Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN ART BOOK TENTANG REDESAIN KARAKTER HANUMAN DALAM BENTUK POPULER SEBAGAI PENGAYAAN KERAGAMAN DALAM PENGEMBANGAN BUDAYA DAN TRADISI Vinsensius Wahju Jatmiko Wibisono; Aditya Nirwana; Bintang Pramudya P P
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 1 No. 1 (2020): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKSemakin berkembangnya zaman dan teknologi, maka semakinbanyak hal yang dikembangkan para pegiat industri dalam halapapun. Pengantar tugas akhir ini berjudul Perancangan Art Booktentang Redesain Karakter Hanuman dalam Bentuk PopulerSebagai Pengayaan Keragaman dalam Pengembangan Budayadan Tradisi. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan kembalifolklor Ramayana, karena masih banyak masyarakat yang kurangmengetahui cerita ini dalam tingkat lapisan umur sekolah sampaidewasa (usia 15 sampai 30 tahun). Oleh karena itu, perancanganini dibuat untuk mengenalkan kembali kepada masyarakattentang folklor Ramayana di Indonesia. Cara pengenalan kembalidengan menggunakan media buku ilustrasi. Eksekusi bukuilustrasi ini dikerjakan dengan proses digital melalui perangkatkomputer. Perancangan Art Book tentang Redesain KarakterHanuman ini diharapkan dapat menjadi pengingat kembali akancerita yang sudah jarang diceritakan pada zaman sekarang iniserta dapat menjadi solusi untuk pengajaran menggunakan mediabuku ilustrasi dalam kegiatan bercerita dimanapun. Redesainkarakter dalam perancangan Art Book juga akan menambah nilaisendiri karena dibuat dalam bentuk populer dengan mengusungtema klasik namun tetap modern. Tujuan dari redesain karakterjuga sebagai pengayaan keragaman dalam pengembangan budayadan tradisi di Indonesia.Kata Kunci: Art Book, Redesain Karakter, FolklorABSTRACTThe development of time and technology have led to many thingsthat can be developed by industrial activists in any case. Theintroduction of this final project entitled Perancangan Art Bookcontains the redesign of Hanuman characters in popular form asan enrichment of diversity in the development of culture andtraditions. This study aims to reintroduce the Ramayana folklore,because there are many people at school-age to adults (with theage range of 15 to 30 years) who still do not know about this story.Therefore, this project was made with purpose to reintroduce thefolklore of Ramayana to the people in Indonesia. The authorreintroduces the characters by using illustration book as themedium. The execution of this illustration book is done by digitalprocess through a computer device. This Art Book project aboutthe redesign of Hanuman Characters is expected to be a reminderof the folklore that is rarely told today and as a solution forcertain teaching strategies using illustration book as the mediumin any storytelling activity. This project also has the more valuebecause it is made in a popular form with the classic concept butstill modern. The purpose of this project is also to make thischaracter’s redesign as an enrichment of diversity in the processof culture and traditions development.Keywords : Art Book, Redesign of Character, Folklore
PERANCANGAN ART BOOK TENTANG REDESAIN KARAKTER HANUMAN DALAM BENTUK POPULER SEBAGAI PENGAYAAN KERAGAMAN DALAM PENGEMBANGAN BUDAYA DAN TRADISI Vinsensius Wahju Jatmiko Wibisono; Aditya Nirwana; Bintang Pramudya P P
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.127

Abstract

Semakin berkembangnya zaman dan teknologi, maka semakin banyak hal yang dikembangkan para pegiat industri dalam hal apapun. Pengantar tugas akhir ini berjudul Perancangan Art Book tentang Redesain Karakter Hanuman dalam Bentuk Populer Sebagai Pengayaan Keragaman dalam Pengembangan Budaya dan Tradisi. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan kembali folklor Ramayana, karena masih banyak masyarakat yang kurang mengetahui cerita ini dalam tingkat lapisan umur sekolah sampai dewasa (usia 15 sampai 30 tahun). Oleh karena itu, perancangan ini dibuat untuk mengenalkan kembali kepada masyarakat tentang folklor Ramayana di Indonesia. Cara pengenalan kembali dengan menggunakan media buku ilustrasi. Eksekusi buku ilustrasi ini dikerjakan dengan proses digital melalui perangkat komputer. Perancangan Art Book tentang Redesain Karakter Hanuman ini diharapkan dapat menjadi pengingat kembali akan cerita yang sudah jarang diceritakan pada zaman sekarang ini serta dapat menjadi solusi untuk pengajaran menggunakan media buku ilustrasi dalam kegiatan bercerita dimanapun. Redesain karakter dalam perancangan Art Book juga akan menambah nilai sendiri karena dibuat dalam bentuk populer dengan mengusung tema klasik namun tetap modern. Tujuan dari redesain karakter juga sebagai pengayaan keragaman dalam pengembangan budaya dan tradisi di Indonesia. 
PERANCANGAN BUKU FOTOGRAFI ESAI EXPLORING BATU UNTUK USIA 21–30 TAHUN GUNA MENINGKATKAN DAYA TARIK WISATA KOTA BATU Ferdy Tjiptoraharjo; Didit Prasetyo Nugroho; Aditya Nirwana
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.131

Abstract

Kota Batu yang sudah menjadi destinasi wisata di Jawa Timur dianggap sebagai tempat untuk menghabiskan waktu selama liburan. Dengan banyaknya wisata yang ada memberikan dampak pada tempat-tempat wisata yang mengalami penurunan daya tarik karena persaingan dan kurangnya informasi akan tempat wisata. Maka dari itu dibutuhkan media informasi yang dapat menarik para wisatawan. Oleh karena itu, dibuatlah perancangan dengan tujuan mendapatkan visualisasi konsep melalui media buku fotografi esai yang berisi informasi dan fakta menarik tempat wisata di Kota Batu dalam lebih meningkatkan daya tarik wisatawan untuk berkunjung. Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan komunikasi kreatif yang dipadukan dengan metode pengumpulan data kualitatif. Buku fotografi esai ini mengusung gaya foto nature, dengan dimensi ukuran 14,5 cm x 18 cm dengan tebal total halaman 430 halaman, full color, dijilid soft cover, serta dimuat dalam bentuk flipbook online yang diterbitkan melalui website Issuu.com. Kesimpulan dari perancangan ini adalah mendapatkan visualisasi konsep buku fotografi esai untuk memberikan informasi tempat wisata dan menarik wisatawan melalui media buku fotografi esai dan media pendukung lainya yaitu bookmark, tote bag, photo sheet, stiker, dan botol minum.  
PERANCANGAN KONTEN VISUAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA SOSIAL MEDIA INSTAGRAM KAFE REGINA DI KABUPATEN TULUNGAGUNG Anastasia Jovita Paskalina; Aditya Nirwana; Didit Prasetyo Nugroho
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.138

Abstract

Dengan adanya peningkatan pembangunan kafe di area Jawa Timur khususnya Kabupaten Tulungagung, kompetitor semakin meningkat sehingga mengharuskan para pemilik usaha kafe memiliki kreatifitas untuk mempromosikan bisnis mereka kepada target audiens yang dituju. Maka dari itu, peran fotografi dan videografi berpengaruh besar dalam mempromosikan sebuah bisnis agar dapat menarik minat target audiens dan terlihat lebih meyakinkan untuk dijual. Konsep fotografi yang diangkat yaitu fotografi makanan dan landscape, kemudian konsep videografi menggunakan teknik berupa B-Roll dan cinematic, hasil dari perancangan di unggah pada sosial media Instagram @reginakopii yang memiliki tujuan untuk mempromosikan kafe Regina kemudian menggunakan jasa Instagram ads untuk memperluas promosi di sosial media. Metode perancangan ini menggunakan data primer dan data sekunder yang dalam pengumpulan datanya menggunakan metode kualitatif. Kesimpulan dari perancangan yaitu mendapatkan hasil visual berupa kumpulan foto – foto makanan dan 2 video yang mengusung tema profil kafe. Perancangan ini juga didukung oleh beberapa media pendukung seperti sosial media Instagram, t-shirt, masker, totebag, sticker, dan gantungan kunci akrilik.    
PERANCANGAN BUKU TUTORIAL MENGGAMBAR ANATOMI MANUSIA GAYA SHOUNEN MANGA BAGI REMAJA Raissa Fatimah; Aditya Nirwana; Bintang Pramudya
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 2 (2022): Maret - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i2.158

Abstract

Informasi ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Dimana informasi dapat dikaitkan dengan munculnya keperluan untuk menambah wawasan supaya dapat memvalidasi sebuah informasi. Sehingga usaha yang dilakukan seseorang untuk mencari informasi dapat dinamakan dengan proses belajar. Metode proses belajar dapat dilakukan dengan murid didampingi oleh tutor yang menguasai suatu materi dengan suatu jadwal tertentu. Hal ini disebut dengan metode belajar tradisional, namun seiring berkembangnya waktu proses belajar dapat dilakukan secara otodidak dengan menggunakan media tutorial yang dilengkapi ilustrasi. Salah satunya adalah menggambar anatomi manusia dengan gaya Shounen Manga yang berkembang seiring kejenuhan pada target audience. Sehingga diperlukan perancangan buku tutorial menggambar anatomi Shounen Manga yang mampu meningkatkan minat dan mempermudah pembelajaran bagi remaja. Dalam penelitian ini dilakukan metode secara kuantitatif dan kualitatif dengan pengumpulan data berupa studi pustaka, kuesioner, dan observasi. Lalu didukung oleh media seperti buku sketsa, cover pen tablet, cat air, dan akun Instagram.
Perancangan Buku Fotografi Esai Cerita Panji Lakon Panji Reni Andreas Febriano Rinaldy; Didit Prasetyo Nugroho; Aditya Nirwana
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.166

Abstract

Cerita rakyat merupakan salah satu bentuk warisan budaya tak benda di Indonesia, salah satunya adalah Cerita Panji lakon Panji Reni. Besarnya gelombang budaya asing yang masuk membuat generasi muda lebih tertarik dengan budaya asing dibandingkan dengan budaya lokal dan mulai lupa dengan budaya lokal. Fotografi merupakan suatu alat yang dengan akurat dapat memvisualisasikan sebuah objek tanpa terbatas ruang dan waktu, maka digunakan media foto untuk memperkenalkan kembali Cerita Panji lakon Panji Reni. Tujuan perancangan ini adalah dapat memperkenalkan kembali Cerita Panji lakon Panji Reni kepada kaum remaja dewasa di Indonesia, khususnya di Kota Malang. Penelitian ini memiliki manfaat melestarikan budaya lokal Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan dokumentasi diterapkan guna mendapat data yang dapat mendukung penelitian ini. Setelah mengolah data, didapatkan konsep fotografi yang digunakan yaitu fotografi low key. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah buku fotografi esai yang diunggah secara online dan juga didukung oleh beberapa media pendukung seperti bookcase, pembatas buku, postcard, totebag dan juga poster.
Perancangan Webtoon Happy Girls bagi Remaja Usia 15 hingga 19 Tahun sebagai Edukasi Moral terhadap Kepedulian dalam Kehidupan Berkeluarga Milka Theophilia Mintodihardjo; Ayyub Anshari Sukmaraga; Aditya Nirwana
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.188

Abstract

Perancangan Webtoon "Happy Girls" Bagi Remaja Usia 15-19 Tahun Sebagai Edukasi Moral Terhadap Kepedulian dalam Kehidupan Berkeluarga. Milka Theophilia Mintodihardjo. 331810011@student.machung.ac.id. Kemajuan teknologi menghasilkan budaya baru pada kehidupan manusia bagi seluruh kalangan. Orang tua, remaja, dan anak-anak mendapatkan dampak dari berkembangnya teknologi tanpa terkecuali. Dampak dari berkembangnya teknologi juga mempengaruhi hubungan antara orang tua dengan anaknya terutama anak remaja yang aktif menggunakan gawai pada keseharian mereka. Penulis merancang webtoon "Happy Girl" agar dapat memberikan edukasi moral terhadap kepedulian dalam kehidupan berkeluarga bagi remaja secara menarik dan lebih mudah diterima bagi remaja. Hasil dari perancangan penulis telah berhasil mendapatkan komentar positif dan memenuhi target penulis yaitu webtoon dengan 7 episode dengan minimal 150 panel. Pendukung dari webtoon yang penulis rancang adalah kaos, stiker, totebag, tas serut, gantungan kunci, dan pouch agar dapat menarik minat para remaja usia 15-19 tahun. Kata kunci: Webtoon, Happy Girls, Orang Tua, Remaja, Kepedulian, Keluarga
Redesain Website Marketplace Yulibu com Untuk Meningkatkan User Experience Pengguna Dengan Metode Lean UX Al-Mu'taz Billah Arifin; Bintang Pramudya P P; Aditya Nirwana
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.191

Abstract

Pesatnya kemajuan era digital memudahkan semua orang dalam melakukan setiap kegiatan sehari-harinya, salah satunya adalah berbelanja. Yulibu.com merupakan sebuah marketplace dengan target pasar global dengan misi memberdayakan dan meningkatkan kesejahteraan UMKM sehingga dapat bersaing di pasar global. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan desain baru untuk website Yulibu.com untuk meningkatkan user experience pengguna. Redesain website didasari permasalahan Yulibu.com pada UI/UX dari website yang dimiliki saat ini. Diharapkan dengan solusi desain yang dihasilkan, dapat meningkatkan user experience dari website Yulibu.com. Redesain website Yulibu.com menggunakan metode perancangan Lean UX. Adapun data yang digunakan menggunakan data kualitatif dengan hasil data yang akan dianalisis menggunakan metode asumsi pada Lean UX. Hasil luaran dari perancangan ini berupa mockup desain website Yulibu.com yang baru serta media pendukung berupa UI profile, brosur penggunaan website, topi, pouch, kaos, kalender duduk, dan phone holder. Kesimpulan dari perancangan UI/UX Yulibu.com adalah meningkatnya user experience pengguna dilihat dari hasil tes performance measurement pengguna yang mencapai 86%. Diharapkan kedepannya, Yulibu.com dapat lebih menyederhanakan sistemnya kembali, karena didapati masih banyaknya fitur yang terlalu kompleks dan berpotensi besar menjadi sumber ketidaknyaman pengguna.
Perancangan Motion Graphic FoMO Tidak 100 Persen Salah Kalian bagi Anak Muda di Indonesia Ferly Putri Lianto; Aditya Nirwana; Sultan Arif Rahmadianto
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.192

Abstract

Istilah FoMO (Fear of Missing Out) sempat marak pada tahun 2021 akhir di kalangan anak muda Indonesia. FoMO merupakan fenomena sosial berupa ketakutan akan ketertinggalan terhadap momen yang terjadi disekitar individu tersebut. FoMO memiliki berbagai dampak negatif salah satunya kecanduan media sosial yang dapat menyebabkan gangguan tidur, ketidak stabilan emosi dan kesulitan fokus. Oleh karena itu penulis ingin mengedukasi anak muda mengenai FoMO agar dapat waspada dan terhindar dari FoMO. Penulis memilih motion graphic sebagai media karena dapat dibagikan di media sosial sehingga lebih mudah menjangkau anak muda. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan pengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka dan observasi. Kesimpulan dari perancangan ini adalah menghasilkan media edukasi berupa motion graphic mengenai FoMO yang menarik dan mudah dipahami bagi anak muda. Adapun luaran lain dari perancangan ini berupa video teaser, poster, pamphlet, stiker dan kaos. Saran untuk peneliti selanjutnya adalah untuk mengerjakan sesuai jadwal karena proses pembuatan aset dan animasi memakan waktu yang cukup banyak.
PERANCANGAN BUKU FOTOGRAFI KULINER TRADISIONAL PROVINSI JAWA TIMUR Nathania Handoko; Aditya Nirwana; Didit Prasetyo Nugroho
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.196

Abstract

Indonesia has a culture that is not just customs, regional, clothes, regional dances, regional songs, language and scripts, but Indonesian also has cuisine that is as diverse as the existing culture. Culinary or special food from an area is also included in a culture that has been inherited by our ancestors for the Indonesia people. Culinary from East Java itself is a culinary that needs to be maintained and preserved by the younger generation who will come with the aim that a nation and culture in East Java is not displaced by the culinary arts that have just entered Indonesian culture. This East Java Culinary guide book is specially designed to inform future generation of young people, that East Java Culinary is broad and has the hope of participating in preserving and introduction East Javanese Culinary.