yudana Putra, Made Yudana Natha, Teddy Wirahardi Natha, Teddy Wirahardi Nengah Widya Utami Ni Ketut Catur Wahyu Puspitawati Ni Komang Arie Suwastini Ni Made Desi Arisandi Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana ni wayan erna erawati Ni Wayan Marti Ni Wayan Surya Mahayanti Nice Maylani Asril Nikova, Kartika Nyoman Ari Dwismara Putra Nyoman Ari Dwismara Putra, Nyoman Ari Nyoman Dantes Nyoman Dini Andiani Nyoman Jaya Wardhana Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini Nyoman Putri Rustrini, Nyoman Putri Nyoman Trisna Adi Darma Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pebriana, I Gede Agus Putra, I Kadek Dwi Gitayana Putu Krisnayani . Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Putri Aryasih Putu Virgo Sastrawan . Putu Yudia Pratiwi Raharja, I Gede Widya Resmiantini, Ni Luh Riftika Rizawanti . Saindra Santyadiputra, Gede Saputra, Made Hendra Yudha Saputra, Made Hendra Yudha Sedana, Ngakan Made Krisna Sindu, I Gede Partha Suputera, I Dewa Nyoman Mastri Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Thadeo Angga Kusuma UNDIKSHA . Utami, Nengah Widya Wahyuni, Luh Putu Ari Sri Wardhana, Nyoman Jaya Widhiani, Dewa Ayu Putu Ari Widiantika, Made Widyasari, Ni Putu Anisa Marta Wiguna, I Wayan Putu Adi Wijaya Merta, I Putu Wijaya, I Nyoman Saputra Wahyu Wirabrata, Dewa Gede Firstia Yoga Wira Putra, Kadek Yuliyana, Tifani